Bitwa na gry 17404 48

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 21.02.2012 roku

Wyświetleń 17404

Odpowiedzi 48

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
W sumie nie wiem czy dobry dział bo czegoś takiego chyba jeszcze tu nie było. A o co chodzi? Chodzi o stworzenie gry o wybranej tematyce na darmowym silniku (BGE, Unity3D, UDK itp). W sumie można by to nawet zrobić jako bitwy drużynowe chociaż wtedy mogłoby to powodować problemy z oceną itp.
Nie mówię tutaj o grach typu Gothic V czy GTA 10 tylko o małych produkcjach typu Hanka's Revange czy PacMan 3D. W takiej bitwie chodziło by bardziej o zabawę oraz nabrania doświadczenia niż robienie jakiejś poważnej produkcji.
Na razie jest to tylko luźno rzucony pomysł lecz jeżeli będą chętni można by domówić zasady oraz sprawy organizacyjne i zorganizować z tego bitwę czy jak tam chcecie to nazywać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ja głosuję na Bułe i jego Tibie 7
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ

eto

Bitwa na gry
#2 2012-02-21, 01:40(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 01:43)
to nie ma sensu. tu ludzie tkwia w gothicu a co dopiero by stworzyli gre na innym silniku, zaprogramowali, porobili modele, zestawy tekstur, caly gameplay itp

poza tym caly proces tworzenia gry zbytnio rozciaga sie w czasie, bitwy beda trwaly po pol roku albo i rok o ile nikomu sie nie znudzi po pewnym czasie.

no bo jak zamierzasz porownywac angry birdsa z crysisem? te gry to odmienna galaktyka. prosta gre 2d zrobisz w 2 tygodnie, prosta gre 3d o wiele dluzej bo silniki 3d sa o wiele bardziej skomplikowane.

wole pozostac przy bitwach na modele/tekstury. poza to nie warto  wychodzic.
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ewentualnie możemy wyjść wszyscy na ulicę...
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
to nie ma sensu. tu ludzie tkwia w gothicu a co dopiero by stworzyli gre na innym silniku, zaprogramowali, porobili modele, zestawy tekstur, caly gameplay itp
Od tego są bitwy, by się nauczyć oraz zrozumieć zasadty tworzenia takich rzeczy. Np. Bitwy 3D tutaj na forum jak się nie mylę pierwsza taka bitwa była gothic-artem a spójrz na poziom tych bitew dziś.  
 
poza tym caly proces tworzenia gry zbytnio rozciaga sie w czasie, bitwy beda trwaly po pol roku albo i rok o ile nikomu sie nie znudzi po pewnym czasie.
Stworzenie gry typu Hanka#msg1021226s Revange jednej osobie zajeło by kilka godzin do kilku dni. Tak samo z PacManem w 3D
no bo jak zamierzasz porownywac angry birdsa z crysisem? te gry to odmienna galaktyka. prosta gre 2d zrobisz w 2 tygodnie, prosta gre 3d o wiele dluzej bo silniki 3d sa o wiele bardziej skomplikowane.
Tematyka oraz ograniczenia byłyby uzgodnione przed rozpoczęciem takiej bitwy.
wole pozostac przy bitwach na modele/tekstury. poza to nie warto  wychodzic.
Czemu nie? Obeznanie się z jakimś silnikiem oraz nabranie doświadczania nikomu nie zaszkodzi nawet jeżeli pomysł się nie przyjmie ktoś się może zainteresować i zrobić taką grę nawet jeżeli taka bitwa nie została by zakończona.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Bitwa na gry
#5 2012-02-21, 06:23(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 06:24)
Myślę że jeszcze za wcześnie na takie bitwy.
Póki co mało osób zechce wziąć udział w bitwie 3D a co dopiero w bitwie na całe projekty gier. Ale mam nadzieje że to się zmieni...

W najbliższych dniach ruszy game artowa bitwa na teksturowanie, zobaczymy ile będzie chętnych.


// Przenoszę do Developingu
 

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Bitwa na gry? Za mało na tM developerów, a poza tym jest coś takiego jak Ludum Dare.
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Pomysł nie głupi ale na TM za mało osób się tym zajmuje, a Ci co się zajmują to mają mało czasu i taka bitwa by trwała rok może więcej.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Bitwa na gry
#8 2012-02-21, 13:19(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 13:24)
Możemy zrobić bitwę: napisać ponga w 2D :D

Pomysł nie głupi ale na TM za mało osób się tym zajmuje, a Ci co się zajmują to mają mało czasu i taka bitwa by trwała rok może więcej.
Zrobienie jakiejś prostej gry 3D, to tak ok. 1 miesiąc roboty. No, chyba że ktoś myśli o Crysisie od podstaw, to oczywiście znacznie więcej może zająć.

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty282
Propsy49
  • Użytkownicy

Ci co się zajmują to mają mało czasu i taka bitwa by trwała rok może więcej.
Zrobienie jakiejś prostej gry 3D, to tak ok. 1 miesiąc roboty.

A nawet jeśli trwała by rok to przecież czekanie nie boli.
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Bitwa na gry
#10 2012-02-21, 16:53(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 16:53)
Czy to teksturowanie czy modelowanie na tm kazda bitwa trwa rok  :lol2:  Takze nie ma roznicy.
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Bitwa na gry
#11 2012-02-21, 16:56(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 16:56)
To przy czymś takim to z 20 lat bo leżeli jeden model = rok to 20 modelów = 20 lat a jeszcze kod animacje dźwięki tekstury :lol2:
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Bitwa na gry
#12 2012-02-21, 17:37(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 17:37)
A nawet jeśli trwała by rok to przecież czekanie nie boli.
Wytłumacz to tym "wielkim fanom" Czasu Zapłaty, którzy tak na dobrą sprawę gówno o tym modzie wiedzą :ok:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
@Edzio nie chodziło by tu o robienie jakiś uber produkcji rodem z VaronGames lecz małe gry właściwie powinienem powiedzieć mini gry. Jak pisałem w temacie o Hanka's Revange kiedyś zrobiłem podobną grę w BGE, metodą prób i błędów w przeciągu kilku godzin. I o to by w takich "bitwach" chodziło, wiele osób mówi że chce stworzyć grę, niektórzy nawet mają fajne pomysły ale, nie mogą się przełamać by aktualnie usiąść i spróbować ponieważ myślą podobnie do ciebie. Oczywiście nie od razu Rzym zbudowano i jak już wcześniej mówiłem podejrzewam że jeżeli na forum byłaby przeprowadzona taka akcja kilka osób zgłosiłoby się po prostu dla zabawy, co poprawiłoby ich zdolności czy też pomogłoby im zrozumieć proces tworzenia gier i tak jak to było z grafiką 3D z czasem ludzie by robili coraz to lepsze i ambitniejsze prace.

Oraz mówicie że taka bitwa trwałaby za długo? A ilu z was aktualnie próbowało zrobić jakąś prostą, najprostszą grę? Ja próbowałem (nawet dwa czy trzy takie projekty doczekały się grywalnych wersji) i wiem że jeżeli wszystko dobrze na początku się rozplanuje to można zrobić mini grę zaczynając z zerowym doświadczeniem (no może moje takie zerowe nie było bo pcoś tam do Gothic robię) w parę godzin do kilku dni zależy od tego jak szybko się uczymy.


Buła mało osób bierze udział w bitwach 3D ponieważ poziom jest za wysoki, a pamiętasz jak zaczynaliście? Miecz w limicie 500 tri bez diffuse nie wspominając o normal mapie czy specularze. Wtedy ludzie też nie wiedzieli jak takie rzeczy robić a teraz ba, nie wiedzieli co to, a teraz? Osoba nie znająca terminologii czy osoba robiąca modele w "gothic-arcie" jest facepalmowana. Gdybyś teraz ruszył akcję z bitwami na niższym poziomie (czytaj osoby z bitew które są teraz nie mają wstępu) założę się że więcej ludzi wzięłoby udział. Jak mówiłem już przy jakimś innym temacie podział forum do grafiki 3D na poziom podstawowy i zaawansowany byłoby dobrym pomysłem i pozwoliłoby się wykazać tym którzy mają mniej doświadczenia czy umiejętności.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gumen

Gumen

Użytkownicy
Niegdyś grafik 3D
posty113
Propsy355
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Niegdyś grafik 3D
Za kilka dni kończę zlecenie dla klienta, więc BĘDZIE CZAS
Jestem za!!
Blender GE do dzieła!!

ps.: ostatni i mój pierwszy ukończony projekt pochłonął 6 dni, w tym cała nauka programowania


 
Na emeryturze modderskiej od 2013 r.

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan

Kuba90

Bitwa na gry
#15 2012-02-22, 15:21(Ostatnia zmiana: 2012-02-22, 15:22)
Ja tam jestem za, może dajmy na to mamy tydzien czasu i co nam sie uda w tydzien to dajemy i nie wazne czy tylko zrobimy 1 lvl czy 50 xd choc do mini gry nie potrzeba duzo czasu i elementów.Ew w unity mozna robic gre na cubach i kapsukach :D  nie trza robic modeli bo nie ważne jak wygląda tylko jak się w to gra:D gra Hanka była w wiekszosci z cubów unitywoch, tylko kolce były jako model. :P
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
To ja mam lepszy pomysł na konkursa xD Kto przez tydzień zrobi największy i najlepszy kawałek swojego projektu do gry ten nie będzie musiał oglądać Mody Na Sukces.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Widzę są chętni więc w sumie możnaby zacząć myśleć o jakiejś tematyce oraz ograniczeniach.


@Kaczka jeżeli nie jesteś zainteresowany po prostu omijaj temat. Ok?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Jakieś propozycje jaki mógłby być temat bitwy i na czym miałoby być robione?

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Myślę że wybór silnika można zostawić do wyboru osobie biorącej udział w takiej bitwie, przecież w bitwach 3D nie jest wymagane by model był zrobiony np. w Blenderze. Jednak myślę że jedynym ograniczeniem powinno być pracowanie tylko na darmowych silnikach.

Co do pomysłu: Ponieważ jest to pierwsza taka bitwa i właściwie jej celem jest przełamanie tej bariery, myślę że powinno być to coś prostego jak prosta platformówka w której za zadanie mamy zebrać np. pieniązki w określonym czasie, wykonanie zadania utrudniałby nam jakiś przeciwnik przechadający się w losowo wybranym kierunku.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry