Ankieta 7a - Kusze i łuki 20351 75

Ankieta

Ankieta 7a - Kusze i łuki

Głosów w sumie: 69

O temacie

Autor inż. Avallach

Zaczęty 19.06.2011 roku

Wyświetleń 20351

Odpowiedzi 75

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2286
Propsy2390
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
1. Avallah
2. KZW :lol:  (Śmierć mnie czeka :D )
3. Jedaith

Co ja się będę rozpisywał. Avallaha dałem na pierwsze miejsce (na niego głosuję oczywiście) z tego względu, że i textura i model mi się bardzo podoba. KZW drugi bo model trochę dziwny imo (Gdzie tą kusze złapać, żeby cięciwa palców nie ujebała przy strzelaniu, a żeby wygodnie się celowało/trzymało), ale textura super.
Jedaith na miejscu trzecim bo jestem prostakiem a on ma i tak 3/4 głosów, więc pewnie wygra ;p  Kusza podoba mi się bardzo, ale Pomiędzy nim a Avallahem jeżeli miałbym wybierać to wybrał bym Avallaha. Oczywiście dla Jedaith'a wyrazy uznania bo praca świetna :ok:
 

DjDanio

DjDanio

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Zastanawiałem się nad pracą Avallacha, Jedaitha i KolegaZWojska ale najlepsza według mnie jest praca Avallacha ze względu na ciekawy model, bardzo dopracowany a także niezbyt efektowną ale dopracowaną teksture.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1486
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Ech... nie wiem na kogo zagłosować. Podobają mi się modele Avallacha, Kolegi, Jedariusza i Wietrzyka.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Głosuj na KZW xD
 

iktorn

iktorn

Użytkownicy
posty89
Propsy12
  • Użytkownicy
Na Wietrzyka głosuj !
 


EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1736
Propsy921
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Na Avallacha głosuj ;p
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty396
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
Wszyscy na Jedaitha! :lol:

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty641
Propsy940
NagrodyV
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Na Avallacha!:lol2:
 

iktorn

iktorn

Użytkownicy
posty89
Propsy12
  • Użytkownicy
Liżydupy ! Na Wietrzyka !
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1100
Propsy2396
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Głosowanie przebiega dość ciekawie XD.

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1169
Propsy1495
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
o cholera, już Ci tę miniaturki przyślę, av :D
 
makin' bacon

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1486
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
cholera? to na kogo mam głosować w końcu?  :D

edit: "k*rwa" nie przeszło... zamieniło mi na "córka rybaka"  :lol2:
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kazzmir
  • Gość
chyba ktoś powinien wejść do urny i dokonać poprawek  :lol2:
 

Dracon

Dracon

Użytkownicy
posty1061
Propsy904
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
cholera? to na kogo mam głosować w końcu?  
Na najlepszą pracę, naturalnie  :wink:
 
,,Dobry, to człowiek, który nie ukrywa siedzącego w nim zwierzęcia. A taki co usiłuje udawać dobrego, jest wręcz niebezpieczny. Najgroźniejsi są ci, którzy sami głęboko wierzą, że są dobrzy. Odrażający, ohydny przestępca może zamordować jednego człowieka, dziesięciu, stu, ale nigdy nie zabija milionów. Miliony mordują ci, którzy mają się za samą dobroć.''

Wiktor Suworow, Akwarium

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4792
Propsy3189
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Na najlepszą pracę, naturalnie  :wink:
Czyli na Avalacha :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Zagłosowałem na KZW, jego model zdobył me serce pięknem, ogólną prostotą i jaskółczym łbem na przedzie. Model Avallachca odstraszył mnie chyba zbyt dużą ilością bajerów
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4792
Propsy3189
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Model Avallachca odstraszył mnie chyba zbyt dużą ilością bajerów
Przy ogólnie małej liczbie tri więc ja nie widzę problemu ale każdy ma swoje zdanie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2656
Propsy3570
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Mnie też odstraszył troche i nie chodzi bynajmniej o ilość tri.
KZW wiadomo od razu że model fantasy, pewnie gdyby wietrzyk dał troche lepsze tekstury to mój głos byłby jego a wyszło jak wyszło.
Póki pamiętam:
Liżydupy!!! Głosujcie na KaeZWu!!!



 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | space fight |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry