Gestykulacje i rozmowa - nowe animacje 6098 9

O temacie

Autor Jerzy

Zaczęty 20.04.2013 roku

Wyświetleń 6098

Odpowiedzi 9

Jerzy

Jerzy

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Cześć potrzebuję pomocy i/lub wyjaśnienia odnośnie animacji mowy.
Jako iż mam przerwę od  wszystkiego stworzyłem 3 animacje poruszania rękoma głową etc. - tak jak podczas rozmowy zapisałem je ładnie w .mds i działają poprawnie o czym świadczy wywołanie owych animacji w dialogu przez AI_PlayAni, lecz tu moje pytanie się pojawia jak zrobić aby podczas zwykłej rozmowy npc korzystali z owych animacji podczas zwykłego dialogu bez playani w skrypcie dialogu tak jak inne są - losowo

Zapewne się da to zrobić tylko nie jestem w stanie już rozgryźć jak to zrobić albo coś pomijam
Niech ktoś mi pomoże z tym proszę lub naprowadzi na jakiś trop jak to zrobić :)

EDIT: Domyślam się że można by zastąpić orginalne animacje przez podmiane animacji lub nazw w mdsie jednak chciałbym żeby były one dodane jako nowe i  podczas gry korzystać również ze wszystkich poprzednich

Dodałem w mdsie ospowiednio w nazwach t_dialoggesture_22-27 tak jak były zrobione orginalne gothicowe animacje lecz podczas rozmowy npc ich nie używają problem tkwi najwyraźniej w czymś jeszcze

EDIT2: Es werden max. 20 durch die Programmlogik angesprochen!Czyżby była możliwość ustawiania maxymalnie 20 animacji? o ile pamiętam w gothicu jest jakośc ich 10 oraz odpowiedniki jakos anialias będące rozpoczynane od końca czyli następne 10 tak więc (jeśli się myle to poprawcie) czy nie wystarczyło by jakbym usunął kilka animacji tych od tyłu i zastąpił je własnymi z liczbammi w zakresie do 20?
Jako że jestem z dala od g2 nie moge tego sprawdzić leczy czy sam pomysł ma szanse wypalić? albo jeszcze jakoś inaczej to...
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Chodzi Ci o to by używali tego podczas wykonywania rutyny TA_Smalltalk?
Podejrzewam, że musiałbyś spojrzeć w skrypt tejże rutyny.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
wystarczy podmienić oryginalne animacje  :pokerface:
 


Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Mark czytaj dokładnie. On nie chce podmienić istniejących.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Sory, niedzoczytalem
@Jerzy:
// Es werden max. 20 durch die Programmlogik angesprochen!
// Dialoggesten-Pool für zufällig zu OUs zugewiesene Gesten

// *** ??? ** Carsten: wieviele werden benutzt? was, wenn zu wenig angegeben?
ani ("T_DIALOGGESTURE_01" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture01_A01.asc" F 1 59 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_02" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture02_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_03" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture03_A01.asc" F 1 54 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_04" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture04_A01.asc" F 1 54 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_05" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture06_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_06" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture07_A01.asc" F 1 238 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_07" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture08_A01.ASC" F 1 149 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_08" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture08_A01.ASC" F 151 229 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_09" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture08_A01.ASC" F 231 379 FPS:10)
ani ("t_DIALOGGESTURE_10" 20 "" 0.2 0.4 MI "Hum_Dialoggesture08_A01.ASC" F 381 444 FPS:10)

aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_11" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_01" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_12" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_02" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_13" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_03" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_14" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_04" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_15" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_05" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_16" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_06" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_17" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_07" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_18" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_08" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_19" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_09" R)
aniAlias ("t_DIALOGGESTURE_20" 20 "" 0.2 0.4 MI "T_DIALOGGESTURE_10" R)

tak od 11-20 to stare animacje alias nowe, są tylko pokazywane od tylu. :)
spokojnie usuń niektóre i daj tam swoje. (ale tak zamieniasz original za swoje jak napisałem wyżej)
ciekawe jest jednak jak gothic wybiera te animacje.
widzę 2 możliwości
1 Są wybierane losowo enginem
2 Gdzieś w skripcie dialogu pisze się numer od 1-20 dla animacji  (nigdy nie pisałem skript dialogu)
A właśnie 2 możliwość była by lepsza, w takim przypadku PB mieli by pełna kontrole nad dialogami, v HumanS.mds są tez zapisane definicje animacji konkretnych gest jak : Tak,Nie, Zapomnij o tym, Odwal się i rożne powitania.
W Wiedzminie 2 było to tak zrobione i wyszło bardzo super.

W HumanS.mds jest duuużo definicji animacji które po prostu tylko wyłączyli tak //  (a wiec widać ile pomysłów porzucili)

Animacje gestykulacji całym ciałem ... (v gothicu są tylko blenodowane animacje od pasa wyżej)
Spoiler
Cytuj
// Ganzkörper Dialoggesten
   //      ani         ("T_DIALOGGESTURE_01"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_Dialog01_A01.asc"         F   1   85   FPS:15)
   //      ani         ("t_DIALOGGESTURE_02"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_Dialog02_A01.asc"         F   1   180   FPS:15)
   //      ani         ("t_DIALOGGESTURE_03"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_Dialog03_A01.asc"         F   1   239   FPS:15)
   //      ani         ("t_DIALOGGESTURE_04"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_Dialog04_A01.asc"         F   1   100   FPS:15)
         
   //      aniAlias   ("t_DIALOGGESTURE_05"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_DIALOGGESTURE_01"         R)
   //      aniAlias   ("t_DIALOGGESTURE_06"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_DIALOGGESTURE_02"         R)
   //      aniAlias   ("t_DIALOGGESTURE_07"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_DIALOGGESTURE_03"         R)
   //      aniAlias   ("t_DIALOGGESTURE_08"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_DIALOGGESTURE_04"         R)
// Gestykulacja podczas siedzenia
Spoiler
Cytuj
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Dialoggesten im Sitzen

//         ani         ("T_SITDIALOGGESTURE_01"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_SitDialog01_A01.asc"      F   1   80   FPS:15)
//         ani         ("t_SITDIALOGGESTURE_02"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_SitDialog02_A01.asc"      F   1   150   FPS:15)
//         ani         ("t_SITDIALOGGESTURE_03"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_SitDialog03_A01.asc"      F   1   150   FPS:15)
//         ani         ("t_SITDIALOGGESTURE_04"      2   ""      0.2   0.2   M.   "Hum_SitDialog04_A01.asc"      F   1   150   FPS:15)
         
//         aniAlias   ("t_SITDIALOGGESTURE_05"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_SITDIALOGGESTURE_01"         R)
//         aniAlias   ("t_SITDIALOGGESTURE_06"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_SITDIALOGGESTURE_02"         R)
//         aniAlias   ("t_SITDIALOGGESTURE_07"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_SITDIALOGGESTURE_03"         R)
//         aniAlias   ("t_SITDIALOGGESTURE_08"      2   ""      0.2   0.2   M.   "T_SITDIALOGGESTURE_04"         R)
 


pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
żeby juz nie zakładac nowego tematu mam pytanie odnosnie animacji.

niektóre z nich są tylko dostępne dla playera, inne dla pozostałych npc. konkretny przykład? prosze bardzo:

nie można aktywać ,aby player wstał z ziemi jak pozostali npc (chociazby jak przy rutynie np. zs_sitcampfire).

komendy nie pomagają typu ai_standup (hero); czy wywołanie animacji AI_PlayAniBS (hero, "T_SIT_2_STAND",BS_STAND);

odwrotny przykład : player może chodzić z zapaloną pochodnią, tymczasem pozostali npc juz nie.

napisałem na przykładzie g1 - czy ma ktoś na to wytłumaczenie?
 

Jerzy

Jerzy

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Gothic 2 ma dośc że tak powiem symetryczne animacje więc nawet jak zostaje owa animacja od końca puszczona to nie widac wielkiej różnicy - co za tym idzie nie podmieniam za bardzo orginalnych animacji (sądziłem że sugerujesz podmiane plików .asc animacji naprzykład co mi bardzo nie odpowiadało) jak tylko dorwe się g2 odrazu sprawdzę co i jak. Kilka dobrze zrobionych animacji na pewno by nie zaszkodziło i urozmaicenie jakieś zawsze (dość już nowych tekstur dla zbroi oraz modeli mieczy tego jest pełno)

Jeśli da się odpalić konkretną animacje dialogu podczas wybranego fragmentu rozmowy było by to całkiem porządane - jak już pisałeś :P pełna kontrola. Jednak wyraźnie widać że każda rozmowa jest raczej domyslnie losowa pod względem animacji.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

Mark56
Moderator

Gestykulacje i rozmowa - nowe animacje
#7 2013-04-20, 23:03(Ostatnia zmiana: 2013-04-20, 23:10)
żeby juz nie zakładac nowego tematu mam pytanie odnosnie animacji.niektóre z nich są tylko dostępne dla playera, inne dla pozostałych npc. konkretny przykład? prosze bardzo:nie można aktywać ,aby player wstał z ziemi jak pozostali npc (chociazby jak przy rutynie np. zs_sitcampfire).komendy nie pomagają typu ai_standup (hero); czy wywołanie animacji AI_PlayAniBS (hero, "T_SIT_2_STAND",BS_STAND);odwrotny przykład : player może chodzić z zapaloną pochodnią, tymczasem pozostali npc juz nie.napisałem na przykładzie g1 - czy ma ktoś na to wytłumaczenie?
Nie rozumiem twojego pytania. to nie ma nic wspolnego.

Uzywanie pochodni to przecież - Mdl_ApplyOverlayMDS(self,"nazwamds") a tym własnie są używane nowe animacje zamiast starych. Dlaczego podsumowujesz ze inne npc nie mogą używać pochodni ? (sam tego nigdy nie próbowałem ale widziałem screen z exodusa gdzie npc do nas podchodzi z pochodnia)

AI_PlayAniBS (hero, "T_SIT_2_STAND",BS_STAND)
nazwa T_SIT_2_STAND znaczy ze ta animacja jest łącznikiem po miedzi S_SIT i S_STAND myślę ze dlatego nie możesz ja tak po prostu wywołać



Gothic 2 ma dośc że tak powiem symetryczne animacje więc nawet jak zostaje owa animacja od końca puszczona to nie widac wielkiej różnicy - co za tym idzie nie podmieniam za bardzo orginalnych animacji (sądziłem że sugerujesz podmiane plików .asc animacji naprzykład co mi bardzo nie odpowiadało) jak tylko dorwe się g2 odrazu sprawdzę co i jak. Kilka dobrze zrobionych animacji na pewno by nie zaszkodziło i urozmaicenie jakieś zawsze (dość już nowych tekstur dla zbroi oraz modeli mieczy tego jest pełno)Jeśli da się odpalić konkretną animacje dialogu podczas wybranego fragmentu rozmowy było by to całkiem porządane - jak już pisałeś :P pełna kontrola. Jednak wyraźnie widać że każda rozmowa jest raczej domyslnie losowa pod względem animacji.

Tak to prawda ze gothic ma bardzo złe wyglądające animacje. Jestem ciekaw jak ci wyjdzie
 


inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Problem z pochodnią nie jest związany z animacjami. Po prostu logika pochodni jest zaprogramowana w silniku i przystosowana tylko dla postaci gracza. Da się zrobić od zera własny obiekt działający podobnie jak pochodnia, którego będą mogli używać npc. Kwestia odpowiednich skryptów i mds. Ja zrobiłem ją jako specjalną broń aktywującą nowy overlay mds, z animacjami pochodni i particlem ognia na jej końcu. Nie było światła, ale je też można dodać.

Animacja wstawania też jest do odtworzenia przez każdego. Po prostu widocznie robisz to źle.

Każda animacja działa dla każdego npc na danym szkielecie animacji.

Jerzy

Jerzy

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Bardzo dziekuje za wszelką pomoc :)  podmienienie anialias na moją animacje podziałało. Problem został rozwiązany i w dodatku dokładnie w taki sposób jak oczekiwałem -wszystkie animacje orginalne + moje

Co do pokazania owych animacji...na razie nikomu nic nie zdradzam gdyż widziałem na tym forum oraz wielu innych jak kończyły często zapowiedzi modyfikacji dlatego nie porywam sie na duale oraz niewiadomo jakie cusie. Jedno wiem za to napewno animacje robiłem pierwszy raz w blenderze i kilka godzin pracy nie poszło na marne, także dzieki WAM. Ale jak się pracuje 1.5 osoby to raczej rozpad teamu nie grozi (półtorej osoby cięzko nazwac teamem xd) więc przyjdzie czas kiedy to i owo pokażę to wam moge obiecać jednak nie dziś :P

Temat najwyraźniej do zamknięcia gdyż wszystko jest jak być powinno.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry