Tutorial hack'n'slash 6154 7

O temacie

Autor Ridic530

Zaczęty 3.10.2012 roku

Wyświetleń 6154

Odpowiedzi 7

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Tutorial hack'n'slash
2012-10-03, 19:49(Ostatnia zmiana: 2012-10-03, 20:44)
H'n S Tutorial

Jeśli ktoś chcę się zabrać za to albo chciałby uczestniczyć w tworzeniu bardzo amatorskiej gry to można pisać gdyż mogę udostępnić skrypty do tego tutoriala oczywiście preferuję "handel wymienny"
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dwa razy linkowane, a tutorial wcale nie jest taki dobry, praktycznie zero tłumaczenia pozwalającego na customizację, jak dla mnie złe podejście do H&S (Diablo forever) no i gość pracuje na PRO, co w kilku miejscach przyuważyłem pozwala mu na skompilowanie po prostu błędnego kodu*.




* Już tłumaczę, ten sam kod przepisany dokładnie na tej samej wersji unity, u mnie wywalał błędy i musiałem sam szukać rozwiązania (co w sumie jest jedyną użyteczną rzeczą jaką zrobiłem w trakcie używania tego tutoriala).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Tutorial hack'n'slash
#2 2012-10-03, 22:46(Ostatnia zmiana: 2012-10-03, 22:49)
Sawik, to chyba niemożliwe. Problem mógł wynikać raczej z tego że masz nowsza wersję Unity, a kompatybilność wsteczna nie jest utrzymywana w nieskończoność, a jedynie przez kilka wersji. Chyba że rzeczywiście korzystał z klas dostępnych tylko w pro, ale jest tego bardzo mało, jedyne co pamiętam to postprocessing grafiki oraz asset bundles. Ewentualnie mogło to też wynikać z nie wykonania dokładnie tych samych czynności w edytorze, skrypty przecież zwykle są od nich zależne (chociaż ja stosuję inne podejście, na scenie mam tylko to co absolutnie niezbędne, a całą resztę inicjuję skryptami).

Właściwie nie ogarniam dlaczego na tej stronie oprócz filmików nie dają paczek z kodem. Ja nie mam zamiaru oglądać jakiś durnych filmów, ale na kod pisany przez kogoś z doświadczeniem czasami chętnie rzuciłbym okiem.

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Kod można kupić za 10 bucksów.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Sawik, to chyba niemożliwe.
Też tak myślałem, ale tak to wygląda.



Chyba że używa poprzednio napisanych skryptów w edytorze, a nam pokazuje jak je pisze dla picu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Tutorial hack'n'slash
#5 2012-10-04, 16:19(Ostatnia zmiana: 2012-10-04, 16:21)
Sprawa jest zasadniczo prosta... Jest tak jak Avallach mówi skrypty tworzone na starszych wersjach mogą posiadać błędy bo przy każdej nowej wersji jakieś zmiany w ich kodzie mogły dojść. Mnie najbardziej dołował problem że moja klasa przedmiotu zawsze zwracała wartość null nawet jak coś w niej było

Ale od tamtej wersji tyle się zmieniło że bardzo wiele trzeba poprawić
 

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
...Chociaż sam skrypt cyklu dnia i nocy oraz sterowania postacią jest spoko.
 

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Nie zna ktoś może podobnego tutorka tylko do aktualnych wersji
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry