Witam, oto kilka propozycji na zadania, jakie jako-tako mogą się wpasować:
TYTUŁ: Oddani służbie miastu.
OPIS: Jako Strażnik lub Gwardzista możemy zapytać Andre, jak aktualnie wygląda sytuacja między chłopami i kupcami a miastem. Słyszymy, że nie jest jeszcze tak źle, ale dochodzą do niego niepokojące sygnały świadczące, że trzeba trochę popracować nad poprawą sytuacji, inaczej miasto obudzi się z ręką w nocniku. Otrzymujemy propozycję zajęcia się tą sprawą. Na pierwszy ogień idą farmerzy Lobart i Akil. Lobart twierdzi, że nie jest tak źle, w końcu nie nękają go najemnicy, bo mieszka za blisko miasta, ale ostatnio wilki z okolic porywają jego owce. Idziemy, jak mówi, do jego pasterza (nie pamiętam imienia), i za jego radą wracamy o północy, żeby ubić bestie. Gdy to zrobimy, Lobart dziękuje za pomoc, ale potrzebuje stałej ochrony, najlepiej myśliwego. Wracamy do Andre. Dostajemy od niego złoto na wynajem kogoś dla Lobarta. Pada na Bartoka. Za pomoc Lobart zapewnia nas, że nie zerwie z miastem, chyba, że Strażnicy zaczną go okradać, ale puki co będzie sprzedawał miastu rzepy i baranie mięso. Na drugi ogień idzie Akil. Tu nie jest tak dobrze, mieszka blisko miasta, a Najemnicy i tak go nachodzą, bandyci kradną mu owce, a Straż do tej pory miała to gdzieś. Żąda pisemnej gwarancji od Andre, że Straż więcej go nie okradnie, w dodatku żąda pozbycia się bandytów z okolicy jego farmy (trzeba zabić tych z zadania "Napadnięci kupcy"dla Hakona) i przynajmniej raz na dzień patrolu na jego farmie, który będzie dbał o jego bezpieczeństwo. Wracamy do Andre. Każe znaleźć tego niegodziwego Strażnika. Wypytujemy każdego w koszarach. Kowal mówi, że to pewnie Rengar (pije z Ulfem i nic nie robi). Gdy już wiemy od niego, że to on okradał Akila, Andre każe nam zorganizować jeszcze jednego Strażnika, któremu się nudzi, do patrolu. Trafia na Mikę, który stoi bez sensu przy bramie z i tak już dwoma wartownikami. Po zorganizowaniu patrolu wracamy do Andre, który wręcza pisemną gwarancję nietykalności dla Akila. Po jej oddaniu wdzięczny nam farmer wręcza nam nagrodę, więcej złota, gdy nic nie wzięliśmy za zabicie Najemników z jego farmy, mniej, jeśli wzięliśmy wtedy złoto. Wracamy do Andre.
Teraz czas na kupców z placu targowego. Andre chce wiedzieć, jak wygląda sprawa z Jorą, Hakonem i Baltramem, gdyż co do innych jest spokojny, miasto spełnia ich oczekiwania, i są z nim mocno związani (Sara np.prędzej znalazłaby u Onara nowych wielbicieli, niż coś sprzedała przy Khalecie, Zuris ma towary od miejskiego alchemika, a Canthar, jeśli nie siedzi, może więcej wykombinować w mieście niż na farmach rządzonych przez chciwego i niegłupiego Onara).
Baltram jest zadowolony, że Akil ma wreszcie spokój od jego odwiecznych utrapień i może spokojnie zająć się pracą, dzięki czemu i on więcej zarobi. Za naszą pomoc dla niego daje nam coś do jedzenia w podzięce. Jora nie jest już tak zadowolony. Został okradziony i uważa, że kupców i ich własności powinien pilnować przynajmniej jeden Strażnik więcej, inaczej wyniesie się z miasta. Andre nie ma kogo tam postawić, ale proponuje nam poszukać wśród Paladynów niższych rangą, którzy się nudzą. Jedyny chętny to Paladyn Ulrich, który cały dzień bez sensu łazi po całym mieście. Z radością przyjmuje ofertę, ale w zamian chce przysługi. Prosi, by pogonić Bospera z naprawą jego kuszy. Bosper chce od nas dopłaty 20złotych monet, bo naprawa okazała się trudniejsza, chyba, że jesteśmy jego czeladnikiem, wtedy nic nie trzeba płacić. Możemy złoto odebrać od Ulricha lub nie. Oddajemy mu kuszę, i okazuje się, że i tak poszedł już na plac pilnować. Jora jest więc zadowolony z nowej ochrony i towarzystwa kogoś innego, niż dotychczas. Teraz Hakon. Ten nie ukrywa, że planuje dać nogę z miasta, ale mógłby zostać. Jedyne, czego chce, to przysługi od Andre. Potrzebuje kilku długich mieczy na zamówienie od myśliwych z poza miasta, a najlepsze miecze kuł mu Harad, chce więc dla niego przerwy w pracy dla Straży i wykonanie jego zamówienia. Andre się zgadza, ale Harad nie jest zadowolony, chciał jak najszybciej skończyć zlecenie dla miasta. Proponuje przekonać do pomocy Briana. Ten chce jednak od Hakona w dodatku do zapłaty za miecze srebrny pierścionek, bo być może będzie się żenił. Hakon nie ustępuje i się nie zgadza na dodatek do zapłaty. Jako, że to nam zależy na doprowadzeniu sprawy do szczęśliwego końca, zaopatrujemy się w błyskotkę i wręczamy ją Brianowi. Ten się zgadza i dodaje, że może dla Hakona kuć, co będzie chciał i kiedy będzie chciał. Hakon zadowolony obiecuje zostać w mieście na stałe, skoro tak się sprawy mają. Wracamy więc do Andre. Zadowolony z naszej pracy płaci nam okrągłą sumkę i dorzuca mały bonus w zależności od Gildii.
NAGRODY:
-ubicie wilków Lobarta - 50pd i 20monet od niego.
-wynajem Bartoka - 50monet (pozostałych z całej sumki 200monet na wynajem ochrony).
-zapewnienia Lobarta o lojalności - 50pd.
-poinformowanie Akila o śmierci bandytów - 50pd.
-informacja dla Andre o zmontowaniu patrolu - 50pd.
-informacja dla Akila o patrolu - 50pd.
-wręczenie Akilowi gwarancji Andre - 150pd i 40monet (jeśli wzięliśmy złoto za Najemników) lub 120monet.
-zapewnienia Baltrama - 50pd, chleb, szynka i jabłko.
-zgoda Ulricha na pracę - 50pd (jeśli wróciliśmy po złoto dla Bospera) lub 75pd.
-zapewnienia Jory - 50pd.
-uzyskanie pomocy Briana - 100pd (jeśli mieliśmy pierścionek przy sobie) lub 50 pd (jeśli nie mieliśmy od razu).
-zapewnienia Hakona - 100pd.
-nagroda od Andre za pracę na rzecz miasta - 250pd, 300monet i Lekka kusza (Strażnik) lub Łuk z wiązu (Gwardzista).
TYTUŁ: Gorąca inwestycja.
OPIS: W tawernie spotykamy pewną kobietę, dość młodą, w skórzanej zbroi i uzbrojoną w kuszę. Okazuje się ona być jedną z uciekinierek z Kolonii. Mówi, że za rudę mogła już trochę sobie wypić, ale już jej się skończyła, a naszła ją ochota na jeszcze kilka piw. Stawiamy trzy po kolei. Po drugim słyszymy, że swego czasu pracowała dla Sekoba, ale nie tęskni za jego rozkazami, za to pamięta jeszcze, gdzie ten bufon ukrywa mały kluczyk do jego skrzyni z małą fortunką z machlojek, z powodu których została ona aresztowana i wysłana do Kolonii (ukradła mu trochę złota z jego tajnych bogactw, a ten oskarżył ją o kradzież i Straż ją aresztowała). Po wypiciu trzeciego piwa kobita jest już dość mocno wstawiona, ale chciałaby jeszcze napić się wina z klasztoru, zwanego "Specjałem Brata Goraxa". Orlan twierdzi, że powinniśmy pogadać w mieście z Ulfem, może coś jeszcze ma. Ulf odsprzedaje nam butelkę dość drogo, jak na wino. Częstujemy więc amatorkę specjałów klasztoru. Ta mocno wstawiona proponuje nam poznać się bliżej, musimy więc wynająć pokój w tawernie, ale mamy jeden dzień, nim wytrzeźwieje. Jeśli to zrobimy, poznamy wdzięki dawnej kobiety Y'Beriona, ale na drugi dzień będzie na nas zła i będzie się odgrażała, jeśli tego nie zrobimy, zaprzyjaźni się z nami, ale po poczęstowaniu ją wodą. Od finału tego zadania zależeć będzie kolejne.
NAGRODY:
-postawienie panience trzech piw - 50pd i pojawienie się małego kluczyka w chacie Sekoba.
-poczęstowanie winem - 50pd, opcjonalnie wspólna noc, a po niej kolejne 50pd.
-zaprzyjaźnienie się z panienką i wręczenie wody - 100pd, dwie bryłki rudy.
TYTUŁ: Bezimienny kontrakt.
OPIS: W 3r wracamy do Khorinis po Oko Innosa. W tawernie Orlana spotykamy panienkę z zadania "Gorąca inwestycja". I tutaj mogą wydarzyć się dwie rzeczy:
1.Jeśli się z nią zaprzyjaźniliśmy, ostrzega nas ona, że jakiś człowiek w czarnym kapturze chciał ją wynająć do zabicia "tego bezimiennego włóczęgi", ale się nie zgodziła. Później, gdy będziemy podążać śladem Pedra za Okiem, spotkamy ją niedaleko myśliwego z okolic Czarnego Trolla. Ostrzeże nas i będzie chciała nam pomóc, a będzie przy tym bardzo uparta. Gdy już będziemy niedaleko Słonecznego Kręgu, zatrzyma nas i okaże się, że została wcześniej opętana. Rzuci się na nas, a w okolicy pojawi się Poszukiwacz, który nas zaatakuje. Zabijamy oboje i tak kończy się ta znajomość. Znajdujemy przy jej ciele czarny kamyk, emanujący mroczną energią, wyglądający jak węgiel. Możemy go oddać jednemu z Magów z klasztoru do zbadania, no i za dodatkowe pd.
2.Widząc nas ponownie, kobieta odgraża się nam, że już niedługo będziemy mieli poważne kłopoty i spotka nas zasłużona kara za jej wykorzystanie w przeszłości, za co będziemy musieli zapłacić krwią. Gdy będziemy podążać śladem Pedra za Okiem, natkniemy się na nią w tym samym miejscu, co w 1szym przypadku, lecz w towarzystwie dwóch Poszukiwaczy. Gdy podejdziemy, zagada do nas i powie, że zaprzedała się tym czarnym diabłom, żeby móc się na nas odegrać, i już nie może doczekać się widoku naszej krwi. W dodatku na początku rzuca na nas "Opętanie". Po krótkiej rozmowie cała trójka rzuca się na nas. Zabijamy ich w obronie własnej. Gdy wszyscy już padną, podchodzi do nas ten myśliwy z okolicy i pyta nas, o co poszło. Bezimienny odpowiada, że "miał zapłacić krwią za czyjąś głupotę". W ekwipunku kobiety znajdujemy cyrograf zawarty z Poszukiwaczami, mówiący, że kobieta dostanie sporo złota za pomoc w zabiciu nas, a Poszukiwacze jej w tym jeszcze pomogą. Możemy go oddać jednemu z Magów z klasztoru do badań za dodatkowe pd. Jego przeczytanie rzuca czar "Opętanie".
NAGRODY:
-spotkanie z kobietą w 1szym przypadku - 100pd.
-pokonanie kobiety (dla niej śmiertelne) - 300pd.
-rozmowa z myśliwym w 2gim przypadku - 100pd.
-oddanie Magom kamyka - 250pd.
-oddanie Magom cyrografu - 250pd.
-oddanie Magom przeczytanego cyrografu - 400pd i rada, by wyleczyć się z "Opętania".
TYTUŁ: Badania czarnomagiczne:
OPIS: Dostajemy je po oddaniu Magom czarnego kamyka bądź cyrografu. Po oddaniu danej rzeczy Magowi z klasztornej biblioteki mówi nam, byśmy wrócili za dwa dni. Wracamy, i Mag tłumaczy, iż to, co mu przynieśliśmy, ma za zadanie opętać tego, komu wpadnie to w ręce, tak, by człowiek ten nie podejrzewał, że coś go opętało, w końcu nie było przy nim żadnego Poszukiwacza. Dowiadujemy się, że to dziedzina bardzo czarnej magii, bardzo plugawej. Mag jest nam wdzięczny za pomoc w badaniach nad Poszukiwaczami, poleca, byśmy udali się do Goraxa po nagrodę.
NAGRODY:
-pozwolenie na zatrzymanie danego przedmiotu przez Maga - 250pd.
-wysłuchanie odkryć Maga - 250pd.
-nagroda za pomoc w badaniach - pas ochronny, dopasowany do naszej nowej klasy (np.Paladyn otrzyma Pas Cnót Rycerskich, dodający ze Zbroją Rycerza lub Paladyna dodatkowe punkty ochrony) w przypadku wojowników, a w przypadku magów specjalny, wzmocniony dodatkową magią kostur, dodający najwięcej many ze wszystkich kosturów w grze, i zadający najwięcej obrażeń.