Nie, mds ma strukturę drzewka, podobną do xml.
Na początku masz jakby nagłówek dwuczęściowy, poniżej są "wpisy" z animacjami.
Otóż wszystkie te wpisy możesz wywalić, po prostu wtedy twoja postać będzie dynamiczna niczym skała ;)
Model ("nazwatwegomonstera")
{
meshAndTree ("jegocialo.asc" DONT_USE_MESH)
registerMesh ("jegocialo.ASC")
aniEnum
{
//tu możesz, ale nie musisz wrzucić swe animki
}
}
przykładowy wpis animki:
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 M. "Sle_Amb_M01.asc" F 0 150 FPS:10)
{
//a tu możesz dać jakieś dziwne rzeczy włączane przy animce
}
Nazwy animacji są narzucane przez silnik, możesz wzorować się np. na człowieku (ale już nazwy pliku z animacją możesz dawać dowolne, podobne wszystkie ustawienia).
Kiedyś miałem zrobić całościowy tutorial o budowie i możliwościach mds'ów, ale jakoś nigdy nie ma czasu ;]