[G1] Życie w Kolonii 30988 41

O temacie

Autor Mac

Zaczęty 23.04.2019 roku

Wyświetleń 30988

Odpowiedzi 41

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
WITAM

Gothic I Życie w Kolonii to modyfikacja łącząca wszystkim znaną starą przygodę z nowymi rozwiązaniami fabularnymi. Jest to rozszerzenie oryginalnej historii z podstawowej wersji o dodatkowe zadania, miejsca, przedmioty oraz postacie. Modyfikacja dodaje nowy, główny wątek związany z codziennymi problemami społeczności Kolonii, a zwłaszcza z wojną jaka narodziła się między obozami po upadku Starej Kopalni.

Czemu akurat Gothic I oraz znana wszystkim fabuła? Osobiście dla mnie Gothic I jest pewnego rodzaju "Artefaktem". Gdy pojawiła się ta gra (w sumie w moim dzieciństwie) byłem podekscytowany gameplay'em, a także narodziło się we mnie "uczucie" do gier typu RPG. Gra mająca tyle lat dalej potrafi mnie wciągnąć swoim klimatem oraz fabułą. Dlatego chciałbym dołożyć swoją cegiełkę, tworząc "dodatek" do znanego nam Gothic'a.

CO NOWEGO
Spoiler
  • Nowy główny wątek rozwijający fabułę po III rozdziale. Skupiać on się będzie na większej walce ze Starem Obozem (w przeciwieństwie do oryginału, gdzie dostawaliśmy tp do SO w V rozdziale, i mogliśmy wyrżnąć cały obóz), który będzie pragnąć całą Kolonie dla siebie, zabijając wszystkich innych wokół. Także, Obóz na Bagnie będzie odgrywać swoją rolę w dodatkowym wątku (po wyprawie do Cmentarzyska Orków, dla mnie ten obóz przestawał istnieć w grze - nic się tam już nie działo).
  • Oprócz głównego wątku, pojawi się jeden mniejszy, a mianowicie wyprawa do Miasta Orków przed Świątynią Śniącego (chciałbym trochę większej interakcji z Orkami mając Nasze Ulu-Mulu).
  • Dodatkowo pojawią się zadania niezależnie od rozdziału, rozbudowując fabułę już od samego początku rozgrywki.
  • Główny świat gry zostanie z rozbudowany o nowe lokacje takie jak: Obóz Myśliwych, Kamienna Równina, rozbudowany Obóz przed Starą Kopalnią (zawsze smuciła mnie ta pustka w tym miejscu), Posiadłość Herwarda itd. Co do Miasta Orków, będzie to znany każdemu świat niewykorzystany przez twórców, jednak w planach mam drobne zmiany w samym mesh'u świata.
  • Jeśli chodzi o obozy, to jak już wymieniałem, pojawi się Obóz Myśliwych, do którego będzie można dołączyć (temat pewnie znany, jednak w tym wypadku ten obóz będzie ściśle powiązany z SO), Obóz Piratów, Posiadłość Herwarda (posiadłość osób, do których należały tereny obecnej Kolonii).
  • Oprócz nowych zadań oraz postaci, pojawią się nowe przedmioty jak: bronie, pancerze, przedmioty potrzebne do alchemii, kowalstwa i ołtarza dusz (ołtarz umożliwiałby tworzenie wzmocnień dla broni, amuletów/pierścieni, niektórych run itp. - na ten moment jest w fazie początkowej, więc nie wiem czy to wprowadzę).
  • System nauki znany z GIINK oraz zwiększony poziom trudności.
  • Nowe ekrany ładowania itp.
  • Już na wstępie obiecuję iż nie pojawią się tytani, tarcze oraz duale. Przepraszam ;(

SCREENY
Spoiler















NA KONIEC

Chciałbym podziękować wszystkim, którzy włożyli coś od siebie, żeby zbudować to forum. Dzięki temu byłem wstanie poznać podstawy, które umożliwiły mojej osobie rozpoczęcie pracy nad tą oto "cegiełką" do Gothic'a I. Oczywiście prace nad modem będą rozwijane, a za jakiś czas pojawią się kolejne materiały. Co do daty premiery to nie umiem jej określić z racji różnych życiowych sytuacji jak możliwa zmiana przeze mnie pracy itp. Na koniec pozdrawiam wszystkich, liczę na krytykę oraz życzę miłego dnia. :)
 

Drathar

Drathar

Użytkownicy
Lore Vult
posty37
Propsy82
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • Lore Vult
Serio? Znowu przeruchana do granic możliwości Górnicza Dolina? Ile można robić w kółko to samo? Kolejny obóz myśliwych i obóz przed Starą Kopalnią. Znowu piraci. Ciągłe odgrzewanie kotleta. Jedyna nowość to chyba jakieś zmiany w zenie i wykorzystanie pustych półek skalnych do których nie mieliśmy dostępu. Motyw z miastem orków też mnie jakoś nie kupuje. Ta posiadłość Herwarda też nie ma zbytnio sensu, bo możnych w Górniczej Dolinie było dwóch. Lord Tymoris i burgrabia Bergmar, także nie wiem po co dodawać kolejnego szlachcica do tak małej doliny. Lepiej byłoby się skupić na wiadomościach które są już w grze i to na nich się skupić, rozbudowując jakoś wątki dawnych feudałów Górniczej Doliny. Pomysł z ołtarzem dusz jakoś mi nie pasuje do samej koncepcji Gothica. Wzmacnianie broni i zbroi zostawiłbym dla wprawnych kowali, a umacnianie amuletów i pierścieni jest moim zdaniem bez sensu, bo te istniejące są i tak wystarczająco silne. O screenach nie powiem za wiele, bo to samo widać w każdym wątku który po raz setny wałkuje te same oklepane motywy. Nie wiem komu będzie chciało się grać w moda, który właściwie jest kalką już istniejących. Może się mylę i zadania będą brylować na tle innych produkcji, a klimat samej Górniczej Doliny również będzie podbity do granic możliwości. Póki co jednak nie widzę tu nic zachęcającego, ale może się zaskoczę i coś sensownego z tego będzie.
 


Nestarion

Nestarion

Użytkownicy
posty32
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Myślę, że mod ma potencjał. Podobają mi się zwłaszcza zmiany w meshu świata, co daje nadzieję, że autor nie jest kolejnym niedzielnym modderem, którego zapał skończy się na powstawianiu tu i ówdzie zlepku vobów i okraszeniu wszystkiego miałką fabułą. Generalnie myślę, że dla dobrego moda rozszerzającego Gothica zawsze znajdzie się miejsce.
 

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Drathar masz dużo racji w tym co napisałeś, dlatego postaram się odnieść do tego, żeby przedstawić jak ja to widzę.

Co do Górniczej Doliny i odgrzewania kotleta, dla mnie Gothic 1 jest grą, do której warto wracać. Miałem takie momenty, że co roku musiałem chociaż raz zagrać i nie miałem z tym problemu, że jest to po raz któryś. Nie wiem jak myślą inni, dla mnie mimo odgrzewania kotleta, smakuje całkiem dobrze. Mogę się oczywiście mylić, nie jestem osobą, która ograła dużo modyfikacji, zwłaszcza do GI oraz tych, które nie dają od podstaw nowej fabuły czy świata. Jak pisałem, moim głównym celem jest rozszerzenie tego co ma miejsce po III rozdziale. Jednak, żeby mod nie opierał się tylko na jednym wątku, dodaje inne elementy, aby od początku gracz miał możliwość zobaczenia czegoś nowego (odnosząc się do oryginalnej wersji).

Z czym się zgodzę: masz racje z piratami, nie ma potrzeby ich wpychać na siłę. Co do ołtarza, sam nie do końca byłem przekonany co do tego i w sumie można to pominąć, skoncentruję się na kowalstwie oraz alchemii. Twój pomysł dotyczący skupienia się na wiadomościach jakie daje nam GI jest ciekawy i wykorzystam go, ale nie mogę się zgodzić do końca z tym co napisałeś o Posiadłości Herwarda. Rozumiem, że korzystanie z uniwersum Gothic'a dla czerpania inspiracji co do prowadzenia lore powinno być ważne. Jednak nie dajmy się zamknąć w schematach jakie nam narzuca pełna historia świata Gothic'a. Chodzi mi o to, że grając w GI nie odczujemy, kto był władcą/właścicielem ziem obecnej Kolonii. Możemy się tego dowiedzieć zagłębiając się w lore, lecz czy w takim razie nie można mieć swojej koncepcji skoro to modyfikacja? Wiesz, nie piszę o tym by odejść jak najdalej od koncepcji GI, ale rozwinąć nieco genezę Kolonii po przez własne pomysły (nie odchodząc jak powstała bariera itp.).

Co do obozu przed kopalnią to raczej jest to obóz mający na celu pokazanie, że jest to miejsce ważne dla SO i coś się tam dzieje. Na logikę, brak strażników, robotników przed wejściem do najważniejszego miejsca dla SO jest głupie. Jednak wiedząc, że byłby to oklepany temat, przede wszystkim znajdują się tam npc-statyści. Sam obóz nie jest taki jak w MT, gdzie możemy dołączyć do niego, mamy pełno misji itp. Dla rozwoju głównego wątku modyfikacji, to miejsce odegra w jednym momencie ważną rolę. Tak jak pisałem, nie jest to kolejny obóz, w którym przesiedzimy pół modyfikacji.

Co do obozu myśliwych, masz racje i tak jak zaznaczyłem, temat znany, nie dziwię się z twojego komentarza. Co do samego obozu to nie chciałem rozpisywać się odnoście jego fabuły, jednak jedno mogę napisać (oczywiście spoiler):
Spoiler
Po III rozdziale wszyscy z obozu zostają zabici, przeżywa tylko Yrden (szef obozu-były magnat). Giną z rąk strażników oraz Blizny - dawnego wroga Yrden'a, z czasów jeszcze zanim zostali zesłani do Kolonii Karnej. Niechęć między tymi dwoma nie znikła będąc magnaterią, co było powodem założenia obozu przez Yrden'a.

Myślę, że następne materiały jakie dodam, skupią się bardziej na lekkim przedstawieniu fabuły modyfikacji dla lepszego wglądu co zostanie zmienione w GI. Życzę miłego dnia :)
 

outlander

outlander

Użytkownicy
posty467
Propsy237
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
Nie no jeśli masz jakieś pomysły na zadania w obozie przy kopalni lub piratów to je zrealizuj a nie usuwaj, bo wszystkim nigdy nie dogodzisz, a szkoda okrajać modyfikację dlatego, że to już było. Właśnie więcej zawartości przemawia na korzyść moda, bo bardziej się opłaca przejść ponownie grę. Nawet jeśli jakieś koncepcje już były w innych modach to u ciebie będą z pewnością wyglądać trochę inaczej. Zgodzę się z Nestarionem, że dla dobrego dodatku do G1 zawsze się znajdzie miejsce.

Podobają mi się zmiany w świecie. Ta dawna przełęcz koło starej kopalni wygląda super i mam nadzieję, że będzie można tam wejść. Na niektórych screenach ciężko rozpoznać lokacje i myślę, że wiele osób będzie się chciało znowu zgubić w kolonii tak jak za pierwszym przejściem Gothica :D Ulepszanie amuletów brzmi ciekawie, ale to praca na marne ze względu na balans. Amulety są już w g1 i tak dość mocne, a prawda jest taka, że te bonusy które dają i tak nie przewracają gry do góry nogami. Po prostu nie warto tracić czasu na coś z czego mało kto skorzysta.
 

hastor

hastor

Użytkownicy
<tu podaj nazwę własnej modyfikacji>
posty24
Propsy40
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • <tu podaj nazwę własnej modyfikacji>
Taaa... A Gomez to synonim wielkiego lasu pod Khorinis
 

Drathar

Drathar

Użytkownicy
Lore Vult
posty37
Propsy82
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • Lore Vult
Ciekawe jak rozwiążesz sprawę z miastem orków, bo oprócz samego zena wypada dać tam jakieś zadania. Ale głupotą będzie, jeśli co drugi ork będzie umiał w miarę posługiwać się językiem ludzi. Może warto jakoś rozwinąć wątek Ur-Shaka i Tarroka, którzy nauczyli by nas podstawowych zwrotów. Daje to możliwość fajnego urozmaicenia zadań dla orków, bo nie znając dobrze ich języka musielibyśmy konsultować się z którymś z zaprzyjaźnionych orków, albo próbować samemu zrozumieć co rozmówca miał na myśli. Nie mam na myśli tutaj czegoś takiego, że po chwili będziemy płynnie mówić w języku orków, ale takie "kali jeść, kali pić".
 


Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ciekawe jak rozwiążesz sprawę z miastem orków, bo oprócz samego zena wypada dać tam jakieś zadania. Ale głupotą będzie, jeśli co drugi ork będzie umiał w miarę posługiwać się językiem ludzi. Może warto jakoś rozwinąć wątek Ur-Shaka i Tarroka, którzy nauczyli by nas podstawowych zwrotów. Daje to możliwość fajnego urozmaicenia zadań dla orków, bo nie znając dobrze ich języka musielibyśmy konsultować się z którymś z zaprzyjaźnionych orków, albo próbować samemu zrozumieć co rozmówca miał na myśli. Nie mam na myśli tutaj czegoś takiego, że po chwili będziemy płynnie mówić w języku orków, ale takie "kali jeść, kali pić".

Chciałbym uniknąć nagłego "wyszkolenia" się w mowie Orków. Mimo, że Gothic przyzwyczaił nas do błyskawicznej nauki wszystkiego, to takie rozwiązanie miałoby mało sensu. Widzę to tak: ważniejsi orkowie umieliby (w różnym stopniu) ludzki język, co umożliwiłoby jakąś komunikacje = historie miasta oraz zadania. Słusznie, świetny pomysł z rozwijaniem wątku Ur-Shaka.  Moglibyśmy się wstawić w Mieście Orków za niego (tzn. wykonać jakieś zadanie), żeby mógł wrócić, a wtedy będzie nam pomagał z orkową społecznością.

Co do obozu przed kopalnią to jest tam parę zadań, jednak nie miałem w planach robić z tego miejsca czwartego głównego obozu w Kolonii. Zresztą zawsze można coś dodać w trakcie robienia innych wątków.
 

Jao

Jao

Użytkownicy
Jedyny w swoim rodzaju
posty4088
Propsy844
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Jedyny w swoim rodzaju
Ja bym to zrobił jeszcze inaczej, tj. tylko 1-2 orków w całym mieście orków znają w miarę ludzki język, a pozostali (ci od lore, zadań pobocznych itd.) wymagaliby od nas takiej właśnie podstawowej znajomości orkowego (bardzo podoba mi się tu pomysł Drathara z odwróceniem ról, więc to właśnie orkowie mówiliby wtedy płynnie i dokładnie, a Bezimienny "Śniący zły. Ja go musi wygnać, zanim pobudka."). Ale ta podstawowa znajomość orkowego też nadeszłaby stopniowo, typu Ur-Shak uczy nas paru słówek za 5PN. Potem Tarrok za kolejne 5PN to samo. Przed samym miastem orków 10PN od Ur-Shaka za podstawowe zasady gramatyki w orkowym + darmowo nauczona formułka, którą podamy wartownikowi, żeby nas przepuścił. W samym mieście orków mógłby być, jak w Dark Sadze, szaman, który by nas uczył kolejnych stopni orkowego języka. Może zamiast kosztów PN moglibyśmy mu przynieść coś, od 5 sztuk X do konkretnej książki z prywatnych zapasów Saturasa, żeby i orkowie się czegoś dowiedzieli o ludziach. I w końcu, po tym wszystkim, odblokowałaby się nam możliwość komunikacji z orkami na w miarę rozsądnym poziomie. (zawsze chciałem, żeby wytłumaczono orków mówiących normalnie w G3 w ten sposób, że to BEZIMIENNY nauczył się gdzieś kiedyś języka orków, no ale to byłby już zbyt duży retcon, nawet jak na standardy G3).
 
You cheated not only the game, but yourself.
You didn't grow.
You didn't improve.
You took a shortcut and gained nothing.
You experienced a hollow victory.
Nothing was risked and nothing was gained.
It's sad that you don't know the difference.

hardom

hardom

Użytkownicy
posty55
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Szanuje zapał, ale podobnych modów rozszerzających gothica 1 było już sporo, nie wiem czy jest sens robić kolejnego. Osobiście chętnie bym zobaczył mroczne tajemnice 2.0, jest to bodajze jedyny mod rozszezejacy g1, ktory dodaje calkowicie nowa linie fabularna. Oczywiscie sporo osob go krytykuje ze niby niekononiczne itd., ale jakos juz w takiego returninga 2.0 to  wszyscy graja. Tak wiec zycze powodzenia, ale mysle ze ciekawszym projektem bylo by zrobienie wlasnie mrocznych tajemnic 2.0.
 

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Kiedy MT2.0 już istnieje xd
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nauka języków orków miałaby jeden problem: jeśli zrobiłbym ją za PN to niektóre  osoby mogą mieć kłopot, gdyby doszłyby do wątku z Miastem Orków, z wyczyszczoną całą Kolonią oraz rozdanymi wszystkimi PN jakie miały. Wtedy gra byłaby nie do przejścia i tego wolałbym uniknąć.

MT 2.0 było, chociaż pomysł zrobienia historii związanej z wydarzeniami po wizycie w Świątyni Śniącego (wliczając w to poznanych nam bohaterów itp.), dla mnie byłaby ciekawa, osobiście lubię MT. Jednak to już idea dla kogoś innego...
 

Jao

Jao

Użytkownicy
Jedyny w swoim rodzaju
posty4088
Propsy844
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Jedyny w swoim rodzaju
Nauka języków orków miałaby jeden problem: jeśli zrobiłbym ją za PN to niektóre  osoby mogą mieć kłopot, gdyby doszłyby do wątku z Miastem Orków, z wyczyszczoną całą Kolonią oraz rozdanymi wszystkimi PN jakie miały. Wtedy gra byłaby nie do przejścia i tego wolałbym uniknąć.
I dlatego do przejścia gry ten język nie byłby potrzebny, ale odblokowałby nowe dialogi/questy/itemy. Oczywiście to twój mod, ja tu tylko podaję pomysł, z którego nie trzeba korzystać.
Co do MT 2.0... Ktoś kiedyś chciał zrobić MT 3.0, ale projekt był od początku trochę taki... niepełnosprytny, heh? (no sorry, gość chciał umieścić obóz ludzi, którzy sobie zostali w Dolinie, choć wiedzieli, że zaraz obok nich będzie bariera i kompletnie nie mają problemu z tym, że się pod nią znaleźli). Nie tak dawno temu odświeżyłem sobie MT, no i, rany, naprawdę nie taki diabeł straszny (chyba, że akurat rozmawiamy z Velayą, wtedy cringe jest nieunikniony). Tak bez dubbingu i gdyby zlikwidować bugi... gra robi się naprawdę ciekawa.
 
You cheated not only the game, but yourself.
You didn't grow.
You didn't improve.
You took a shortcut and gained nothing.
You experienced a hollow victory.
Nothing was risked and nothing was gained.
It's sad that you don't know the difference.

hardom

hardom

Użytkownicy
posty55
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy

hardom

[G1] Życie w Kolonii
#13 2019-05-01, 18:53(Ostatnia zmiana: 2020-09-06, 14:59)
No z MT miałem na myśli bardziej 3.0 xd Zdaje sobie sprawę, że pracujesz nad własnym projektem, ale mówię z perspektywy gracza. Returning po wyjściu wersji 2.0 dostał drugą młodość, tak więc nowa wersja MT też pewnie cieszyła by się dużym zainteresowaniem, biorąc pod uwagę że od premiery 2.0 w moddingu sporo się zmieniło, a i sama modyfikacja wyróżnia się na tle innych. Ale to tylko taka moja dygresja, może kiedyś się doczekam.
 

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie przepadam za odgrzewanymi kotletami. Wolę coś zupełnie niezwiązanego z lore gothica ale masz racje. Gothic to gra do której się wraca. Jeśli dobrze zaplanujesz scenariusz i zmodyfikujesz nieco znane już wszystkim miejsca to może wyjść z tego coś w co warto zagrać. Powodzenia w pracach. Gothica nigdy za wiele.
 

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Aktualizacja

Witam, po krótkiej przerwie spowodowanej moim wyjazdem, mam dla Was kolejne materiały z modyfikacji. Dziś chciałbym zaprezentować nieco Posiadłość Herwarda, jak wygląda oraz jej krótką charakterystykę. Chciałbym podziękować wszystkim za krytykę oraz komentarze, naprawdę można z tego wiele wyciągnąć i pomaga to w dalszej pracy.

Posiadłość Herwarda

...Blask, niebieski blask wypełnił całe niebo... Błękitna kopuła otoczyła dolinę i wzrosła nad nią.... Krzyk, rozpacz, wielka zbrodnia oraz śmierć... Trup za trupem wyściela ziemie Kolonii Karnej... Rewolucja, przewrót, zmiana - na dobre czy na złe, nie wie nikt. Więźniowie wykorzystawszy okazję przejęli władzę na zamku zarządzanym przez Bergmara, oddanego sługę Króla Rhobara II oraz władcę ziem Górniczej Doliny. Śmierć nadeszła nagle, krwawo, zbuntowani skazańcy nie mieli litości. Mimo przejęcia władzy, dalej byli uwięzieni - magiczna bariera trzymała ich w niewoli, jak wściekłe psy w klatce. Psy, które potrafią dla odrobiny swobody zagryźć swoją ofiarę. Tak też się stało. Bergmar wraz z żoną oraz dworem zostali zamordowani. Nieliczni przetrwali... Rozszarpani przez zwierzęta, sfrustrowane swoją niewolą oraz brakiem nadziei. Jednym z nich był niejaki Gomez. Każdy znał to imię - poznał je w tym szczególnym dniu, dniu wyzwolenia. Stał się receptą na niewolę wielu, stając się ciemięzcą innych, słabszych oraz biedniejszych. Z deszczu pod rynnę. Taki los sprowadził na Kolonię zmiany, które na długo pozostawią pewien ład wśród mieszkańców doliny...

- Wiesz czemu nienawidzę tak Gomeza? To on ich zabił, na mych oczach. On rozłupał ich głowy kilofem, jakby były żyłą rudy. Zrobił to ojcu, zrobił to matce, zrobił to mojej rodzinie i moim przyjaciołom. Ogłosił się panem! Panem zniewolonym... Zostałem ja - następca, prawowity władca tych ziem oraz oddany sługa naszego Króla. Wiesz jak nisko upadłem? Klękałem przed nim by uratować resztę mojej rodziny... Oddałem mu pokłon, temu który bez litości pozbawił życia moich bliskich! Przeżyłem, lecz życie moje jest warte mniej nic życie, któregokolwiek z kopaczy, nowicjuszy, najemników. To życie bez honoru... Jednak takie wybrałem. Zapewne zastanawiasz się dlaczego. Już ci odpowiadam. Wybrałem posłuszeństwo, wsparcie oraz współpracę temu zbrodniarzowi dla zemsty. Dla odkupienia swych bliskich. Dla zniszczenia Gomeza oraz jego ludzi, by on sam przeżył to samo cierpienie, jakie ja doznałem. Tak właśnie będzie, codziennie życzę mu tego. Zginie. Już wiesz dlaczego go tak nienawidzę, dlaczego pragnę jego śmierci. ~ Herward
- Teraz już wszystko rozumiem. ~ Bezimienny

Zmiany oraz zawiść, zbrodnia oraz zemsta. To wszystko wiele lat temu napiętnowało Kolonie Karną oraz jej mieszkańców. Do dziś czeka na szanse, aby wszystkim przypomnieć. Na szanse, którą pewni mieszkańcy Kolonii marzą, żeby wykorzystać...

Posiadłość Herwarda jest to nieduży dworek leżący nieopodal miejsca poszukiwania kamienia ogniskującego przez Y'Beriona. Zamieszkały jest przez niedobitków po buncie więźniów. Znajdują się tam osoby służące kiedyś Bergmarowi, zarządcy ziem obecnej Kolonii Karnej. Składają się na nie: żołnierze Straży Królewskiej, urzędnicy oraz zwykli pracownicy (niebędący skazańcami, jednak uwięzieni pod barierą). Przywództwo nad nimi sprawuje Herward, syn Bergmara, młody oraz charyzmatyczny mężczyzna, który jako młodzieniec przeżył bunt więźniów oraz atak na jego rodzinę. Pod opieką ludzi Herwarda znajduje się także niewielka kopalnia, z której wydobywana jest ruda przez Kopaczy z Starego Obozu.
Mimo ataku Gomeza oraz jego ludzi na rodzinę Herwarda, między Starym Obozem, a Posiadłością panuje rozejm. Porozumienie wynegocjował sam Herward, jednak okupił je poniżeniem, wyparciem się bliskich oraz pracą u jego najgorszego wroga, Gomeza. Tym czynem zapewnił sobie oraz swoim ludziom bezpieczeństwo, jednak nigdy nie zapomniał zbrodni, jaka miała miejsce w Górniczej Dolinie.

Screeny
Spoiler








 

Drathar

Drathar

Użytkownicy
Lore Vult
posty37
Propsy82
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • Lore Vult
Całkiem ciekawy pomysł, chociaż może ciekawiej wątek wyglądałby, gdyby ten Herward musiał ukrywać się w górach wraz z pozostałymi przy życiu sługami. Walka o każdy kolejny dzień, ciągłe braki jedzenia, zagrożenie ze strony dzikich zwierząt. Motyw zemsty podlany popadaniem w obłęd w związku z fatalnymi warunkami życia, traumatycznymi przeżyciami itd. Mimo wszystko wygląda to ciekawie i mam nadzieję, że pojawią się jakieś wątki z sekciarzami, bo do bagien jest całkiem blisko. Co do screenów to jedyne co mi nie pasuje to ten mag ognia, bo ilość magów pod barierą została już dawno wyjaśniona ale ogólnie czuć klimat podstawki.
 


bezi50

bezi50

Użytkownicy
posty53
Propsy5
  • Użytkownicy
Co to tego maga to zawsze mógł to być jakiś pomniejszy mag, który był w dolinie już wcześniej i nie należał do dwunastki tworzącej barierę. Co prawda kłóci się to trochę z tym co pokazała nam gra, ale jeśli @Mac miał na myśli to samo co ja dodając tego maga to da się to jakoś przełknąć.
 

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy235
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ogólnie podoba mi się pomysł na moda.

Uważam, że górnicza dolina została za słabo wykorzystana i pozostawia z dużym niedosytem.
Większość dodatków do G1 nie rozwiązuje tego problemu. Dodają raptem parę zadań, przedmiotów, ale nie wypełniają pustki, którą często spotykamy w świecie. Twój projekt natomiast idzie w dobrym kierunku, także trzymam za Ciebie kciuki.
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Fabio

Fabio

The Modders
posty3475
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Opis mi się podoba, screeny niekoniecznie. Zwłaszcza ten pierwszy - pomysł fajny, ale wykonanie gorsze. Chociażby ta tekstura ścieżki, brzydka i rozmazana + nie pasuje w ogóle.

@Cruc czy ja wiem? Mroczne Tajemnice, mody, w których były mniejsze lub większe obozy... raczej Górnicza Dolina jest zbyt mała na to by mogło pojawić się tam dużo więcej ciekawych lokacji.

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy235
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Fabio Sam się pewnie ze mną zgodzisz, że obozy w większości z tych modów były upchane na siłę. A ja bym chętnie zobaczył ciekawe zmiany w miejscach, które są całkowicie puste i aż prosi się o jakąkolwiek historię, jak np. arena orków, lecz niekoniecznie jakieś nie wiadomo co.

No i przede wszystkim tutaj mamy mieć dynamiczną fabułę. Coś czego mi zawsze w gothicu brakowało. Bo tak naprawdę po wykonaniu wszystkich questów z danej lokacji, stawała się ona zupełnie bezużyteczna. Jak np. wspomniany przez autora obóz na bagnie.
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Co do maga, myślę, że będzie lepiej dla fabuły, kiedy jego pozycja zostanie nieco osłabiona (tzn. zmienię mu na zwykłą szatę ognia). Widzę to tak, Milten został magiem już za czasów istnienia bariery, więc jeszcze jeden mag nie musi być związany z zespołem tworzącym wcześniej barierę. Sam mag - Ernest, będzie swego rodzaju wysłannikiem Rhobara II (już po stworzeniu bariery), którego celem miało być wsparcie ludzi z Posiadłości. Jednak prawdziwy zamiar Ernesta okaże się inny, czego na ten moment nie będę zdradzać.
Jednym z głównych założeń jakie sobie postawiłem, jest aktywizacja lokacji tak, aby pod koniec gry dalej miały znaczenie dla linii fabularnej. Jak już wspominany Obóz na Bagnie, który ginął gdzieś w 3 rozdziale...
Ścieżka w Posiadłości miała wyglądać na solidne kafelki. Dla mnie jest nielogiczne, żeby na dworku była udeptana, brudna ziemia jako główna dróżka. Może lepsze będą pojedyncze kamienne kafelki w trawie. Bardziej by to pasowało do otoczenia. Pomyślę nad modernizacją.
 

Drathar

Drathar

Użytkownicy
Lore Vult
posty37
Propsy82
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • Lore Vult
@Mac fajnym dodatkiem byłyby mundury strażników Herwarda i sztandary z rodowym herbem. Możesz pobawić się w takie rozbudowanie lore przez zmajstrowanie herbu nawiązującego do tradycji górniczej czy coś w ten deseń (Herward mógłby wtedy rzucić tekstem, że tylko tyle zostało z potęgi jego rodu i że pewnego dnia te sztandary znów zawisną na murach górskiej fortecy albo coś takiego). Mimo początkowej krytyki projekt zaczyna mi się podobać i może uda się wykrzesać z tego coś ciekawego.
 


Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Drathar bardzo dobry pomysł. Myślę, że wzór herbu mógłby być połączeniem symboli królestwa Myrtany z aspektami pracy górniczej, np. trzymanie kilofa itp. Najlepiej iść w kierunku pokazania, że ród Herwarda zarządzał terenami górniczymi, miał władzę, jednak był przynależny do Rhobara II.
 

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
AKTUALIZACJA

Witam, przez ostatni miesiąc zajmowałem się wątkiem Miasta Orków i miałem sporo do przemyślenia. Pierwszą moją ideą było wykorzystanie mesh'a, którego autorzy GI nie zamieścili w swojej finalnej wersji. Pomysł wydawał się dobry: gotowy świat, czyli pracy mniej. Jednak czytając komentarze pod swoim postem lub też pod innymi zapowiedziami, doszedłem do wniosku, że oklepany świat jaki posiadam w zasobach GI, nie wniesie nowych wartości. Postanowiłem stworzyć coś nowego, oczywiście bazując na znanym Nam mesh'u MO – chciałem zachować klimat i nawet wykorzystałem część z lokacji wcześniej wspomnianego świata do wykreowania nowego, większego miejsca, którego jeszcze nikt z Was nie zna.

Co znajduje się w Mieście Orków?
Mimo nazwy używanej przeze mnie, lokacja nie składa się tylko z obszaru mieszkalnego dla rasy Orków, ukrytej głęboko pod ziemią przed wzrokiem mieszkańców Kolonii Karnej. Oprócz głównej jaskini z „domami” zamieszkanych przez wrogą ludzkości rasę, także znajdują się takie miejsca jak:
Spoiler
  • fragment Świątyni Śniącego, a raczej jednego z podziemnych wejść, które możemy zwiedzić, lecz w tym wypadku nie będzie nam dane wyruszyć głębiej do znanej nam już lokacji z GI (przejście do niższych poziomów jest zniszczone);
  • jaskinie z Wielkim (Martwym) Drzewem – dlaczego martwe i skąd pomysł na takie rozwiązanie? Pozostanie to tajemnicą, która rozwiąże się w trakcie wykonywania misji w MO;
  • różne mniejsze lub większe korytarze/jaskinie z wieloma przeciwnikami oraz przedmiotami do zdobycia;

Co do fabuły w Mieście Orków
Nie chcę jej w dużym stopniu przedstawiać, jednak krótki zarys celu Naszej wyprawy w głąb Górniczej Doliny mogę Wam wyjawić:
Spoiler
Przede wszystkim Naszym celem będzie rozmowa z wodzem Orków w sprawie klucza do zapieczętowanych wrót Świątyni Śniącego. Sprawa wydaje się prosta, jednak taka nie jest. Klucz mogą zrobić tylko trzej Synowie Ducha z MO, którzy posiadają odpowiednią moc oraz wiedzę. Dwóch z nich poznajemy na miejscu, a trzeci będzie w tym etapie gry już Nam znany: tak, to Ur-Shak, którego będziemy musieli „odkupić”, aby mógł wejść znowu do MO. Tworzenie nowego klucza, będzie wiązało się z kilkoma misjami, których nie będę na ten moment zdradzać.

Mała porcja screenów, oczywiście dotyczących dzisiejszego tematu:
Spoiler










Co do następnych prac to skupię się na dalszym rozwijaniu MO oraz jego wątku. Liczę na komentarze/opinie/krytykę co należy poprawić i co byłoby dobre, aby wstawić do modyfikacji. Życzę miłego dnia :)
 

angarus

angarus

Użytkownicy
posty90
Propsy26
  • Użytkownicy
@Fabio Sam się pewnie ze mną zgodzisz, że obozy w większości z tych modów były upchane na siłę. A ja bym chętnie zobaczył ciekawe zmiany w miejscach, które są całkowicie puste i aż prosi się o jakąkolwiek historię, jak np. arena orków, lecz niekoniecznie jakieś nie wiadomo co.

Wszystkie najlepsze fanowskie addony do Gothica oferują zadania związane z orkową areną. Edycja Rozszerzona, Świat Skazańców, Ludzie z Górniczej Doliny (tu tylko małe zadanko). Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, a masz ochotę na Gothic 1 to polecam Ci poprzechodzić te mody-dodatki, najlepiej wszystkimi obozami. :) Rzecz jasna dobrych addonów nigdy za wiele. Życie w Kolonii ma potencjał, chętnie zagram jak wyjdzie, każdy pretekst żeby wrócić do ukochanej jedynki jest dobry. :)
 

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy235
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Życie w Kolonii, moim zdaniem, może przebić o głowę wszystkie wymienione modyfikacje.
Podobno Ludzie z Górniczej Doliny to bardzo dobry addon, ale sądzę, że mnóstwo nowego, autorskiego contentu, zrealizowanego na przyzwoitym poziomie, zmiażdży konkurencję.
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

GaMBiD

GaMBiD

Użytkownicy
posty17
Propsy5
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Na początku byłem trochę sceptycznie nastawiony do projektu, ale autor pokazał, że nie robi kolejnego bezsensownego addona. Jest tu kilka fajnych pomysłów, które na prawdę mi się podobają. Szczególnie moją uwagę przykuło miasto orków. Od razu na myśl przychodzi "osada" (nie wiem jak to nazwać) Lizardmanów i uczenie się (dosłownie) ich języka w Ultimie Uderworld. " 'Click-iriass thesh tosa, Yeshor'click "
 
Kolekcja klasyki. Najchętniej kupowane gry w Polsce. Polecam i pozdrawiam, Piotr Fronczewski

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Cruc nie wiem czy przebiję, nie jest to moim celem, aby robić moda tylko po to by miałbyć lepszy od innych (nie wiem nawet czy bym dał radę). Oczywiście to nie znaczy, że nie będę się starać o poziom mego dzieła. Jak pisałem wcześniej, cały czas się uczę i z czasem zwiększam jakość mojej modyfikacji. Idę do przodu, co wyjdzie z mojej pracy, zobaczycie oraz ocenicie. ;)
 

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy235
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ja tez nie wiem czy przebijesz. Dlatego napisałem, że Twój mod MOŻE przebić :P
Ale idziesz o wiele dalej już w samych zamierzeniach niż konkurencja, dlatego jestem dobrej myśli.
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Drathar

Drathar

Użytkownicy
Lore Vult
posty37
Propsy82
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • Lore Vult
Fajny pomysł z drugim wejściem do świątyni, nawet jeśli jest zawalone. W oryginale w świątyni było chyba kilka zasypanych korytarzy więc jak najbardziej jestem za. Poza tym cały kompleks będzie sprawiał wrażenie jeszcze większego (możesz dać w dialogu albo jakiejś notatce informację, że cała świątyni jest jeszcze większa, ale jakiś zawał zamknął dostęp do reszty). Nie za bardzo widzą mi się te harpie głęboko pod ziemią, o ile nie są to jakieś ożywieńce oczywiście. Tak samo ten pomysł z drzewem niezbyt mi pasuje do gothicowych klimatów i przywołuje na myśl Skyrima i quest z zdobyciem soku z jakiegoś podziemnego, starożytnego drzewa. W każdym razie jeśli to wszystko będzie zrobione z głową, to jestem ciekawy efektu finalnego. Czekam na więcej.
 


Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Drathar uznałem, że pomysł wrzucenia harpii pod ziemie nie jest nielogiczny. W świecie Gothic'a traktowane są jako demony, zatem inny rodzaj tych stworzeń (bardziej mroczniejszy oraz groźniejszy) można dostosować  do warunków głębokich jaskiń oraz tuneli. Jeśli chodzi o drzewo, to ma ono swoją historię, nie będę zdradzać jaką. Jednak jest ona związana właśnie z wcześniej wspomnianymi harpiami. Czy pasuje do klimatu? Nie wiem, lecz mam na uwadze to, że jest to coś nowego dla Gothicowego świata, co może być innowatorskim elementem wspierającym w jakimś stopniu lore. Szczerze mówiąc, bazowałem troszkę na drzewie w jaskini na wyspie Undvik z Wieśka III :P
 

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy235
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hmm. Szczerze mówiąc myślałem, że system jaskiń jest nawiązaniem do pierwotnej wizji gothica, w którym podziemia miałyby często eksplorowane, a pośród niektórych korytarzy mieli żyć orkowie :x
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Drathar

Drathar

Użytkownicy
Lore Vult
posty37
Propsy82
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • Lore Vult
Fajnie byłoby zobaczyć połączone jaskiniami miasto orków i ich cmentarzysko. W końcu w jakiś sposób niezauważenie dostali się na cmentarzysko i zaskoczyli strażników świątynnych. Ale to by było pewnie zbyt czasochłonne do wykonania. Chociaż zdecydowanie bardzo ciekawe.
 


PanPink

PanPink

Użytkownicy
posty34
Propsy50
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Orkowie na cmentarzysko mogli przecież przyjśc od strony tej cytadeli gdzie pierwszy raz spotykamy Ur-shaka. Ta cytadela jest polączona mostkiem z terenem przed kamienną twierdzą a stamtąd wystarczy zejśc na dół w stronę orkowego cmentarzyska. Poza tym mogli poruszac się w nocy terenów między obozami w kolonii nikt za bardzo nie patroluje. Z tego co pamietam to chyba i tak orkowie pojawili się na cmentarzysku przed Baalem Lukorem i strażnikami światynnymi, w koncu ork pojawia się w wizji a Lukoro mówi, że wyłonili się z ciemnosci.

 Ale fakt w pierwotnych załozeniach podziemi miało być zdecydowanie więcej w końcu twórcy wzorowali się na Ultimie Underworld. http://gothic.arhn.eu/G1/artykulypl/pcgames_5_1998_pl.html
 
Może i ten sweter jest wieśniacki, ale taki właśnie ma być.

Mac

Mac

Użytkownicy
posty19
Propsy53
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie będę starał się połączyć Miasta Orków z Cmentarzyskiem, jednak myślę, że ciekawym dodatkiem byłoby dodanie jakiejś krótkiej informacji odnośnie genezy Cmentarzyska (dlaczego to miejsce, kiedy powstało, czy szczególnie znaczyło dla orków itp.).
 

YesSeS

YesSeS

Użytkownicy
posty1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No cóż modyfikacja zapowiada się świetnie zobaczymy jak z wykonaniem w razie czego mogę podrzucić parę pomysłów. Narazie pozostaje czekać i życzyć powodzenia i żeby wszystko ruszyło zgodnie z planem
 

lee27

lee27

Użytkownicy
posty85
Propsy8
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Super powinno być lubię starą dobra jedynkę i plus za niewklejanie elementów z dwójki. Czekam powodzenia.
 

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy235
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Mac Co nowego? Pokaż nam swoje towary :F
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

Vincent93

Vincent93

Użytkownicy
posty103
Propsy82
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Czy ten mod w ogóle powstaje? Jakoś nie widać twórcy od dawna....
 

Fletcher

Fletcher

Użytkownicy
Strażnik
posty240
Propsy52
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Strażnik
Ja osobiście śledzę każdy mod od G1, bo to moja ulubiona część. Coś wiadomo ?
Jeżeli autor nie odpisze to po ptakach.
 

Laren

Laren

Użytkownicy
posty183
Propsy54
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
@Fletcher chyba po ptakach... ale bądźmy dobrej myśli ;)
Dopiero teraz zobaczyłem ten projekt.
Również posiadam sentyment do pierwszej odsłony Gothic i pokładam nadzieję, że autor zrealizuje swój pomysł.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry