Plik odpowiadający za filmiki 2046 3

O temacie

Autor Drock

Zaczęty 30.08.2012 roku

Wyświetleń 2046

Odpowiedzi 3

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Czy w gothic'u jest jakiś skrypt który odpowiada za wyświetlanie filmów po uruchomieniu gry  ?
 

gothic1210
  • Gość
A to nie jest czasem zapisane w Startup.d?
FUNC VOID STARTUP_WORLD ()
{
Startup_Sub_Newcamp ();
Startup_Sub_Oldcamp ();
Startup_Sub_Psicamp ();
Startup_Sub_Demontower ();
Startup_Sub_Freeminecamp ();
Startup_Sub_Surface ();
    Wld_SendTrigger("WYZWALACZ"); //wyzwalacz co 2 sekundy
//die folgende Zeile gilt nur, bis die INIT_...-Funktionen von Ulf unterstützt werden.
INIT_WORLD ();
PlayVideo ("INTRO.BIK");
};
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Plik odpowiadający za filmiki
#2 2012-08-30, 22:07(Ostatnia zmiana: 2012-08-30, 22:39)
Ten skrypt wyświetla intro. Wyświetlanie filmów przy uruchamianiu gry jest razem z ich nazwami hardcode'owane w silniku.

@down: wyraźnie napisał "po uruchomieniu gry", nie "po rozpoczęciu nowej gry".

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Avallach, zależy co on ma na myśli. Jeżeli myśli tak jak Ty i uruchomienie gry to kliknięcie na .exe to masz rację, jednak jeżeli chodzi mu o kliknięcie na "Nowa Gra" to rację ma Gothic1210.

Jednak jeśli rację ma Gothic1210, to Bartis powinien zarwać warnem, bo jest o tym tutorial.

Bartis, jeżeli chodzi o te po kliknięciu .exe i desperacko chcesz je zmienić, to pozostaje podmiana.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry