Ogólna dyskusja o modyfikacji 522548 1170

O temacie

Autor Gruppenfuehrer Kereth

Zaczęty 21.01.2008 roku

Wyświetleń 522548

Odpowiedzi 1170

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pisałem już coś chyba w tym temacie, chyba nawet dosłownie w TYM temacie... 

Nie macie o co się spierać. Nie Wasza w tym głowa by to zaplanować i tą decyzję podjąć.
Jasiu, oj, Jasiu, Jasiu... 1TB? Nie pomyliłeś skali? Nie wiem czego by musieli tam napakować, ale 1TB pamięci na sam silnik... :F
Dla porównania Unity4 zajmuje 4.44GB (łącznie już z Mono). 

Crytek i 20% royalties? WTF? 
Cytuj
Crytek announced its "Engine-as-a-Service" (EaaS) program, which allows developers to take advantage of its CryEngine technology and development tools for a monthly fee.The service will begin in May of this year, and will offer multiple tiers of service. The first tier will offer access for $9.90 a month and developers will have access to the engine without the necessity of a royalty fee attached to sold games.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Jasiu, oj, Jasiu, Jasiu... 1TB? Nie pomyliłeś skali? Nie wiem czego by musieli tam napakować, ale 1TB pamięci na sam silnik... :F
Cóż, po zainstalowaniu tych materiałów z ok. 1,09 TB zrobiło mi się niewiele ponad 100 GB.
Crytek i 20% royalties? WTF?
Bodajże CD-Action napisał artykuł o opublikowaniu CE 3 i że Crytek rości sobie wtedy te 20%. Link do tego artykułu jest na forum w dziale "CryEngine 3".
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
CE 3, być może, jednak obecnie wyszedł CE4. 
CE 3 z tego co kojarzę dla komercyjnych projektów wydziela licencje indywidualne. Nie wiem jak teraz, ale jeszcze jakiś czas temu było to wszystko top secret, nikt nic nie wiedział dokładnie w tej sprawie, także nie wiem skąd to 20% royalties. 

Rozmiar - dysk zbugowany :F
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gold

Gold

Użytkownicy
posty3
Propsy1
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy

Gold

Ogólna dyskusja o modyfikacji
#1064 2014-06-22, 19:54(Ostatnia zmiana: 2014-06-22, 20:16)
Pisałem już coś chyba w tym temacie, chyba nawet dosłownie w TYM temacie...

Nie macie o co się spierać. Nie Wasza w tym głowa by to zaplanować i tą decyzję podjąć.
Jasiu, oj, Jasiu, Jasiu... 1TB? Nie pomyliłeś skali? Nie wiem czego by musieli tam napakować, ale 1TB pamięci na sam silnik... :F
Dla porównania Unity4 zajmuje 4.44GB (łącznie już z Mono).

Crytek i 20% royalties? WTF?
Cytuj
Crytek announced its "Engine-as-a-Service" (EaaS) program, which allows developers to take advantage of its CryEngine technology and development tools for a monthly fee.The service will begin in May of this year, and will offer multiple tiers of service. The first tier will offer access for $9.90 a month and developers will have access to the engine without the necessity of a royalty fee attached to sold games.
Myślałem że o tej nowinie (która już de facto nie jest nowiną bo to ten program jest wprowadzony już od kilku miesięcy) na TAKIM forum wszyscy wiedzą :) Otóż przy premierze UE4 (bodajże Marzec 2014?) Epic Games uderzył właśnie z takim programem (Crytek wprowadził to po EG) a mianowicie - abonament 10 EUR/na miesiąć i dostajesz licencje na silnik,gdy wydajesz na nim grę płacisz 5% od zysków ze sprzedaży.Jakoś 2 dni pózniej Crytek wprowadził bardzo ale to bardzo podobny program - Mianowicie płacisz abonament 10 USD/na miesiąc i dostajesz licencję silnika.Nota bene gdy wydajesz grę komercyjną nie chcą oni od Ciebie żadnych pieniędzy z zysków ze sprzedaży twojej gry - To tak trochę historii xD
Natomiast co do najnowszej wersji CryEngine - jest to po prostu CryEngine (wersja już PO CE3) Dlaczego tak? Otóż Crytek tłumaczy to tym iż silnik jest cały czas usprawniany i nie ma sensu cały czas zmieniać numerka - logiczne? Logiczne.
A tutaj macie filmik pokazany na GDC 2014 gdzie Crytek promuję właśnie swój program (Engine-as-a-Service)
https://www.youtube.com/watch?v=QWTeI6NhUe8

Żeby nie robić offtop'u napiszę że uważam iż lepiej by było gdybyście kontynuacje Złotych Wrót zrobili jako samodzielną,komercyjną grę.Dlaczego? Otóż na nowoczesnych silnikach (albo po prostu dzisiejszych :P) możecie osiągnąć o wiele,wiele lepsze efekty niż na starym ZenGin (co jest oczywiste jednak nie mówię tutaj tylko o grafice) Ponadto obecnie czasy robienia gier w "piwnicach" przeżywają istny renesans,zaawansowane silniki dostępne w zasięgu przeciętnego "Kowalskiego",sprzedaż elektroniczna,wysyp gier indie (które się bardzo dobrze sprzedają) czy zaledwie kilku-osobowe zespoły deweloperskie.Oczywiście decyzja ta należy do Was,jednak ja na waszym miejscu przychylałbym się bardziej do opcji podanej przeze mnie
 

noruj1

noruj1

Użytkownicy
Dubbing - pisać o próbki.
posty32
Propsy20
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Dubbing - pisać o próbki.


Zobaczcie sobie to:
https://www.youtube.com/watch?v=PwyHa7S_Jo0

Szczerze? Fuj. Wolę oryginalną grafikę, tutaj wszystko się świeci jak psu jajca, jaskrawe kolory, zero atmosfery Gothica.

Cytuj
Dlaczego? Otóż na nowoczesnych silnikach (albo po prostu dzisiejszych ) możecie osiągnąć o wiele,wiele lepsze efekty niż na starym ZenGin (co jest oczywiste jednak nie mówię tutaj tylko o grafice) Ponadto obecnie czasy robienia gier w "piwnicach" przeżywają istny renesans,zaawansowane silniki dostępne w zasięgu przeciętnego "Kowalskiego",sprzedaż elektroniczna,wysyp gier indie (które się bardzo dobrze sprzedają) czy zaledwie kilku-osobowe zespoły deweloperskie.Oczywiście decyzja ta należy do Was,jednak ja na waszym miejscu przychylałbym się bardziej do opcji podanej przeze mnie

Jestem ciekawy czy tylko ja to dostrzegam - ale nikt tutaj chyba nie pomyślał najpierw, że najpierw taki silnik i grafikę trzeba ogarniać (programowanie, grafika), a w modzie ZW nie mieliśmy nawet jednego autorskiego złamanego modelu, nie mówiąc o autorskich skryptach, a i tak wyszło na to 6 lat. Zejdzie na ziemię ludzie.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Nie było autorskich skryptów? = | To z czego składała się modyfikacja? 
2. Nie było nowych modeli? Były gotowe, być może w samej modyfikacji nie zostały użyte, ale wykonane zostały.
3. Ogarnięcie środowiska, z zEngine mieli to samo. Co więcej skąd pewność że niektórzy z członków grupy nie są zaznajomieni z jakimś silnikiem? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

noruj1

noruj1

Użytkownicy
Dubbing - pisać o próbki.
posty32
Propsy20
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Dubbing - pisać o próbki.
1. Z poustawianych ludzików na gotowej mapie i nowych zadaniach. Mowilem o "innowacjach", jakis rzeczy ktorych nie widzielismy w G2, a które np ruscy dodali do swoich produkcji.
2. Haha, no fest! Argument stylu " jest, ale nie ma". Wgl, z jakiegoś powodu nie znalazło się to w modzie o ile mówisz prawdę..
3. Silnik to silnik, a samo programowanie i grafika???
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Co jak co Złote Wrota nie przypadły mi gustu ale bez przesady, z tego co pamietam wykonali 5 autorskich modeli mieczy, więc już coś jest, skrypty mam na myśli trialogi, róże inne innowacje, gdy Hannibal teleportował się z piratami fajnie to wyglądało, więc nie mów, że poustawiali tam kilka ludzików, sam nawet takich ludzików ustawić nie umiesz.
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Jakby w tym filmie popracowali wlasnie to, ze wszystko sie swieci jak psu jajca, pozmieniali te lokacje, aby rzeczywiscie wygladaly jak te z Gothica, to czemu nie, fajnie by to moglo wygladac.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sentarion

Sentarion

Moderator działu
Szef zespołu
posty817
Propsy1157
NagrodyV
Profesjabrak
  • Moderator działu
  • Szef zespołu
Jestem ciekawy czy tylko ja to dostrzegam - ale nikt tutaj chyba nie pomyślał najpierw, że najpierw taki silnik i grafikę trzeba ogarniać (programowanie, grafika), a w modzie ZW nie mieliśmy nawet jednego autorskiego złamanego modelu, nie mówiąc o autorskich skryptach, a i tak wyszło na to 6 lat. Zejdzie na ziemię ludzie.
Nie było nowych modeli? A miecze, tarcze, nowe itemy, nowa palisada u piratów i paladynów, namiot w obozie paladynów, krąg ognia u orków, arena, portal, wszystkie modele na Elei?
Skryptów tak samo było wiele nowych, ale nawet jak nowych modeli nie potrafisz dojrzeć, to o czym my tu rozmawiamy.

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Chociaż nie podobały mi się Złote Wrota to nawet ja widziałem i pochwaliłem za nowe modele i tekstury....
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Jak dla mnie 2 część ZW powinna wyjść na Gothicu a nie jakieś oddzielne gry i inne chuje muje, klimat wbrew pozorom tworzył ten przestarzały silnik i groteska, na CryEngine wyglądałoby właśnie tak jak na tym filmie, czyli zero odczucia że to Gothic tylko super efekty i grafika, bo to oświetlenie jest zaimplemenowane w silniku. Nie wiem skąd w ogóle pomysł o wynoszeniu tego z Gothica. Nie wspominam już o tym, ile by coś takiego powstawało.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Gold

Gold

Użytkownicy
posty3
Propsy1
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
1. Z poustawianych ludzików na gotowej mapie i nowych zadaniach. Mowilem o "innowacjach", jakis rzeczy ktorych nie widzielismy w G2, a które np ruscy dodali do swoich produkcji.
2. Haha, no fest! Argument stylu " jest, ale nie ma". Wgl, z jakiegoś powodu nie znalazło się to w modzie o ile mówisz prawdę..
3. Silnik to silnik, a samo programowanie i grafika???
Zastanawiam się co Ci pozwoliło wyciągnąć TAKIE wnioski?? Hmm może obejrzałeś jakiś tutorial dot. posługiwania się UE4/CE ? Hmm - nie sądzę :) A może wykupiłeś sobie subskrypcję na jeden z tych silników - nie sądzę.A może poczytałeś jakieś opinie? Wątpie.Więc dlaczego stawiasz takie wnioski? A teraz pomyśl logicznie - Po co sprzedawać swój silnik za jakieś marne pieniądze?? Myślisz że ten program jest skierowany do wielkich firm? - bzdura.Jest skierowany do kompletnych laików,lub twórców gier indie - wystarczy wejść na stronkę unrela gdzie masz cały dział "LEARN" - znajdziesz tam grubo ponad setkę tutoriali.Albo popatrzeć na gry które są tworzone przez 1-2 os. i powstają na kilka platform jednocześnie.Albo dowiedzieć się że dla zupełnych laików jest stworzony specjalny interfejs.Reasumując o czym my w ogóle rozmawiamy skoro Ty się nawet nie zainteresowałeś tematem ?
Co do zarzutu jakoby po przejściu na inny silnik gra została by wybrakowana z klimatu gothica,bo jakieś tam "oświetlenie jest przypisane do silnika" - Przecież na UE/CE to powstają jedynie oczojebne napierdalanki? - Cóż to można jedynie skwitować uśmiechem.
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Czytać też chyba nie umiesz. Napisałem, że przestarzały silnik w Gothicu w jakiś sposób pozytywnie wpływał na budowę atmosfery, a to oczojebne oświetlenie w CE to inna para butów.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Ale z oświetleniem zawsze można sobie jakoś poradzić :D. Jeśli miałoby wyjść jako nowa gra to według mnie chyba najlepiej Unity bądź Unreal, choć i jako modyfikacja nie byłoby złe no, ale bądź co bądź Gothic jest trochę starą grą a za grę byłyby w jakimś stopniu pewne zyski. Co by nie było to i tak zagram chętnie w ZW2 na Gothicu bądź nowej grze.

noruj1

noruj1

Użytkownicy
Dubbing - pisać o próbki.
posty32
Propsy20
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Dubbing - pisać o próbki.
1. Z poustawianych ludzików na gotowej mapie i nowych zadaniach. Mowilem o "innowacjach", jakis rzeczy ktorych nie widzielismy w G2, a które np ruscy dodali do swoich produkcji.
2. Haha, no fest! Argument stylu " jest, ale nie ma". Wgl, z jakiegoś powodu nie znalazło się to w modzie o ile mówisz prawdę..
3. Silnik to silnik, a samo programowanie i grafika???
Zastanawiam się co Ci pozwoliło wyciągnąć TAKIE wnioski?? Hmm może obejrzałeś jakiś tutorial dot. posługiwania się UE4/CE ? Hmm - nie sądzę :) A może wykupiłeś sobie subskrypcję na jeden z tych silników - nie sądzę.A może poczytałeś jakieś opinie? Wątpie.Więc dlaczego stawiasz takie wnioski? A teraz pomyśl logicznie - Po co sprzedawać swój silnik za jakieś marne pieniądze?? Myślisz że ten program jest skierowany do wielkich firm? - bzdura.Jest skierowany do kompletnych laików,lub twórców gier indie - wystarczy wejść na stronkę unrela gdzie masz cały dział "LEARN" - znajdziesz tam grubo ponad setkę tutoriali.Albo popatrzeć na gry które są tworzone przez 1-2 os. i powstają na kilka platform jednocześnie.Albo dowiedzieć się że dla zupełnych laików jest stworzony specjalny interfejs.Reasumując o czym my w ogóle rozmawiamy skoro Ty się nawet nie zainteresowałeś tematem ?
Serio? To są tutoriale?!
A tak poważnie, to co z tego? Nie twierdzę, że moddowanie Gothica jest lepsze od pracy na takim silniku. Po prostu trzeba spojrzeć na wszystko realnie. Tutaj mieliśmy modding Gothica, który jest łatwiejszy od pracy na takim silniku, a i tak dostaliśmy dość zabugowany produkt z bardzo nikłym ( dobrze, już policzyłem te kilka modeli broni, w kontekście grafiki do całej gry to serio "dużo" :) ) autorskim wkładem. Jakby team ZW przerodził się z ultra hobbystów w małe studio indie to może coś by z tego było, a jako, że podobały mi się ZW1 nie chcę czekać na nową grę kolejnych 6 lat ( dorzuć uczenie się nowego środowiska, tworzenie grafiki i muzyki. W tym wypadku już odpada podbieranie od PB ; ) ) bo ktoś nie potrafi ocenić realnych szans na powstanie jakiegoś projektu.
 

Gold

Gold

Użytkownicy
posty3
Propsy1
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy

Gold

Ogólna dyskusja o modyfikacji
#1077 2014-06-23, 15:40(Ostatnia zmiana: 2014-06-23, 15:52)
Czytać też chyba nie umiesz. Napisałem, że przestarzały silnik w Gothicu w jakiś sposób pozytywnie wpływał na budowę atmosfery, a to oczojebne oświetlenie w CE to inna para butów.
Ale zauważ że w moim poście wiernie Cię zacytowałem - więc raczej umiem czytać :)
Zauważ także że twoje odczucia dotyczące tego co buduje klimat w Gothicu są jak najbardziej subiektywne.
Nie zamierzam się kłóćić o to na czym mają zrobić 2 cz. ponieważ ani ja ani Ty czy ktokolwiek inny nie zmieni ich decyzji (która już zapewne zapadła,tylko my o tym jeszcze nie wiemy)
@noruj1
Cóż jak już napisałem wyżej ta dyskusja jest bezcelowa, bo zapewne Senatarion już się przychyla do jednej z możliwości :) (zresztą cała akcja ze wsparciem pieniężnym może już coś sugerować xD)
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Fabiosek, jestem przeciwny przenoszeniu tego na inny silnik, ale jak już to najlepszy byłby Unreal albo Creation Engine, w żadnym wypadku CE3, bo nawet z powodu wymagań nikt by tego nie kupił.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A czemu nie Unity? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 3 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry