W3D .asc 2750 5

O temacie

Autor Diego1337

Zaczęty 25.11.2014 roku

Wyświetleń 2750

Odpowiedzi 5

Diego1337

Diego1337

Użytkownicy
posty46
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cześć, chciałem się was zapytać o format .asc . Bo zauważyłem że program nie importuje takich plików i tu jest moje pytanie czy da się jakoś zaimportować taki plik do Wingsa, bo chciałem zobaczyć model zbroi, a w .3ds widzę że są
tylko te modele które pokazują się w ekwipunku.
 


Diego1337

Diego1337

Użytkownicy
posty46
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No cóż będę musiał jakoś sobie poradzić. Dla ciekawskich : po zainstalowaniu Blendera i plugina Krexa "jakoś tak :D" w ...Blender\2.60 (wersja programu)\KrxImpExp\scripts\addons\sample_meshes\meshes jest plik w formacie .3ds o nazwie ZS_Pos0. To jest model 3d npca w grze (człowieka), myślę że jest bardzo przydatny. Nie jestem jednak pewnien bo jeszcze nic z nim nie robiłem :/.
 


Diego1337

Diego1337

Użytkownicy
posty46
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No właśnie .asc :D.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jak dobrze pamiętam to był albo ten sam model tylko po konwersji do 3DS albo model człowieka w skali oryginału.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry