Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Othello

Strony: [1]
1
MDS i animacje / Gothic 1 Parade
« dnia: 2022-02-17, 14:04 »
Silnik: Gothic 1

Cel: zmiana pracy parowania ciosu, tak jak w Gothic 2

Wprowadzenie:
stopniowo ulepszałem parametry w G1 HumanS.mds na te z G2. Wszystko gładko szło. Dodałem animacje drugiego ataku do przodu w kombo 2h zielony. Bez większych problemów. Podczas całej pracy nie było żadnych problemów albo niezgodności

Rozwinięcie:
W końcu nadszedł czas na "Parade",
1) gdy podmieniłem kod HumanS.mds, wrzuciłem pliki .asc do anims i werje skompilowaną .man do anims/_compiled
- błąd, brakuje animacji z końcówką ,,_O" - t_2hParade_O (w gothic 2 mamy t_2hParade_0)
- gracz nie posiada w ogóle bloku
+ Gra czyta wyłącznie pliki z końcówką _O

2) skompilowane animacje .man zmieniłem nazwę na t_2hParade_0 ->  t_2hParade_O
- działa bez błędów, jednak działanie animacji jest te same jak w G1
- Parowanie mistrza 2h zmieniła się animacja ale jest tylko odtwarzana ta pierwsza w kółko
+ Wniosek: oznacza to że gra dobrze odczytuje pliki animacji

3) pomyślałem, że gra musi mieć gdzieś to zapisane jak działa cała logika Parade, wiec ostatnią próbą była podmiana / dodanie plików mdh i msb (2hst2 2hst1)
- rezultat ten sam, bez błędów
+ Wniosek: logika parowania jest zdefiniowana w silniku gry, bez użycia pakietów skryptowych się nie obejdzie

Zakończenie:
Czy faktycznie nie ma innego sposobu jak użycie pakietów skryptowych do tego problemu, a może jednak zrobiłem błąd?
Jestem na 99% pewien że leży to już w silniku gry, ale kto pyta nie błądzi

2
MDS i animacje / [G1] Nie widać itemków w animacji
« dnia: 2021-04-15, 15:10 »
   // Anvil - useWithItem = BS_SWORD_RAWHOT
         ani         ("t_BSANVIL_Stand_2_S0"      1   "s_BSANVIL_S0"      0.1   0.0   M.   "Hum_BSAnvil_Jue00.asc"      F   0   2)

         ani         ("s_BSANVIL_S0"            1   "s_BSANVIL_S0"      0.0   0.0   M.   "Hum_BSAnvil_Jue00.asc"      F   3   3)
         ani         ("t_BSANVIL_S0_2_Stand"      1   ""               0.0   0.1   M.   "Hum_BSAnvil_Jue00.asc"      R   0   2)

         ani         ("t_BSANVIL_S0_2_S1"      1   "s_BSANVIL_S1"      0.0   0.0   M.   "Hum_BSAnvil_Jue00.asc"      F   4   9)
         {
            *eventTag   (4   "DEF_INSERT_ITEM"   "ZS_LEFTHAND")
            *eventTag   (4   "DEF_CREATE_ITEM"   "ZS_RIGHTHAND"   "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
         }

         ani         ("s_BSANVIL_S1"            1   "s_BSANVIL_S1"      0.0   0.0   M.   "Hum_BSAnvil_Jue00.asc"      F   10   47)
         ani         ("t_BSANVIL_S1_2_S0"      1   "s_BSANVIL_S0"      0.0   0.0   M.   "Hum_BSAnvil_Jue00.asc"      R   4   9)
         {
            *eventTag(   (9   "DEF_EXCHANGE_ITEM"   "ZS_LEFTHAND"   "ItMiSwordbladehot")
            *eventTag   (4   "DEF_REMOVE_ITEM")
         }



Patrz:

 *eventTag   (4   "DEF_CREATE_ITEM"   "ZS_RIGHTHAND"   "ItMw_1H_Sledgehammer_01")

3
Spacer / "Odmrożenie" wody po edycji 3ds
« dnia: 2021-04-04, 23:03 »
@Paradoxal
Mam kilka pytan a widac ze znasz sie na tym.

1. Edytując w programie 3d powinienem edytować level mesha w formacie 3ds czy w zen? / czy to nie ma znaczenia?
Ja zawsze brałem 3ds edytowałem a potem przekonwertowałem na zena.

2. Czy w spacerze w formacie level mesha 3ds woda powinna sie ruszac czy to dopiero w formacie ZEN?
Rozumiem że w pliku 3ds woda sie nie rusza i dopiero w formacie zen widzimy animowaną wode etc

3. Wode ustawiamy w spacerze na poziomie pliku 3ds czy zen?

4. te specjalne parametry to w spacerze tak?

4
Narzędzia / [G2NK] Union Spacer
« dnia: 2021-04-03, 20:18 »
Działa to juz na Gothic 1? Czytalem ze ma byc tez dla G1

5
Pytania i problemy / Domy z ER do g1
« dnia: 2021-01-05, 19:12 »
Tworcy moda musieliby udostepnic ci plik 3ds world w ktorym sa te domki innego wyjscia nie ma. Analogicznie jak w L'havierku nie masz plikow "surowych" swiata 3ds to raczej nic nie zrobisz.

6
a dźwięk czasem nie jest zinterpretowany w animacji? w której klatce się włącza etc? Musiałbyś rozpakować plik human.mds i tak popatrzeć a chyba jeszcze innym sposobem byłby podpatrzenie interaktywnych vobów, jak patelnia czy coś.

7
Jeżeli chodzi o dźwięk podczas animacji zobacz jak to jest np z sikaniem gdzie jest dzwiek i z czego sie sklada. Sam nie zajmowalem sie tym ale jezeli bylbym na twoim miejscu to zaczalbym od wlasnie tego.

8
Pytania i problemy / Łączenie ZENów
« dnia: 2020-10-17, 18:35 »
Fabio dziekuje! O taka odpowiedz mi chodzilo.

9
Pytania i problemy / Łączenie ZENów
« dnia: 2020-10-17, 17:26 »
TheKetrab to trzeba robic w tych osobnych zenach? Czy mozna zaladowac jeden wielki zen i tam wrzucac voby? Jest jakas roznica?

10
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Revisioned
« dnia: 2020-10-11, 00:58 »
@Simon Said a trick z bryłą lodu i handlarzem planujesz naprawic, albo jest juz naprawiony?

11
Pytania i problemy / Blender nie ładuje mapy LHivera
« dnia: 2020-10-11, 00:37 »
Gdybym mial zen z LHivera to podzieliłbym sie bez problemu. Po co robic cos co jest juz zrobione? Marnowanie czasu moim zdaniem.

12
Pytania i problemy / Blender nie ładuje mapy LHivera
« dnia: 2020-10-10, 13:53 »
Potrzebujesz Zen. w plikach 3ds inaczej blender nie poradzi sobie z taka iloscia.
Jezeli tworcy nie udostepnili to nie widze mozliwosci

13
Skrypty / Monologi
« dnia: 2020-06-19, 17:09 »
Nie działa ani pierwszy sposob ani drugi :D + monolog = 0; zzabrakło srednika
func void cookabit_s1()
{
 if(Npc_IsPlayer(self))
  {
MONOLOG = m_cook;
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
Ai_ProcessInfos(self);
  };
};
Na poczatku kazdego nowego monologu (gotowanie, kowalstwo etc) dać ten warunek, aby korzystający NPC nie triggerowali obiektu, który wchodził w dialog z naszą postacią, dokładnie chodzi o

if(Npc_IsPlayer(self))
{

}

Jakby ktoś miał wątpliwość jak powinno to wyglądać, to tutaj macie całość już zmieniona:
func void PC_Sleep(var int t)
{
 if(Npc_IsPlayer(self))
     {
        monolog = 0;
AI_StopProcessInfos(self);
self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
     
if(Wld_IsTime(0,0,t,0))
{
Wld_SetTime(t,0);
}
else
{
t = t + 24;
Wld_SetTime(t,0);
};
PrintScreen("Nie spałeś zbyt dobrze...",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
// hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
// hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
PrintGlobals(PD_ITEM_MOBSI);
Npc_SendPassivePerc(hero,PERC_ASSESSENTERROOM,NULL,hero);
      };
};

func void sleepabit_s1()
{
        monolog = m_sleep;
var C_Npc her;    her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
var C_Npc rock; rock = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);

if((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(her)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(rock)))
{
self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
AI_ProcessInfos(her);
};
};

instance PC_NoSleep(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 999;
condition = PC_NoSleep_Condition;
information = PC_NoSleep_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};

func int PC_NoSleep_Condition()
{
    if (MONOLOG == M_SLEEP)
{
    return 1;
};
};

func void PC_NoSleep_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
};


instance PC_SleepTime_Morning(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_SleepTime_Morning_Condition;
information = PC_SleepTime_Morning_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Śpij do następnego poranka";
};


func int PC_SleepTime_Morning_Condition()
{
    if (MONOLOG == M_SLEEP)
{
    return 1;
};
};

func void PC_SleepTime_Morning_Info()
{
PC_Sleep(8);
};


instance PC_SleepTime_Noon(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_SleepTime_Noon_Condition;
information = PC_SleepTime_Noon_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Śpij do południa";
};


func int PC_SleepTime_Noon_Condition()
{
    if (MONOLOG == M_SLEEP)
{
    return 1;
};
};

func void PC_SleepTime_Noon_Info()
{
PC_Sleep(12);
};


instance PC_SleepTime_Evening(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_SleepTime_Evening_Condition;
information = PC_SleepTime_Evening_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Śpij do następnego wieczora";
};


func int PC_SleepTime_Evening_Condition()
{
    if (MONOLOG == M_SLEEP)
{
    return 1;
};
};

func void PC_SleepTime_Evening_Info()
{
PC_Sleep(19);
};


instance PC_SleepTime_Midnight(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_SleepTime_Midnight_Condition;
information = PC_SleepTime_Midnight_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Śpij do północy";
};


func int PC_SleepTime_Midnight_Condition()
{
    if (MONOLOG == M_SLEEP)
{
    return 1;
};
};

func int ism_sleep()
{
 return (monolog==m_sleep);
};

func void PC_SleepTime_Midnight_Info()
{
PC_Sleep(0);
};

14
Gothic 1
1)A więc mam pytanko czy da się w skryptach zrobic tak aby przy zadawaniu obrazen z łuku / kuszy uwzględniać też zrecznosc?
2) Czy mozna zmienic DamageTotal = 20 + obrażenia posiadacza (analogicznie tak jak jest z bronia w zwarciu.

15
w Gothicu 1 zSpy pod klawiszem "G" zmniejsza szybkosc przemiesczania sie mobow powinno pomoc ;)

16
Udało mi się w koncu naprawić i działają dźwięki alligatora. Musiałem go odpalic w zSpy gothicu, przyzwac alligatora komenda i wtedy zalapalo dzwieki. Takze temat do zamkniecia :D

17
Kurcze link ktory podales jest swietny niestety bazowal on ja jakims SS'sie, ktorego juz nie mozna zobaczyc. Mam klopot z rozumieniem paru okien. Nie wiem ktore musza byc wypelnione a ktore nie. Jezeli moglbym cie prosic, wiem ze to meczace, gdybyś mi powiedzial dokladnie co robic jaki folder dodac etc zeby to dzialalo. Mam rozpakowane foldery z sounds z gothic 1 i 2. I powiedzmy ze chce paczke z sounds zrobic to jakie pliki mam dodac? Po kolei wszystkie z gothic1? czy moge podac caly folder. Eh eh przerpaszam za problemy :c

18
Nie walnalem sie bo kopiowalem z plikow G2NK to co jest wyzej wklejone, a tak jak mowilem wyzej:

6. mowi o przedrostkach BCR bo chodzi o polnego pelzacza, do aligatora jest ALG

"Nie patrzecie na nazwy plikow bo akurat w tym przypadku osoba chciala polnego pelzacza przeniesc, jednak kolejnosc wykonywania jest taka sama." wiem ze to jest do polnego pelzacza, chodzilo mi o sam fakt jak to zrobic z reszta potworkow i w sumie zrobilem wszysciutko.

Takze podsumowujac aligator dziala ma teksture i animacje lecz bez dzwieku.

Warto tez dodac ze zmnienilem mu gildie na Gil_waran (czy jakos tak) ale to nie ma wplywu na dzwieki, oraz fai_alligator na fai_waran. Poniewaz alligatora styl walki byl slaby. Czy zmiana fai moze spowodowac utrate dzwieku? Juz to sprawdzilem i poza tym ze alligator byl uposledzony to dzwiek sie "nie pojawil".

Polecam zobaczyc linka ktory podalem tam tez omawiaja ten problem i go naprawiaja lecz ja nie rozumiem w jaki sposob zrobic krok ktory podal "Spróbuj zrobić nowy plik Sounds.VDF z nowymi dźwiękami, zrestartuj spacera ( lub go włącz ) i wtedy spróbuj."

Edit: jesli moglbys mi wytlumaczyc jak skompilowac wlasny sounds.vdf bylbym wdzieczny bo chyba o to chodzi.

19
1. Alligator tak ma dzwieki
2. Tak rozpakowalem plik sounds programem GothicVDf pierw sounds a potem sounds_addon (ktos kiedys mowil ze taka powinna byc kolejnosc).
3. W pliku sfxinst.d (gothic 2 nk) znalazlem alligatora i wszystkie dzwieki jakie wykorzystuje.
4. Skopiowalem all i dodalem do gotihca 1 w folderze sounds.
5. Oczywiscie w gothicu 1 rozpakowalem plik sounds i nastepnie ustawilem go na disabled, tak aby czytal z folderu.

Natknalem sie na taki poradnik co do przenoszenia potworow z 2 czesci Gothica do 1 czesci, ale wszystko zrobilem tak jak mowili.

Czyli wszystko od początku:
1. Dekompilujesz Gothic Sourcerem Anims/_compiled/Blattcrawler.msb z zaznaczonym parametrem Gothic II.
2. Kopiujesz asc_blattcrawler do folderu GI /Anims/.
3. Kopiujesz Blattcrawler.mds z GII Anims/ do GI Anims/
4. Kompilujesz Blattcrawler.mds w folderze GI Anims/ z zaznaczonym parametrem Gothic I.
5. Kopiujesz SCHRECKBLATT-C.TEX z Gothic II Textures/_compiled do Gothic I.
6. Kopiujesz z Gothic II Sound/ wszystkie pliki z przedrostkiem BCR do GI.
7. Kopiujesz z pliku Scripts/System/Sfx/SfxInst.d wszystko po linijce /* Blattcrawler */ do GI.

Nie patrzecie na nazwy plikow bo akurat w tym przypadku osoba chciala polnego pelzacza przeniesc, jednak kolejnosc wykonywania jest taka sama.

Podalem wczesniej linka gdzie osoba miala ten sam problem i go rozwiazala ale nie mam pojecia o co dokladnie chodzi jak to zrobic z plikiem sounds.vdf (ze niby nowy mam zrobic z nowymi dzwiekami).

20
Witam od jakiegos czasu zajmuje sie modowaniem. Wpadlem na pomysl aby dodac do gothica 1 potwory z gothica 2. Szlo dosyc sprawnie poniewaz skrypt, animacje i dzwieki przekopiowalem, skompilowalem. Alligatora przywoluje za pomoca konsoli i wszystko ladnie dziala jest tekstura, model i sa animacje jednak bez dzwieku... Probowalem wkleic sounds.vdf z gothica 2, ale nie pomogło. Rozpakowywalem plik z gothica 2 nk sounds wziolem wszystkie potrzebne mi dzwieki do alligatora. Wkleilem do gotihca 1 ,do folderu Sounds/SFX. Dodałem skrypt  do _Work/Data/Scripts/system/SFX/sfxinst.d

Spoiler
/* Alligator */
            INSTANCE ALG_Ambient                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A1             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient2.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A2             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient3.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A3             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient4.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A4             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A5             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A6             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A7             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A8             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Attack                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack2.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A2                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack3.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A3                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack4.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Die                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_die.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Die_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_die2.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt2.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt_A2                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt3.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Warn                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_warn.wav";               vol = 125;         };

i w sumie tyle, kompilowalem oczywisice pliki. W wogu byl plik z owca i Orkiem elita, sprawdzalem jakie pliki sa potrzebne i niby powinno dzialac (dzwieki owcy dzialaja normalnie), natknalem sie na podobny temat, jednak nie wiem co dokladnie mam zrobic.

https://themodders.org/index.php?topic=22114.0

"Spróbuj zrobić nowy plik Sounds.VDF z nowymi dźwiękami, zrestartuj spacera ( lub go włącz ) i wtedy spróbuj."

Strony: [1]
Do góry