Wasze zadania w Zagadce Orków 170378 330

O temacie

Autor Darkmodders

Zaczęty 26.01.2016 roku

Wyświetleń 170378

Odpowiedzi 330

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Coś takiego mi przyszło do głowy

Przeszukujemy zamek w komnatach gomeza znajdujemy zamknietą skrzynie obok niej list "mam nadzieje żę schowaliście klucz tak jak wam kazałem Gomez" pytamy miltena czy nie wie komu gomez ufał tak aby powierzyć mu klucz do swojego skarby ten jednak nie specjalnie interesował sie magnatami więc nie ma pojecia odsyła nas do diega on mówi nam że były tylko 2 osoby które gomez uważał za godne zaufania jego strażnicy arto i blizna, gdy gomez dowiedzial się o zawaleniu kopalni przeprowadził z nimi krótko rozmowe na osobności radzi rozejrzeć się za nimi może przeżyli upadek bariery, może mieli przy sobie klucz, rozglądamy się po gd w jednej z jaskin tej koło lodowego smoka, jest w niej arto, wypytujemy go o klucz, ten pyta co dostanie w zamian możemu mu dać albo 2000szt złota albo zaoferować przysługę, chce abyśmy mu znaleźli miescje gdzie będzie mógł żyć w spokoju opowiadamy mu o jarkendarze i o tym że rządzi tam teraz thorus, jednak arto nie możę tam pójść bo pokłócił się z nim i nie wie jak będzie wyglądało to spotkanie, jednak w skrzyni gomeza jest coś co może thorusa przekonać aby go nie zabijać, arto powie nam że to on prowadził atak na wolną kopalnie ale za raz po jej zajęciu zniknał bo wiedział że nowy obóz będzie probował ją odbić, klucz którego szukamy pękł na 2 części jedną miał on i leży on właśnie w wolnej kopalni zgubił go przy zwijaniu się z tamta, drugi dostał blizna ale arto nie ma pojęcia gdzie go szukać, jedna wskazówka to to że blizna jako jedyny ze starego obozu nie bał się nieumarłych, i nocami wybierał się na polowania, przeszukujemy wieże mgieł znajdujemy tam ducha blizny prosi nas o zabicie demona który więzi jego dusze w zamian za to oddam nam 2 połowe klucza, zabijamy demona, duch znika i pojawia się klucz, udajemy się do jakiegoś kowala żeby połączył elementy, z gotowym kluczem wracamy do skrzyni i zgarniamy skarb gomeza, oczywiście możemy jedną z rzeczy ze skrzyni (nie mam pomysł co) oddać arto aby mógł udać się do obozu bandytów

Post połączony: 2016-01-31, 14:16
gdy jesteśmy w tawernie orlana , ten opowiada nam że przed kilkoma dniami napadli go bandyci ale pojawił się gość w czerwonej zbroi i pomógł mu nie chciał jednak nic o sobie powiedzieć wieczorem od czasu do czasu przychodzi do karczmy się napić może z nami będzie chciał rozmawiać, orlan jest ciekaw kim jest ten gość, zachodzimy wieczorem do tawerny ten siedzi przy ladzie pije piwo stawiamy mu kolejke rozmawiamy, mówi "ehh za gomeza życie było łatwiejsze" dopytujemy ,okazuje się że jest to siekacz, nie może znaleźć sobie miejsca i szlaja się po khorinis, wrócił tylko dlatego żeby znaleźć tego kto wrobił go w zabójstwo kumpla, przez co trafił do khorinis, gdy straż chciałą go aresztować posiekał kilku z nich stąd przydomek, nie chce jednak powiedział kim był kumpel aby nie rozdrapywać starych ran, idz do portu tyle się dowiadujemy, idziemy więc do portu tam rozpytujemy kardifa jak ktoś ma wiedzieć coś u ludziach to tylko on, okazuje się że kumplem siekacza był syn alwina, pytamy go czy nie wie jak zginał jego syn jedyne co wie to to że zginał przed knajpą w porcie, pytamy kardifa on mówi że jak zabili chłopaka był tak nawalony że pamięta tylko krzyk trupa i straż która się zbiegła, coż nie mamy za wiele informacji więc należy znaleźć kogoś kto prowadził śledztwo to wulfgar ten opowie nam że przy ciele chłopaka znaleziona sztylet siekacza dlatego jego oskarżona o zabójstwo, z tymi informacjami wracamy do siekacza on mówi że ktoś musiał ukraść sztylet i go podrzucić, tylko nie wie kto aż tak bardzo chciał się go pozbyć pozostaje nam podstęp idziemy do karczmy kardifa, i mówimy mu że widzielismy siekacza zamierza wrócic do miasta, moe przy wyjsciu zaczepia nas i wywabia kawałek pyta gdzie jest siekacz, chce nas pobić jednak wygrywamy walke i zmuszamy do powiedzenia dla kogo miał to zrobić, okazuje się że to gerbrant potrzebował nowego chłopca po tym jak diego wylądował w koloni więc zaproponował układ siekaczowi, ten jednak odmówił to wrobił go w zabójstwo, opowiadamy siekaczowi kto stał za zrzuceniem go do koloni, ten pragnie zemsty ale nie możę poprostu iść i zabic go w khorinis, sugeruje nam trucizne rozmawiamy z alwinem któremu też zależy na pomszczeniu syna, on mówi że czasem dostarcza gerbrantowi jedzenie więc jego zatrucie nie będzie trudne, do roli posłańca wystarczy tylko przymusić moe, gerbrant ginie od trucizny, moe trafia do paki.TU kończy się to zadanie.
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
No jestem pod wrażeniem. To drugie zadanie wyszło Ci perfekcyjnie. Trzeba będzie zaaktualizować pierwszy post :)
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
dziękuje ciesze się ze się podoba
 

xMefistox

xMefistox

Użytkownicy
posty312
Propsy18
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Będzie możliwy tylko 1 obóz orków? do tych z pod zamku nie możemy się dołączyć, czy otrzymać od nich zadań?
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Tylko jeden. Pozostali orkowie są przeciwko swoim bracią jak i ludzią.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Zadanko dla marvina:

Opowiada nam on że jego ojciec był zdolnym myśliwym i rzemieślnikiem najlepiej radził sobie z kośćmi ogarów bo były wytrzymałe i lekkie zaraz prosi nas o zdobycie 5 szt, w drodze do górskiej fortecy znajdziemy kilka z nich idziemy na miejsce (tutaj sugeruje mały monolog gdy widziemy jakiegoś ogara coś w stylu te są znacznie większe niż normalnie) zabijamy kilka zbieramy kości oddajemy je marvinowi prosi nas o powrót następnego dnia zauważył oczywiście żę nie są one naturalne i chce im się dokładnie przyjrzeć, wracamy marvin mówi żę kości do niczego się nie nadają, ale chce się dowiedzieć co stało się z tutejszymi ogarami czy w całej dolinie są takie, idziemy w inne miejsce zabijamy kilka zbieramy kości (są one normalnych rozmiarów), oddajemy je marvinowi, ten wraz z nami dochodzi do wniosku że coś lub ktoś musiał się przyczynić do wzmocnienia ogarów spod fortecy, chce abyśmy się dowiedzieli co to było wracamy na miejsce tam znajdujemy mały pojemniczek obok niewielkiego koryta z wodą, z pojemniczkiem wracamy do marvina jednak nie ma on pojecia co to za substancja poleci porozmawiać o tym z jakimś magiem lub alchemikiem (tutaj obojętne możę to być milten albo alchemik z obozu orków) po zbadaniu pojemnika oznajmuje on nam że w środku była substancja która mogłą wywołać taki efekt dodatkowo wzmocniona magią, musimy dowiedzieć się kto to zrobił wracamy na miejsce rozglądamy się a w jaskini siedzi 4 bandytów (rozmawiamy z nimi z rozmowy dowiadujemy się że to oni zrobili to na zlecenie pewnego maga, znajdziemy go w starej cytadeli, w rozmowie dowiemy się że to beliar nakazał mu tworzenie substancji zwiększającej po to aby utrudnić dostanie się do smoka,ogary były tylko początkiem miał to uczynić z każdym rodzajem potworów zabijemy go, wracamy do marvina i kończymy zadanie
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Zadanko dla marvina:

Opowiada nam on że jego ojciec był zdolnym myśliwym i rzemieślnikiem najlepiej radził sobie z kośćmi ogarów bo były wytrzymałe i lekkie zaraz prosi nas o zdobycie 5 szt, w drodze do górskiej fortecy znajdziemy kilka z nich idziemy na miejsce (tutaj sugeruje mały monolog gdy widziemy jakiegoś ogara coś w stylu te są znacznie większe niż normalnie) zabijamy kilka zbieramy kości oddajemy je marvinowi prosi nas o powrót następnego dnia zauważył oczywiście żę nie są one naturalne i chce im się dokładnie przyjrzeć, wracamy marvin mówi żę kości do niczego się nie nadają, ale chce się dowiedzieć co stało się z tutejszymi ogarami czy w całej dolinie są takie, idziemy w inne miejsce zabijamy kilka zbieramy kości (są one normalnych rozmiarów), oddajemy je marvinowi, ten wraz z nami dochodzi do wniosku że coś lub ktoś musiał się przyczynić do wzmocnienia ogarów spod fortecy, chce abyśmy się dowiedzieli co to było wracamy na miejsce tam znajdujemy mały pojemniczek obok niewielkiego koryta z wodą, z pojemniczkiem wracamy do marvina jednak nie ma on pojecia co to za substancja poleci porozmawiać o tym z jakimś magiem lub alchemikiem (tutaj obojętne możę to być milten albo alchemik z obozu orków) po zbadaniu pojemnika oznajmuje on nam że w środku była substancja która mogłą wywołać taki efekt dodatkowo wzmocniona magią, musimy dowiedzieć się kto to zrobił wracamy na miejsce rozglądamy się a w jaskini siedzi 4 bandytów (rozmawiamy z nimi z rozmowy dowiadujemy się że to oni zrobili to na zlecenie pewnego maga, znajdziemy go w starej cytadeli, w rozmowie dowiemy się że to beliar nakazał mu tworzenie substancji zwiększającej po to aby utrudnić dostanie się do smoka,ogary były tylko początkiem miał to uczynić z każdym rodzajem potworów zabijemy go, wracamy do marvina i kończymy zadanie
Zadanie jest dobre ale troche zmienił bym miejsce tego maga. Górska forteca raczej w GII nie jest zbyt dobrym miejscem.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
to wiadomo można zmienić
 

KUBA - 4477

KUBA - 4477

Użytkownicy
Człowiekowi wilkiem, wilkowi człowiekiem.
posty83
Propsy21
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Człowiekowi wilkiem, wilkowi człowiekiem.
Wpadłem na pomysł na nowe zadanie dla obozu Orków, mam nadzieję, że się spodoba. No to jazda:

TYTUŁ: Zdeptany zwyczaj.

OPIS: W obozie Orków (u których zdobywamy reputację) jest namiot/chata, która pilnowana jest cały czas przez tajemniczego, młodego Orka, dość młodego, a wewnątrz cały czas śpi (chyba w ZO będą mogli :) ) tajemniczy Ork Elita. Ork przy wejściu mówi nam, że nie powinniśmy się tu wałęsać, hałasować ani przeszkadzać jego mistrzowi i mentorowi w sztuce walki, i żebyśmy się wynosili. Odwiedzamy któregoś z innych Orków z wioski i wypytujemy o tajemniczego mieszkańca chaty, który tak kocha spokój. Ten kieruje nas do brata owego Elity. Wypytujemy i jego. Za pomoc jemu udzieloną (może jakieś inne zadanie na reputację w ich obozie) zabiera nas poza wioskę, w jakieś ustronne miejsce, najlepiej nad rzekę, żeby nikt nie podsłuchał. Tam dowiadujemy się, że tajemniczy Elita jest Orkiem, oficerem, chorym bardzo poważnie od urodzenia. Jego matka tak pragnęła syna, że postanowiła złamać zwyczaj Orków, ludu Beliara, który wyraźnie nakazuje złożyć w ofierze i uśmiercić chorego dla Beliara, aby mógł mu służyć w jego krainie jako demon (demony dla Orków są jak dla ludzi Anioły - gwoli ścisłości)., kiedy tylko, w chwilę po urodzeniu, wioskowy Szaman orzekł poważną wadę u jej dziecka. Niestety, nie było prostym uchronić życie tak chorego potomka przed zwyczajem swego ludu. Matka musiała pozbyć się wioskowego Szamana, co dla Orków jest podobną zbrodnią, jak dla ludzi mord na Paladynie lub Magu Ognia, i upozorować jego naturalną śmierć. Później zataiła przed resztą ludu chorobę syna, i wszystko byłoby dobrze, podawane potajemnie leki i starania matki dawały rezultaty, wydawało się, że wszystko będzie w porządku, jednakże jakiś czas temu uw Ork Elita, już jako dorosły i dumny wojownik, wdał się w pojedynek z innym Orkiem, który wygrał, jednak w jego czasie choroba wyraźnie dała o sobie znać. Od tamtej chwili Ork cały czas choruje, i nic nie pomaga, a tylko jego matka wiedziała, jak wykonać lek na dolegliwość swego syna. Jego brat zaś, Ork, który nam o tym mówi nad rzeką, obawia się najgorszego. Jego chory, starszy brat, jest dość ważną osobistością w obozie, jeśliby wyszło na jaw, jak bardzo jest chory, czekał go tylko ten sam rytuał, który dla dorosłego Orka jest dużo bardziej bolesny i paskudny, w dodatku Szamani obłożyliby klątwą cały ich ród na najbliższe 100 lat, poza tym pewnie doszliby do tego, jak naprawdę zginął Szaman z przeszłości, i resztę rodziny chorego Elity czekałoby wygnanie, a to, w takim miejscu i takich czasach, oznacza pewną zgubę. Brat Elity prosi więc nas potajemnie o pomoc. Chce, byśmy zachowali dla siebie to, czego się dowiedzieliśmy, i byśmy wykonali lek wg.dawnej receptury, którym matka leczyła syna za młodu. Wracamy do obozu. Już przy wejściu Ork Strażnik wypytuje nas o naszą rozmowę nad rzeką. Jeśli powiemy, czego się dowiedzieliśmy, chory Elita i jego brat zostaną wypędzeni, a później w pewnym miejscu w Dolinie natkniemy się na brata chorego, który powie nam, iż Elita zmarł wkrótce po opuszczeniu obozu, a na jego rodzinę spadła klątwa Szamanów (nikt nie domyślił się o śmierci Szamana), więc i nam należy się śmierć, po czym rzuca się na nas. Tak czy inaczej, dostaniemy w obozie dodatkowy punkt reputacji (po co, wyjaśnię niżej), oraz sporo złota i łupów Orków z czasów ich walki z ludźmi.
Jeśli jednak nie powiemy Strażnikowi nic i dochowamy tajemnicy, młody Ork wpuści nas do Elity. Chory powie nam, ledwo mówiąc, czego potrzeba do przygotowania dla niego leku. Niestety, sami nie damy rady wykonać mieszanki. Udajemy się do Miltena bądź kogoś w Dolinie, kto zna się lepiej od nas na alchemii, by wykonał miksturę dla nas. Milten będzie tylko chciał wiedzieć, co to będzie za płyn, lecz inny alchemik (nie Szaman Orków z obozu, do niego nie możemy iść w tej sprawie !!!) będzie chciał 500monet zapłaty, i tak, jak Milten, składników. Największa trudność to sposób wykonania, stąd taka robocizna. Jeśli wrócimy do Khorinis, i o wykonanie leku poprosimy kogoś z miasta bądź Sagittę, okaże się, że nie zdążyliśmy z lekiem na czas, i Elita zmarł, przez co popsujemy zadanie. Tak czy inaczej, czekamy jeden dzień, odbieramy lek, i potajemnie udajemy się z powrotem do chorego Elity. Po przyniesieniu leku Elita mówi nam, że reakcją na lek będzie wysoka gorączka i potrzeba ciągłego zbijania jej. Tym zajmie się młody Ork sprzed wejścia, który będzie przy tym jak oddamy choremu leku. Młody Ork poprosi jednak, byśmy zorganizowali najpierw kogoś do pilnowania wejścia. Gdy to zrobimy, Elita wypija lek, i zaczyna się jednodniowa batalia z gorączką. Wracamy nazajutrz, i okazuje się, że Elita znów jest w formie, jak za czasów krucjat przeciwko Paladynom. Za pomoc gotów jest nam się odwdzięczyć najlepiej, jak tylko potrafi. Od niego dostajemy dodatkowy punkt reputacji, a od jego brata, który zajmuje się dostawą ziół dla Szamana z obozu, drugi. Zadanie kończy się po wyzdrowieniu Elity i jego powrocie do szkolenia innych Orków, lub czegoś podobnego.
-jeśli spóźnimy się z lekiem, Elita umrze, ale w obozie nie będzie żadnych konsekwencji. Brat zmarłego powie po prostu wszystkim, że umarł od małej rany, do której wdało się zakażenie, i tyle. Oznacza to brak dodatkowych punktów reputacji.

NAGRODY:
-spotkanie nad rzeką z bratem chorego - 500pd.
-wyjawienie prawdy o chorobie Elity - 500pd, trzy złote szkatułki, pięć srebrnych medalionów, Amulet Paladyna (siła +5, mana +15, życie +25, , ochrona przed bronią +15, wartość 2000monet), 500monet, dodatkowy punkt reputacji.
-popsucie zadania - lek orka, dodający człowiekowi +20 maks. pż.
-przyniesienie leku choremu - 200pd.
-znalezienie nowego strażnika chaty - 100pd.
-pomoc w wyzdrowieniu Elicie - 500pd, dwa dodatkowe punkty reputacji, wybrana mikstura stała od brata chorego (do wyboru mikstura siły, zręczności lub many), skrzyneczka z diamentami od młodego Orka.

UWAGI:
-dodatkowe punkty reputacji nie mają wpływu na to, do czego owa reputacja będzie w wiosce potrzebna (np.do możliwości spotkania z Szamanem obozu).
-za pierwszy dodatkowy punkt reputacji możemy, po uzyskaniu odpowiedniej (do czegoś) reputacji w obozie, w ramach podziękowań od Szamana, do woli handlować z obozowym Orkiem Zielarzem, od którego będziemy mogli nabyć różne przydatne zioła czy jakąś miksturę dodającą maks.pż., któremu też będziemy mogli z zyskiem sprzedawać niepotrzebne nam w alchemii zioła.
-za drugi dodatkowy punkt reputacji Elita da nam dostęp do zbrojowni Orków, w której u kwatermistrza będziemy mogli zakupić broń, jaką Orkowie z obozu zdobyli w innych wyprawach na Paladynach. Będzie to dobry oręż, dodający nam punkty życia bądź many przy jego użytku, i będzie dostępny tylko w ten jeden sposób. Oprócz tego będziemy mogli zakupić Amulet Paladyna (ten sam, co powyżej), Amulet Krwi (siła +7, życie +35, ochrona przed bronią +15, wartość 2000monet), bądź Amulet Przodków (mana +20, życie +30, ochrona przed magią +15, wartość 2000monet). Otrzymamy też na powitanie od zbrojmistrza książkę, której nie zdołamy odczytać, ale z której po obrazkach dowiemy się o kilku sztuczkach Orków w skutecznej walce bronią 2r (+3% do walki bronią dwuręczną).
-Amulet Paladyna będziemy mogli nosić tylko, jeśli będziemy Strażnikiem bądź Magiem Ognia, inaczej każdy Paladyn nam go odbierze, jak tylko nas spotka). Jeśli zdobędziemy go, zdradzając sekret Elity, będziemy mogli wymienić go u jakiegoś innego Orka na którykolwiek z dwóch pozostałych, dostępnych w zbrojowni.
-jeśli zdradzimy sekret Elity, za jego brata Zielarzem zostanie ten młody Ork. Będzie miał wtedy w sprzedaży pewną tajemniczą miksturę, o którą będziemy mogli go wypytać, a ten powie, że dodaje sił i energii życiowej, jednak po jej wypiciu padniemy martwi. Zostanie Zielarzem mimo wyszkolenia bojowego, bo bardzo będzie o to zabiegał u Szamana.
-jeśli zdradzimy sekret Elity, co oczywiste, nie będziemy mogli otrzymać dostępu do oferty zbrojmistrza, gdyż jego oferta jest specjalną ofertą dla nas, a w jej skład wchodzą łupy wojenne Elity, których normalnie zbrojmistrz nie wyprzedaje, gdyż tylko je przechowuje dla swojego dowódcy.
-brat chorego Elity jest Zielarzem Szamana obozu, gdyż taka orkowa tradycja, że we wszystkich wysokich rodzinach Orków pierworodny zostaje wojownikiem, kolejny synem ducha (Szaman - jakby co), a każdy kolejny, kim chce. To tak dla dobrego lore :)
 
Siłą watahy - wilk. Siłą wilka - wataha.

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
No kolejne zadanie perełka. Biore je od razu :). Uwagi wezmę pod uwagę.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

KUBA - 4477

KUBA - 4477

Użytkownicy
Człowiekowi wilkiem, wilkowi człowiekiem.
posty83
Propsy21
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Człowiekowi wilkiem, wilkowi człowiekiem.
Te uwagi to było coś w stylu "jak by co, to w TYM chodzi o TO" dla Was, twórców moda, właśnie, żeby jasność była, o co w tym i tamtym idzie. Trochę tą propozycję zadania na oślep pisałem, nie mam bladego pojęcia o obozie Orków, jaki planujecie, ale coś czuję, że to zadanie można łatwo wpasować. Cieszę się, że się podoba, mam nadzieję, że i inni forumowicze będą na każdym kroku takie perełki proponować, w końcu i nam, graczom, powinno zależeć, żeby mod był jak najbardziej ciekawy, interesujący, rozbudowany i wszystko miał w stylu Gothica. Jak coś jeszcze wymyślę, to dopiszę.

Tak przy okazji, gdyby brakowało Wam argumentów za tym, dlaczego Orkowie z tego obozu walczą ze swoimi braćmi, oblegającymi zamek - można wyjaśnić to tak, że przywódcy tego obozu, widząc poczynania Beliara oraz ich rasy, przestraszyli się możliwych konsekwencji zaburzenia równowagi między Innosem a Beliarem, i zdecydowali się przejść na stronę tak jakby Adanosa (jak choćby Magowie Wody, którzy są ludźmi) , a zrobili to nie aż tak bardzo dla samych ludzi, co raczej dla dobra rasy Orków. Nie chcieli oni bowiem odczuć na sobie gniewu Adanosa, jaki za to na nich spadnie, dlatego próbują możliwie jak najbardziej załagodzić przyszłe konsekwencje zachwiania równowagi, pomagając Paladynom na zamku, i mając nadzieję, że ci dostarczą rudę na kontynent i jakoś zatrzymają armię Orków, co w konsekwencji doprowadzi do mniejszych konsekwencji (masło maślane  :lol: ) dla Orków przy odzyskiwaniu przez świat równowagi.
 
Siłą watahy - wilk. Siłą wilka - wataha.

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Co do argumentów, dla których orkowie sie zbuntowali, to już mam dawno obmyślone. Im poszło o coś bardziej potężniejszego i znaczącego. Dowódca obozu orków na bagnie a Hosh-Pak to bracia, skłuceni.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Kreol chce rozpocząć produkcje i handel bagiennym zielem bo słyszał że to niezły interes jednak o produkcji nie ma pojęcia więc prosi nas o pomoc, najlepszym kandydatem będzie ktoś z sekty, jednak zanim to nastąpi musimy uzyskać pozwolenie na uprawę ziela w obozie orków (bo przecież tam mamy bagno) udajemy się więc do przywódcy obozu ten w imię dobrych relacji z przemytnikami zgodzi się ale musimy przekonać paru orków do tego aby pomagali przy produkcji i ochronie, (tutaj 3 dowolnych orków) jednego wystarczy pokonać w walce gdyż potrzebuje on treningu (liczę że taka opcja będzie) inny jeśli będzie miał zapewnione ziele dla siebie też sie zgodzi, problem będzie z 3 sama wizja zysku i darmowe ziele go nie przekonuje chce uzyskać utracony honor w walce ,ale nie z nami, niedaleko obozu znajduje się grupa smoczych zębaczy które od dawna naprzykrzają się orkom z naszą pomocą chce wyruszyć na polowanie, docieramy na miejsce, a tam oprócz zębaczy trafiamy rannego orka któremu dajemy kilka mikstur okazuje się on być synem naszego, kompana wracamy w raz z nimi do obozu i zamiast 3, mamy 4 ludzi do pracy, ale dalej nie mamy nikogo kto będzie nadzorował prace sam kreol przecież sie nie zna, dowiadujemy się że w zamku paladyni trzymają ghorima który pracował przy zielu, rozmawiamy z nim ten zgodzi się w zamian za pomoc pracować przy produkcji, idziemy do garonda ten jednak nie chce za złoto wypuścic ghorima, w zamian za jego wolność oczekuje że znajdziemy dostawę rudy która miałą dotrzeć już dawno temu, udajemy się do kopalni do marcosa ten jednak mówi żę nie wysłał nawet rudy bo w drodze na zamek jest pełno orków a on nie zamierza ryzykować, nie chce jednak oddać nam bronionej przez siebie rudy poleci udać się do grimesa i pomoć mu w wydobyciu, idziemy do kopalni wykopujemy wspólnie z nim rudę oddosimy do zamku garond uwalnia ghorima. Wracamy do przemytnika produkcje już mamy teraz pora na handel, handlem w obozie orków zajmie się on osobiście, ale chce rozprzestrzenić swoją działalność również na khorinis, musimy poszukać kogoś kto handlował zielem oczywiście pierwszy wybór to cipher ten zgodzi się jeśli dostarczylismy mu paczke z zielem jeśli nie to chce paczke z nowej produkcji oraz kilka skrętów do przetestowania, na farmach on zajmie się dystrubucją wystarczy tylko że ustalimy z nim i przemytnikiem cene, teraz czas na miasto tu sprawa nie będzie taka prosta gdyż kupca który co jakiś czas wjeżdza do miasta zaraz dopadnie straż potrzebujemy więc kogoś szanowanego, udajemy się więc do mateo opowiadamy o planie, tego pociąga wizja łatwego zarobku, też chce kilka skrętów na próbe,  w sklepie nie będzie mógł  tak łatwo sprzedać ziela dlatego potrzebuje kogoś do pomocy najlepiej z portu rozmawiamy z meldorem ten zgodzi się gdy spłacimy dług u jego pracodawcy aby mógł się zająć innym zajęciem, oraz gdy zastraszymy borke żeby nie robił nam konkurencji, samo pobicie go nie wystarczy potrzebujemy czegoś mocniejszego,  w nocy  do jego skrzyni podrzucimy list w którym najemnicy żądaja od niego pieniedzy w zamian za dostawe ziela,idziemy do andre i wydajemy go straży. Z informacjami wracamy do kreola i kończymy zadanie
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Chyba nie grałeś w demo zagadki, co? Ghorim jest w obozie bractwa koło farmy Bengara. Ja w jego roli widze tutaj jednego z wojowników który, za nim trafił na służbe do orków, zajmował sie bagiennym zielem. Zadanie dobre, wo wersji beta przyda sie jeszcze kilka.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
tak pisałem już w jednym poście o tym wstyd ale tak jest
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Nie no, spoko. Nic sie nie stało, zawsze można później pograć. Grunt że robisz dobre zadania :)
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
skoro brakuje zadań to napisałem jedno krótkie

Zaczepia nas jora zaczyna opowiadać o tym że został napadnięty wtedy do rozmowy wtrąca się daron i mówi żebyśmy się w to nie mieszali bo spotka nas gniew innosa, jora mówi tylko port magazyn w nocy, idziemy nocą do magazynu czeka tam na nas jora mówi nam żę został napadnięty przez bandytów którzy zawlekli go w nocy do jaskini darona, ten powiedział mu żę chce aby kupcy składali większą ofiarę innosowi, i to on jako że jest najmłodszy(zawsze najmłodszy zbiera ofiary od kupców i zanosi magowi) ma się tym zająć, jora obawia się że napad się  powtórzy opisuje nam jaskinie gdzie zabrali go bandyci(to ta z goblinami koło karczmy) idziemy tam na miejscu znajdujemy butcha i kilku innych oprychów zabijamy ich, przy butchu znajdujemy notatke od darona w której jest napisane że mają "przekonać" jore do tego aby zbierał więcej pieniędzy, jeśli tego nie zrobi chce aby wypuścli oni "bestie" pod miastem wtedy kupcy ze strachu napewno zaczną więcej płacic, wracamy do miasta darona jednak tam nie ma, jora poleci nam udac się do isgarotha magowie muszą coś z tym zrobić, isgaroth po konsultacji z resztą magów da nam pozwolenie na zabicie maga, bo zaczął sobie pozwalać na zbyt wiele, ale nie ma on jednak pojęcia gdzie go szukać ,znajdziemy go przy kamiennym kręgu w lesie czeka tam wraz ze swoją bestią (orkiem, którego sam wychował do przekonywania niektórych do swojego zdania) zabijemy darona i orka, wracamy do jory i kończymy zadanie
 

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1154
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
skoro brakuje zadań to napisałem jedno krótkie

Zaczepia nas jora zaczyna opowiadać o tym że został napadnięty wtedy do rozmowy wtrąca się daron i mówi żebyśmy się w to nie mieszali bo spotka nas gniew innosa, jora mówi tylko port magazyn w nocy, idziemy nocą do magazynu czeka tam na nas jora mówi nam żę został napadnięty przez bandytów którzy zawlekli go w nocy do jaskini darona, ten powiedział mu żę chce aby kupcy składali większą ofiarę innosowi, i to on jako że jest najmłodszy(zawsze najmłodszy zbiera ofiary od kupców i zanosi magowi) ma się tym zająć, jora obawia się że napad się  powtórzy opisuje nam jaskinie gdzie zabrali go bandyci(to ta z goblinami koło karczmy) idziemy tam na miejscu znajdujemy butcha i kilku innych oprychów zabijamy ich, przy butchu znajdujemy notatke od darona w której jest napisane że mają "przekonać" jore do tego aby zbierał więcej pieniędzy, jeśli tego nie zrobi chce aby wypuścli oni "bestie" pod miastem wtedy kupcy ze strachu napewno zaczną więcej płacic, wracamy do miasta darona jednak tam nie ma, jora poleci nam udac się do isgarotha magowie muszą coś z tym zrobić, isgaroth po konsultacji z resztą magów da nam pozwolenie na zabicie maga, bo zaczął sobie pozwalać na zbyt wiele, ale nie ma on jednak pojęcia gdzie go szukać ,znajdziemy go przy kamiennym kręgu w lesie czeka tam wraz ze swoją bestią (orkiem, którego sam wychował do przekonywania niektórych do swojego zdania) zabijemy darona i orka, wracamy do jory i kończymy zadanie
Faktycznie krótkie  :lol2:.  Proponowałbym aby zadanie było dostępne gdy mamy gildie + zrobić je jako trialog (początek)  A czemu jak mamy gildie?  Bo Daron pomaga nam e zostaniu magiem... A ta jaskinia to gdzie?  Może ta z teleportem albo ta z cieniostworem na prawo od miasta. Zadanie dobre ale myślę że potrzebowało takiego dopisku...
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Misiex

Misiex

Użytkownicy
posty138
Propsy44
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
jaskinia o której pisałem to ta w której mamy odzyskać dla darona posążek innosa gdy pomaga nam zostać magiem, jest w niej też skarb grega
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Kolejna poprawka dla autora zadania. Popatrz do dyskusji o modzie i wejdź w pierwszy post. Tam jest kopalnia.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry