ekwipunek handlarzy w g1 3283 10

O temacie

Autor pawbuj

Zaczęty 6.01.2012 roku

Wyświetleń 3283

Odpowiedzi 10

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
zamierzam zrobić funkcję, gdzie po powaleniu handlarzy itemy do handlu zostaną usunięte.

wykorzystując tick tocka i warunek dotyczący punktów HP danej postaci, uruchomimy skrypt, który usunie każdy jeden item otrzymany w kolejnych rozdziałach.

chcę spytać czy jednak nie ma szybszej i krótszej metody niż usuwanie każdego pojedynczego itemu z ekwipunku?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

ekwipunek handlarzy w g1
#1 2012-01-06, 15:28(Ostatnia zmiana: 2012-01-06, 15:29)
ZS_dead.d - po zabiciu
ZS_Unconscious.d - przy nieprzytomności NPC

Pogrzeb w tych 2 plikach ;)

P.S. Fajnie jak byś nazwał skrzynie danych handlarzy i ich itemy przekładał do tych skrzyń Bo takie znikanie item ów jest trochę dziwne ;d

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
ZS_dead.d - po zabiciu
ZS_Unconscious.d - przy nieprzytomności NPC

Pogrzeb w tych 2 plikach ;)

P.S. Fajnie jak byś nazwał skrzynie danych handlarzy i ich itemy przekładał do tych skrzyń Bo takie znikanie item ów jest trochę dziwne ;d
Rafał, nie zmienia to faktu , żenadal musze usuwać itemy jeden po drugim.

z tego c o pamiętam w g2nk to u kupców ekwipunek do handlu zamieniał się na typowe , mało przydatne rzeczy. było to dosyć dobre rozw.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

ekwipunek handlarzy w g1
#3 2012-01-06, 15:40(Ostatnia zmiana: 2012-01-06, 15:44)
Możesz usuwać na raz wszystkie itemy z tą samą instanacją
if Npc_HasItems(self, instancja) {
Npc_RemoveInvItems       (self, instancja, Npc_HasItems(self, instancja) );
};

Cytuj
z tego c o pamiętam w g2nk to u kupców ekwipunek do handlu zamieniał się na typowe , mało przydatne rzeczy. było to dosyć dobre rozw.

Było to chyba rozwiązanie w dialogu A konkretnie w funkcji Info z trade = 1 było createitems a w opcji dialogowej koniec było usuwanie.

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
da się usunąc wszystkie itemy z danej kategorii jedną funkcją?
 


pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
a może da się zablokować dostęp do ekwipunku? gdzie powinienem szukać?
 


pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Właściwie to mógłbyś chyba wprost "wymienić" ekwipunek na czyj inny. Rozejrzyj się po klasie oCNpc (http://themodders.org/index.php?/topic/13235-prosty-dostep-do-enginowej-klasy-ocnpc/) - sekcja oCNpcInventory.
ok sprawdzę, jeszcze mi przychodzi mysl na wprowadzenie self.aivar[AIV_PLUNDERED] = TRUE;
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To będzie już chyba za późno, bo to zwróci true dopiero po przeszukaniu postaci przez nas.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry