To raczej trzeba nowe funkcje, wg. mnie tak skopiujemy orginał i robimy tak
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int C_OtherIsToleratedEnemy(var C_NPC slf, var C_NPC oth)//zmieniamy nazwę funkcji na inną
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "C_OtherIsToleratedEnemy");//tu zmieniamy na tą zmienioną to co w ""
//-------- Orkverfolger --------
if (C_NpcIsOrc(slf))
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...'self' ist Ork!");
//---- Ulu-Mulu in der Hand ? ----
var C_ITEM weapon;
var int weaponInstance;
weapon = Npc_GetReadiedWeapon(oth);
if (Hlp_IsValidItem(weapon))
{
weaponInstance =Hlp_GetInstanceID(weapon);
PrintDebugString(PD_ZS_DETAIL, "...gezogene Waffe von 'other': ", weapon.name);
if (weaponInstance == UluMulu)//tu zmieniamy instancje na naszą stworzoną broń
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_DETAIL, "...true!");
return TRUE;
};
};
//---- Ulu-Mulu equipped ? ----
weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon (oth);
if (Hlp_IsValidItem(weapon))
{
weaponInstance =Hlp_GetInstanceID(weapon);
PrintDebugString(PD_ZS_DETAIL, "...equippte Waffe von 'other': ", weapon.name);
if (weaponInstance == UluMulu)// tu też
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_DETAIL, "...true!");
return TRUE;
};
};
};
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...false!");
return FALSE;
};
func void B_TolerateEnemy(var C_NPC slf, var C_NPC oth)// tu zmieniamy na inną nazwe funkcji niż poprzednią
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "B_TolerateEnemy");//a tu na tą co przed chwilą zmieniliśmy
//-------- Orkverfolger --------
if (C_NpcIsOrc(slf))
&& (Npc_GetDistToNpc(slf,oth) > HAI_DIST_ASSESSTOLERATEDENEMY)
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...'self' ist Ork und nah genug dran!");
var int npcInstance;
npcInstance = Hlp_GetInstanceID(slf);
//-------- Aufreger --------
if (npcInstance == OrcScout)
|| (npcInstance == OrcWarrior1)
|| (npcInstance == OrcWarrior2)
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...'self' ist anderer Ork!");
if !Npc_IsInState(slf, ZS_Upset)
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...'self' noch nicht in ZS_FollowPC");
Npc_ClearAIQueue(slf);
AI_StandUp (slf);
AI_StartState (slf, ZS_Upset, 1, "");
};
}
//-------- Verfolger --------
else if (npcInstance == OrcWarrior3)
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...'self' ist Ork Tempelkrieger!");
if !Npc_IsInState(slf, ZS_FollowPC)
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_DETAIL, "...'self' noch nicht in ZS_FollowPC");
Npc_ClearAIQueue(slf);
AI_StandUp (slf);
AI_StartState (slf, ZS_FollowPC, 1, "");
};
};
};
};
I tak oto powinno działać.