Syntax Error 4371 11

O temacie

Autor Timler

Zaczęty 24.07.2012 roku

Wyświetleń 4371

Odpowiedzi 11

Timler

Timler

Użytkownicy
posty43
Propsy1
  • Użytkownicy

Timler

Syntax Error
2012-07-24, 23:26(Ostatnia zmiana: 2012-07-24, 23:48)
Syntax Error w linii 50. Nie wiem co zrobić, czytałem kilka tematów o tym samym problemie i nie pomogło. Jak to naprawić?:
Skrypt jest w poście #3
 

Rezer

Rezer

Użytkownicy
posty68
Propsy2
  • Użytkownicy
Nie mam pewności, ale możliwe, że id nie może zaczynać się od 0, albo kilka zer jest uznawanych za jedno. Ale nie mam pewności, możesz sprawdzić.
 

Timler

Timler

Użytkownicy
posty43
Propsy1
  • Użytkownicy

Timler

Syntax Error
#2 2012-07-24, 23:40(Ostatnia zmiana: 2012-07-24, 23:49)
Robiłem kiedyś 5 postaci, które mialy ID 0001, 0002, 0003, 0004 i 0005, wszystko działało.
@EDIT
Przed chwilą znalazłem błąd - na górze została stara instancja NPC'a, którego edytowałem. :facepalm:  :pokerface:    Zmieniłem na VLK_0001_Mario
Teraz jest:
instance VLK_0001_Mario (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Mario";
npctype = npctype_Main;
guild = GIL_VLK;      
level = 2;
voice = 1;
id = 0001;


//-------- abilities --------              
                                                   
attribute[ATR_STRENGTH] = 10;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 64;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 64;

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Tired.mds");
// body mesh, head mesh, hairmesh, face-tex, hair-tex, skin
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",2,1,"Hum_Head_Psionic", 72,  1, -1);

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
   
    self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;

fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
 
//-------- Talents --------              
                                                                                                           
//-------- inventory --------            
                                                 
EquipItem (self, ItMwPickaxe);      
CreateInvItems (self, ItMiNugget, 2);
CreateInvItems (self, Itfo_Potion_Water_01, 2);

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_0001;
};

FUNC VOID Rtn_Start_0001 ()
{
TA_BodyGuard (06,00,18,00 "OW_PATH_1_16_1");
TA_BodyGuard (18,00,06,00 "OW_PATH_1_16_1");
};


Problem w tym że dalej wyskakuje ten sam błąd.
Jutro sprawdzę, czy mi odpisaliście  :wink:
 


Rezer

Rezer

Użytkownicy
posty68
Propsy2
  • Użytkownicy
Liczyłem  :ayfkm:  Wyszło, że gdzieś w rutynie błąd. Osobiście nic nie zauważyłem.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
00001 = 1, i tego się trzymaj, używaj 1 a nie jakieś tam 00001 bo inaczej są problemy z zmienianiem rutyn.


TA_BodyGuard - Nie znam tego, plik TA.d też nie. Zmień rutynę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Sawik, ta rutyna istnieje, to G1.

Co prawda nie dotyczy to akurat tego błędu, ale wiedz że twoje id "0001" najprawdopodobniej jest dokładnie tym samym co "1". A to oznacza, że rutyna powinna mieć nazwę "Rtn_Start_0001".

Możesz to łatwo sprawdzić, np w funkcji Use (on_state[0]) itemu dać:
Print(IntToString(VLK_530_Guy.id));Jeśli mam rację, pojawi się "1", nie "0001".

BTW, instance npc to tradycyjnie GILDIA_ID_IMIĘ. Nie ma obowiązku tego przestrzegania, możesz tam wrzucić dosłownie cokolwiek. Ale próba udawania tego szablonu dając tam inną liczbę niż używane id jest... dziwna ;p

Timler

Timler

Użytkownicy
posty43
Propsy1
  • Użytkownicy

Timler

Syntax Error
#7 2012-07-25, 08:34(Ostatnia zmiana: 2012-07-25, 08:53)
Zmieniłem wszystkie 0001 na 2000 teraz i dalej jest to samo.
Usunąłem całą rutynę i wszystko już odpaliło. Tylko co tam było źle?
 

Rezer

Rezer

Użytkownicy
posty68
Propsy2
  • Użytkownicy
To może waypoint źle wpisany?
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy

HerrKlebstoff

Syntax Error
#9 2012-07-25, 09:46(Ostatnia zmiana: 2012-07-25, 09:47)
No nie, nikt tego nie widzi? :D  Zjadłeś 2 przecinki, panocku, stąd błąd w składni.

instance VLK_2000_Mario (Npc_Default)
{
        //-------- primary data --------
       
        name =                                                  "Mario";
        npctype =                                               npctype_Main;
        guild =                                                 GIL_VLK;      
        level =                                                 2;
        voice =                                                 1;
        id =                                                    2000;


        //-------- abilities --------              
                                                   
        attribute[ATR_STRENGTH] =               10;
        attribute[ATR_DEXTERITY] =              10;
        attribute[ATR_MANA_MAX] =               0;
        attribute[ATR_MANA] =                   0;
         attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] =         64;
        attribute[ATR_HITPOINTS] =              64;

        //-------- visuals --------
        //                              animations
        Mdl_SetVisual           (self,"HUMANS.MDS");
        Mdl_ApplyOverlayMds     (self,"Humans_Tired.mds");
        //                              body mesh,                              head mesh,                              hairmesh,       face-tex,       hair-tex,       skin    
        Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",2,1,"Hum_Head_Psionic", 72,  1, -1);

        B_Scale (self);
        Mdl_SetModelFatness (self, 0);
       
        self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;
       
        fight_tactic    =       FAI_HUMAN_COWARD;
 
        //-------- Talents --------              
                                                                                                           
        //-------- inventory --------            
                                                 
        EquipItem (self, ItMwPickaxe);      
        CreateInvItems (self, ItMiNugget, 2);
        CreateInvItems (self, Itfo_Potion_Water_01, 2);

        //-------------Daily Routine-------------
        daily_routine = Rtn_start_2000;
        };

FUNC VOID Rtn_Start_2000 ()
{
        TA_BodyGuard (06,00,18,00,"OW_PATH_1_16_1"); //Między godziną a waypointem też musi być przecinek...
        TA_BodyGuard (18,00,06,00,"OW_PATH_1_16_1");
};

Teraz powinno śmigać. (No i oczywiście id Ci zmieniłem, bo id 1 ma już Diego)
 

Rezer

Rezer

Użytkownicy
posty68
Propsy2
  • Użytkownicy
Wiedziałem, dałem Wam się wykazać... Haha  :lol:
 

Timler

Timler

Użytkownicy
posty43
Propsy1
  • Użytkownicy
Kurna, rzeczywiście  :pokerface:   dzięki bardzo :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry