Save, a edycja skryptów 1523 3

O temacie

Autor Nergal

Zaczęty 20.06.2017 roku

Wyświetleń 1523

Odpowiedzi 3

Nergal

Nergal

Użytkownicy
Kawał ch*ja, reszta dziada
posty84
Propsy11
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kawał ch*ja, reszta dziada
Witam. Otóż zacząłem się bawić patchem do returninga (1.3.2) i napotkałem mały problem. Wszystko działa itd, tylko że jest jeden mały problemik. Na starym save, który był robiony na nieedytowanej wersji, potwory przeze mnie edytowane, które JUŻ są w świecie, mają stare wartości. Te które przyzwę kodem mają moje statystyki. Czy jest opcja tak edytować save, bądź coś innego, żeby te statystyki się "przeładowały" ?
 
Nieoficjalne patche do Returning Rebalance v2.1:
http://themodders.org/index.php?topic=28417.0

Kempix

Kempix

Użytkownicy
posty171
Propsy12
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Wczytywanie save sprzed edycji skryptów może mieć o wieje gorsze skutki od tego. Musisz zrozumieć że save to w technicznym sensie zserializowany stan maszyny wirtualnej Daedalusa (w skład którego wchodzą wszystkie zmienne) oraz świata gry. Jeśli zmienisz nie tylko wartości zmiennych, ale ich strukturę (liczba / typy) przy ładowaniu otrzymasz crasha lub uszkodzony stan gry.

Nergal

Nergal

Użytkownicy
Kawał ch*ja, reszta dziada
posty84
Propsy11
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kawał ch*ja, reszta dziada
Mhm. :/ No to nic, mówi się trudno. Dziękuję za dość konkretną odpowiedź Avallachu. Myślę, że temat można zamknąć. :)
 
Nieoficjalne patche do Returning Rebalance v2.1:
http://themodders.org/index.php?topic=28417.0


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry