Edycja pc_hero 3586 9

O temacie

Autor White Raven

Zaczęty 2.09.2011 roku

Wyświetleń 3586

Odpowiedzi 9

White Raven

White Raven

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
Witam. Jestem w trakcie robienia moda i mały problem. A więc czy istnieje możliwość zmiany płci bezia? Jeżeli tak to w jaki sposób można to zrobić?
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Podmień to:
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS     Head-Tex Teeth-Tex Armor-Tex
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0, -1);
na to:
Mdl_SetVisual (self,"BABE.MDS");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Bab_body_Naked0", 0, 1, "Bab_Head_Hair1", 0,   DEFAULT, -1);

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Podmień to:
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS     Head-Tex Teeth-Tex Armor-Tex
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0, -1);
na to:
Mdl_SetVisual (self,"BABE.MDS");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Bab_body_Naked0", 0, 1, "Bab_Head_Hair1", 0,   DEFAULT, -1);
Nie koniecznie, jeżeli pracuje na G2NK nie znajdzie tego kawałku kodu Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS     Head-Tex Teeth-Tex Armor-Tex
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0, -1);
w g2nk takie rzeczy są opisane w pliku B_SetNpcVisual.
To co podałaś załatwi się w ten sposób:
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_Normal16, BodyTex_N, ITAR_BAU_M);Male oznacza płeć męską, zatem by zmienić to na płeć kobiecą trzeba wpisać tam Female (płeć żeńska). Sposób który podałeś zadziałał by pod G2NK ale jest trochę dłuższy i dla mniej zaawansowanych "skrypterów" zwiększa ryzyko popełnienia błędu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Mam wrażenie że zmiana "MALE" na "FEMALE" prawie na pewno zmieni tylko np głos. Nigdy nie sprawdzałem jak to jest w g2nk, ale jestem praktycznie pewien że nadal trzeba zmienić pozostałe argumenty. Funkcja której użył Adanos zadziałałby także w g2nk, po prostu tam byłyby inne argumenty (najlepiej podejrzeć je w ustawieniach którejś z już gotowych kobiet).

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Za głos odpowiada
voice = 15a co do tego co napisałem jestem pewien że tak to jest w pliku B_SetNpcVisual jest to opisane tak jak opisał to Adanos. To co ja napisałem jest po prostu szybsze oraz łatwiej uniknąć błędów. Jedyne co musimy jeszcze zmienić to tekstura twarzy oraz przez ciebie wspomniany głos.

W spoilerze podaję zawartość B_SetNpcVisual.d jeżeli przygotuje ktoś taki plik (daję gotowe rozwiązanie tylko kopiuj wklej) również w G1 powinno działać.
Spoiler
func void B_SetNpcVisual (var C_NPC slf, var int gender, var string headMesh, var int faceTex, var int bodyTex, var int armorInstance)
{
   slf.aivar[AIV_Gender] = gender;

   // ------ Anis - für Männer und Frauen gleich (Unterschiede werden ggf. durch Ani-Overlays gemacht ------
   Mdl_SetVisual (slf,"HUMANS.MDS");

   if (gender == MALE)
   {
      // ------ Visual ------ "body_Mesh",      bodyTex      SkinColor   headMesh,   faceTex,   teethTex,   armorInstance   
      Mdl_SetVisualBody (slf,   "hum_body_Naked0",    bodyTex,   0,         headMesh,    faceTex,   0,          armorInstance);
      
      // ------ schwache NSCs sind schmal ------
      if (slf.attribute[ATR_STRENGTH] < 50)
      {
         Mdl_SetModelScale      (slf, 0.9, 1, 1);          //BREITE / Höhe / Tiefe
      };

      // ------ starke NSCs sind breit ------
      if (slf.attribute[ATR_STRENGTH] > 100)
      {
         Mdl_SetModelScale      (slf, 1.1, 1, 1);         //BREITE / Höhe / Tiefe
      };
   }
   else //gender == FEMALE
   {
      if (bodyTex >= 0) && (bodyTex <= 3) //MännerBodyTex angegeben
      {
         bodyTex = bodyTex + 4; // Females haben Variation 4-7 (Males 0-3)
      };
      
      // ------ Visual ------   "Bab_body_Mesh",   bodyTex      SkinColor   headMesh,   faceTex,   teethTex,   armorInstance      
      Mdl_SetVisualBody (slf,   "Hum_Body_Babe0",    bodyTex,   0,         headMesh,    faceTex,     0,         armorInstance);
   };
};
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Edycja pc_hero
#5 2011-09-02, 17:38(Ostatnia zmiana: 2011-09-02, 17:43)
Cytuj
tylko kopiuj wklej

Nie do końca. W jednej z pierwszych linijek jest slf zamiast self :D  więc lepiej poprawić przed parsowaniem :D

 :facepalm:   A może to było celowo :D  jeśli tak to sory
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Hmm, być może zadziała, ale nadal argumenty w twojej wersji wydają się trochę nielogiczne:
B_SetNpcVisual (self, FEMALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_Normal16, BodyTex_N, ITAR_BAU_M);Hum_Head_FatBald prawdopodobnie jest twarzą męską. Body tex będzie co prawda kobiecy, ale niezwiązany z tym który jest wpisany jako argument. Aby zrobić "prawdziwą" kobietę, należałoby zmienić wszystkie argumenty oprócz pierwszego (czyli nie tylko ustawienie płci, ale i rzeczywiście wybrać kobiecą głowę i ciało (zarówno meshe jak i tekstury) oraz ustawić damski ubiór.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To jest oczywiste ja tego nie zrobiłem ponieważ mi chodziło tylko o pokazanie zmiany rodzaju ciała. Jeżeli chcielibyśmy zrobić prawdziwą kobietę musimy dać jej również żeński pancerz w przeciwnym wypadku jej ciało będzie wyglądało na męskie (zakładanie zbroi to nic innego jak zmiana ciała)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


White Raven

White Raven

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy

White Raven

Edycja pc_hero
#9 2011-09-03, 13:38(Ostatnia zmiana: 2011-09-03, 13:38)
Dzięki za pomoc. A przy okazi w którym wersie zmienic texture?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry