Blender - eksport modelu do 3D Studio Maxa 9 5241 9

O temacie

Autor WielkiKaszaniarz

Zaczęty 2.11.2016 roku

Wyświetleń 5241

Odpowiedzi 9

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Temat wałkowany wielokrotnie w sieci, niestety w moim przypadku pomaga niewiele. Może coś źle robię albo informacje są przeterminowane.

Stworzyłem model pojazdu zaopatrzeniowego do swojego projektu w Blenderze v2.78a (obecnie najnowsza). Jaki format oraz jakie ustawienia wybrać, aby wyeksportować:
-20-30 brył tak aby każda była osobno
-siatki UV bym nie musiał rozkładać siatek od nowa i móc użyć zrobionych już tekstur
-animacje?

Problemy, z jakimi się spotkałem przy samodzielnych próbach (różne zestawy):
-brak animacji, ewentualnie każda klatka wyeksportowana osobno, w efekcie mam 40 ciężarówek w różnych pozycjach, co nie jest sensowne
-łączenie wszystkich brył w jedną całość - animacja i siatki uv idą się... wiadomo co
-error zupełny, nic nie zostaje zaimportowane. (report w stylu: unsupported commands: wstaw liczbę)

Bardzo proszę o pomoc. Nawet jeśli posiadacie na stanie inną wersję Maxa, napiszcie swoje wskazówki. Możliwe że zadziała, a może jak podacie swoje metody dla różnych wersji, wymyślę jakąś kombinację.

Model wygląda tak:

http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca/images
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
W czym zapisujesz? ObJ?
 

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Próbowałem obj, dae oraz fbx. Format .3ds w ogóle nie wchodził za nic w świecie. Ale tak jak mówię, może coś źle ustawiłem, także nie wiem, jaki format wybrać.
 

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
 Mi się wydaje, że z fbx będzie najłatwiej.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Fbx powinien wyexportowac wszystko to co potrzebujesz. Popatrz w opcję exportu w blenderze. Z tego co wiem domyslnie exportuje wszystko
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
-łączenie wszystkich brył w jedną całość - animacja i siatki uv idą się... wiadomo co
Połączenie brył w jedną całość nie powinno mieć aż tak tragicznego efektu, szczególnie na siatki UV. Czy model ma poprawnie przypisane materiały? Czy animacja jest wykonana przy użyciu kości, czy jest to zapis manipulacji całymi obiektami?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Manipulacja całymi obiektami, materiałów nie dodawałem, ponieważ i tak muszę dodawać je na nowo w maxie o ustawieniach właściwych dla gry, będącej podstawką dla moda. Czy mam mimo to dodać do każdego elementu byle jaki materiał, a potem po prostu go wymienić na właściwy w Maxie?

Czy przy animacji zawsze jest konieczne używanie kości? Modele "wzorcowe" z zasobów modderskich C&C 3 mają szkielety tylko w nielicznych przypadkach (i to chyba tylko przy piechurach).

Dobra, będę kombinował z fbx. Postaram się w razie dalszych problemów posiłkować screenami.
 

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Niestety w przypadku tej wersji 3D Studio Maxa eksport do fbx nie wchodzi w grę. Podczas próby importu pojawia się ekran błędu:

http://imgur.com/w9UBDc2

W Blenderze zastosowałem następujące ustawienia (inne też nie pomagały) dla obu wersji FBX (binary i ASCII)

http://imgur.com/qhDYG3V

Ostatecznie zadziałał Obj NIEMAL perfekcyjnie - elementy przestały się łączyć, face-y nie przerabiają się na ściany złożone z trójkątów, siatki UV pozostały niezmienione, tekstury na bryłach układają się dokładnie tak samo jak w Blenderze. Jedyne czego nie potrafię, to wyeksportować animacji - nadal dla każdej klatki jest osobny plik obj. a importowanie każdego po kolei nie daje zamierzonego efektu. Ustawienia eksportu niestety mi się na razie zresetowały, dlatego w najbliższym czasie sprawdzę je jeszcze raz i wrzucę - albo zedytuję ten post, albo dodam nowy (gdyby ktoś z Was coś wcześniej napisał)
 

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Obj to format to do zapisu tylko statycznych modeli, o ile się nie mylę.
 

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tyle chociaż że robienie prostych animacji w tym programie jest o wiele łatwiejsze niż w Blenderze więc źle nie jest, +1 godzina i będzie gotowe (ruch kół, zakręty i rozkładanie do outpostu). BTW W tym miesiącu planuję większy update moda więc efekty będziecie mogli zobaczyć :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry