Dwa pytanka co do moddingu 3710 15

O temacie

Autor lilo

Zaczęty 3.06.2014 roku

Wyświetleń 3710

Odpowiedzi 15

lilo

lilo

Użytkownicy
posty5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cześć, postanowiłem stworzyć swój własny mod do g2 nk. Więc mam kilka pytań, oglądałem poradniki co do tworzenia questow, postaci, dialogów, map i właśnie tutaj pojawiają się moje pytania:
-jak możemy edytować zrobiony już świat w g2 nk np khorinis? np dostawić tam budynek ( Blender )
-czy zamiast robić budynki, deski, kamienie od podstaw tak jak w poradnikach Ireneusza Gabrysia możemy wstawić gotowe budynki, wieże itd? jak tak to jak i czy w programie 3d czy spacerze.
-i ostatnie pytanie, czy jak bym zrobił już mapę wielkości myrtany, nordmaru, varantu(g3) to będzie zamulać grę? czy między lokacjami będą potrzebne portale żeby pojedynczo wczytywać mapy?
-a i jeszcze jedno czy jak robimy coś w blenderze to ma być to złożone z kwadratów czy trójkątów?
Mam nadzieje że wiecie o co mi chodzi, z góry dziękuję za odpowiedzi w temacie.
 

MajkeI

MajkeI

Użytkownicy
Front End Developer
posty698
Propsy169
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Front End Developer
Program do edycji światów (zenów) Gothica to Spacer. W G1 jest na pewno jedna chatka jako vob do wstawienia, nie wiem czy więcej. Jak chcesz tworzyć swoje modele 3D (domy, kamienie itd) to używasz programów do tworzenia modelów 3d (3ds max, blender, wings 3d) i korzystasz z wieokątów (brył geometrycznych) - tak jakby "drążysz w skale".
Cytuj
czy jak bym zrobił już mapę wielkości myrtany, nordmaru, varantu(g3) to będzie zamulać grę? czy między lokacjami będą potrzebne portale żeby pojedynczo wczytywać mapy?
To zależy ile będziesz miał vobów, npców, efektów i innych pierdół. Tutaj musisz sam pomyśleć jak co poodzielać. :)
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Budynki możesz wstawiać i w spacerze i programem 3d poprzez edycję mesha. Różnica jest taka, że jeśli wstawisz budynek spacerem jako VOB to będzie on nieodporny na deszcz... Same budynki możesz stworzyć samemu lub użyć tych już dostępnych. W gothicu nie ma jednak za dużo gotowych budynków do wstawienia (vobów) są chyba tylko 3 - chatka cavalorna, chata znad jeziora przed NO, i z bagna sekty. Możesz jednak wykorzystac gotowe budynki zrobione przez fanów:
 http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&cat=19&page=1&order=0
 lub stworzyć własne;) Nazwy dostępnych do wstawienia budynków z G1 i G2 i innych pierdół typu deski, meble itd. możesz podglądnąć sobie ściągając VOBBILDER.  Możesz także po prostu podglądać nazwy vobów poprzez spacera... Ogólnie będziesz potrzebować też do tego G2MDK.

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Ogólnie to polecam zajrzeć tutaj: http://themodders.org/index.php?topic=14903

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
-i ostatnie pytanie, czy jak bym zrobił już mapę wielkości myrtany, nordmaru, varantu(g3) to będzie zamulać grę? czy między lokacjami będą potrzebne portale żeby pojedynczo wczytywać mapy?

Światy w Gothicu dzieli się na party i potem się łączy za pomocą narzędzia macros. Tworzysz levelmesh w programie 3D, dzielisz go na kilka części, potem Spacerem dodajesz voby itd, a potem ponownie je łączysz, ale już nie programem, tylko właśnie tym macrosem (światy, w naszym przypadku party połączone w ten sposób pozostają w pewnym stopniu wciąż oddzielne i pozwala to na nieprzeciążanie silnika). Macros jest dostępny w Spacerze (zakładka Tools > Macros, masz tam też kilka gotowców jak się to łączy).

-a i jeszcze jedno czy jak robimy coś w blenderze to ma być to złożone z kwadratów czy trójkątów?
Z trójkątów.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Z trójkątów.

No właśnie czemu? :D Zawsze się zastanawiałem :D
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Może być złożone i z dziesięciokątów. Po prostu przy renderowaniu i tak będzie to podzielone na trójkąty. To dlatego że trójkąt to najprostsza płaszczyzna, dla której można już napisać jednolity algorytm renderujący. Dla porównania czworokąt może stanowić płaszczyznę, ale nie musi - równie dobrze może składać się z dwóch nachylonych do siebie pod kątem trójkątów. Wtedy próba wyrenderowania go tak jakby był pojedynczą płaszczyzną dałoby nierealistyczny efekt. Model jest dzielony na trójkąty aby uniknąć takich problemów.


BTW, jako voby powinno wstawiać się jedynie nieduże (zwykle mniejsze niż postać), powtarzalne lub aktywne obiekty. Wstawianie budynku jako voba nie tylko spowoduje że będzie "przeciekał", ale ograniczy ilość tris jakie można na niego wydać lub negatywnie wpłynie na wydajność gry.

Światy tworzymy w edytorze 3d. W Spacerze dodajemy jedynie voby (patrz poprzedni akapit). Vobami są też np waypointy, emitery dźwięku, światła itd.

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Mapy wielkości takiej jak Varant spokojnie Ci uciągnie, mam wymodelowany Varant z porównywalną wielkością i wszystko śmiga, dodam, że sa tam wstawione budynki po 20 k trójkatów, oczywiście marcosem, a gry nie zamula.
 

lilo

lilo

Użytkownicy
posty5
Profesjabrak
  • Użytkownicy

lilo

Dwa pytanka co do moddingu
#8 2014-06-03, 22:25(Ostatnia zmiana: 2014-06-03, 22:40)
Kurde, dziękuję za tak szybkie odpowiedzi, nie spodziewałem się. Ktoś tam pisał że jak w polu widzenia jest wiecej jak 150k trójkątów to gra zaczyna zamulać, a w takiej myrtanie jakby miał tworzyć + budynki to tam będzie tego więcej do potęgi, co o tym myślicie?

Post połączony: 2014-06-03, 22:40
przepraszam za dublepost ale nie zauważyłem co kolega tam napisał o tych vobach, to piszesz że powinienem być skazany na robienie budynków własnoręcznie tak? bo może to mieć wpływ na wyd. gry?
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

lilo

lilo

Użytkownicy
posty5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
a wracając, do edycji całego khorinis to jak otworzyć cały swiat w programie blender? bo mowisz ze budynki ze spacera sa ciulowe, a jakbym miał stworzyć dodatkową lokację to wiesz, z gory dzieki
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Khorinis jest podzielone na czesci. Zmodyfikuj interesujaca CIE czesc, a potem polacz wszystkie w calosc macros code, jak wspomnial Jasiu.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
To że nie możesz wstawiać budynków Spacerem nie znaczy przecież że musisz każdy tworzyć od zera... Możesz wstawić je w edytorze 3d na dokładnie takiej samej zasadzie na jakiej wstawiasz je przez Spacera. 

Do tego z tego co teraz sobie przypominam, jeśli wstawisz budynek jako voba, to światła dynamiczne będą przez niego przenikać (np lampa w budynku będzie świeciła na ziemię dookoła niego, przez ściany), a statyczne mogą w ogóle na niego nie padać.

Ewentualnie, możesz wstawić je jako statyczne voby przy aktywowanym parametrze -mergevobswithlevel (http://themodders.org/index.php?topic=13223). Efekt powinien być taki jakbyś wstawił je w edytorze 3d (nie licząc tego że np światła dynamiczne wciąż będą przenikać przez ściany, a statyczne zaczną działać chyba dopiero po przeładowaniu świata w Spacerze i ponownej kompilacji światła).

lilo

lilo

Użytkownicy
posty5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ok ok to wiem dzieki, ale nie zrozumieliście do końca pytanka, jak dokładnie otworzyć którąś z części świata khorinis w programie 3d? ktory dokladnie plik otworzyć, bo nie znalazlem poradnika o tym;  chyba że ja was teraz źle zroozumiałem :)
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Tak jak zwykłego mesha 3DS. W folderze meshes>level>newworld masz wszystkie części.

lilo

lilo

Użytkownicy
posty5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
a jak nie mam tego folderu level?.newworld
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry