Nowinki ze świata Game-Artu 152408 294

O temacie

Autor Jedairusz

Zaczęty 1.03.2012 roku

Wyświetleń 152408

Odpowiedzi 294

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Nie wiem, czy ktoś zauważył. Robi sporą furorę z tego co patrzyłem na polycouncie, sam nie testowałem.
http://www.polycount.com/2012/11/28/ddo-beta-released/

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
zrobiłeś mi dzień
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Nowinki ze świata Game-Artu
#62 2012-11-29, 16:46(Ostatnia zmiana: 2012-11-29, 17:04)
Za niedlugo wszystkie tekstury, modele beda robione przez komputer. Kicha. Jeszce troche i te programy laske beda robic dodatkowo :P

handluj z tym
 

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Nowinki ze świata Game-Artu
#63 2012-11-29, 17:59(Ostatnia zmiana: 2012-11-29, 18:03)
Tragedia. Miejcie trochę ambicji :c
Uczyć się a nie jakiegoś dDo się chwytać.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Tragedia. Miejcie trochę ambicji :c
Uczyć się a nie jakiegoś dDo się chwytać.
Pracowałeś kiedyś do projektu gdzie masz wykonać setki modeli a deadline goni? Wtedy takie programy to jak zbawienie...
Działanie tego programu można porównać z makerami do gothiczka, by tego używać musisz wiedzieć jak to zrobić samemu - to Ci może najwyżej przyśpieszyć robotę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Nowinki ze świata Game-Artu
#65 2012-11-29, 18:43(Ostatnia zmiana: 2012-11-29, 18:45)
Chcesz mi powiedzieć że Ty pracowałeś?
Mówię o tym patrząc przez pryzmat mojej i waszej sytuacji, jako osób które wciąż są słabe i lepiej się brać za realne uczenie teksturowania niż bawienie się duperelami.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie (chociaż w sumie obecnie pracuję, ale to na całkiem innym poziomie jest), jednak ja patrzę na to z perspektywy ogólnej. Jeśli przeczytasz jeszcze raz co napisałem, zauważysz że się z Tobą zgadzam, pierw trzeba to samemu zrobić by używanie takich programów miało sens.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Cytuj
Za niedlugo wszystkie tekstury, modele beda robione przez komputer. Kicha. Jeszce troche i te programy laske beda robic dodatkowo :P

I dobrze. Te same płacze pierdolili kolesie jak gutenberg rozpropsował maszyny drukarskie.
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Druga część książki o Blenderze 2.6 na licencji CC została opublikowana!

"Wyciąg II- Modelowanie"
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Cedric

Nowinki ze świata Game-Artu
#69 2013-02-12, 21:32(Ostatnia zmiana: 2013-02-12, 21:32)
Nie wiem czy odpowiedni temat, ale może się przyda
Link
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Prosto z Polycount'u:

http://www.polycount.com/2013/02/14/hand/#more-11855

https://www.youtube.com/watch?v=hD6hujk0uRc
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Zajebiste. Tangenty sa duzo dokladniejsze niz zwykla normalka, ale nie da sie ich edytowac dobrze (prawie wcale). Zajebisty programik.
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome


Blender Foundation
ogłosiła wydanie nowej wersji programu Blender 2.66 z licznymi nowościami oraz długą listą naprawionych błędów.

Wśród nowości znajdziemy między innymi:

Sculpting

Dynamic Topology Sculpting  - czyli dynamiczna topologia podczas rzeźbienia, gęstość siatki  dostosowuje się do wielkości detalu który rzeźbimy oraz pozawala na  dowolne kształtowanie bryły bez nieporządnego rozciągania ścianek.


Symulacje

Symulacje Rigid Body
 - nowy bezpośredni system tworzenia symulacji obiektów. Dotychczas  jedynym sposobem tworzenia symulacji było pośrednie wykorzystanie w  procesie "Blender Game Engine", co było dość niewygodne.

Classical solver
dla symulacji fluidów SPH, jest to bardziej fizycznie poprawna wersja używanego dotychczas solvera SPH.


Rendering


Cycles  doczekał się kilku istotnych usprawnień: eksperymentalne wsparcie dla  włosów, podgląd materiałów, node krzywych dla wektorów i RGB,  usprawnienia wykorzystania pamięci przy instacjonowaniu, poprawki dla  "non-progressive integrator", podświetlanie renderowanych kafelków,  wsparcie dla pakowanych/generowanych/video tekstur oraz kilka dodatków  dla integracji z OSL.

Multiple importance sampling dla lamp  - który pozwala poprawić stopień zaszumienia obszarów, gdzie materiały  wykorzystujące silne odbicia kierunkowe, szczególnie od dużej  chropowatości, odbijają duże lampy.


Modeling i Modyfikatory

Dodano "vertex bevel" oraz usprawniono "vertex slide". Dodatkowo po naciśnięciu skrótu G dwa razy przechodzimy w tryb vertex slide.

Mesh Cache Modifier - nowy modyfikator, służący do pracy z plikami typu point cache, aktualnie obsługiwane formaty to MDD i PC2.

UV Warp Modifier  - nowy modyfikator - autorstwa naszego rodaka oraz użytkownika forum -  pozwala na transformowanie UV za pomocą dwóch obiektów. Modyfikator  został stworzony z myślą o animacji kukiełkowej.

Modyfikator Laplacian Smooth od teraz może również służyć do wzmacniania krzywizn modelu, nie tylko ich wygładzaniu.


Pozostałe nowe funkcje


Subsurfed UV unwrapping
-  dodatkowa opcja przy rozkładaniu UV dzięki której będą brane pod uwagę  zmiany w siatce wynikające z modyfikatora "subdivision surface".

UV stitch, od teraz ma możliwość łączenia wysepek UV na podstawie "edgy", co znacznie ułatwia prace z narzędziem.

Multiresolution AO Baking
- wypiekanie AO jednego modelu dla innego modelu.

Vertex color baking
- pozwala wypiekać do "vertex color" zamiast na teksturę.

Tryb "texture painting" otrzymał kilka nowych funkcji dla silnika pędzli i tekstur.

Tryb "weight painting" zyskał możliwość malowania wag przez całą grubość modelu oraz nowe narzędzie oparte na gradiencie.

Ponadto, obsługa przezroczystości plików graficznych uległa przeprojektowaniu.


Więcej o wydaniu:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-266/
Download:
http://www.blender.org/download/get-blender/

Info skopiowane z max3d.pl
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Nowy blender nadal bez smooth grup :lol2:
 

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Nowinki ze świata Game-Artu
#74 2013-02-22, 21:33(Ostatnia zmiana: 2013-02-22, 21:43)
Znane są teorie spiskowe: "Autodesk płaci fundacji Blendera żeby nie robili smoothgrup" :lol2:
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Zawsze wydawało mi się, że smooth grupy były w Blenderze. W sumie dawno nie korzystałem z Blendera, więc mogę się mylić :(

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Nowinki ze świata Game-Artu
#76 2013-02-22, 21:43(Ostatnia zmiana: 2013-02-22, 21:44)
Smooth grupy są, ale nie importują się ani nie exportują do obidżejów ani fbxów.
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome

Leinnan
Administrator

Nowinki ze świata Game-Artu
#77 2013-02-22, 21:57(Ostatnia zmiana: 2013-02-22, 21:57)
Cytuj
Smoth Groups
 Surround OBJ smooth groups by sharp edges, note that these will only display when the Edge-Split modifier is enabled.  
http://wiki.blender....t/Wavefront_OBJ

:pokerface:
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Smooth grupy są, ale nie importują się ani nie eksportują do obidżejów ani fbxów.

No bo trzeba ciąć model, żeby to wyeksportować.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Nowinki ze świata Game-Artu
#79 2013-02-23, 09:52(Ostatnia zmiana: 2013-02-23, 10:02)
A wtedy nie wypalisz ładnie bo cage sie jebie. I są jaja na silniczkach typu UDK.

Cytuj
Smoth Groups
 Surround OBJ smooth groups by sharp edges, note that these will only display when the Edge-Split modifier is enabled.  
http://wiki.blender....t/Wavefront_OBJ

:pokerface:
Importuje do edge splita, ale nie da się tego wyexportować jako prawidłowa smooth grupa, tylko jako rozłączone vertexy.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry