Potwór z gothic 2 do gothic 1 (brak dźwięku) 4107 8

O temacie

Autor Othello

Zaczęty 3.07.2019 roku

Wyświetleń 4107

Odpowiedzi 8

Othello

Othello

Użytkownicy
posty20
Propsy2
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Witam od jakiegos czasu zajmuje sie modowaniem. Wpadlem na pomysl aby dodac do gothica 1 potwory z gothica 2. Szlo dosyc sprawnie poniewaz skrypt, animacje i dzwieki przekopiowalem, skompilowalem. Alligatora przywoluje za pomoca konsoli i wszystko ladnie dziala jest tekstura, model i sa animacje jednak bez dzwieku... Probowalem wkleic sounds.vdf z gothica 2, ale nie pomogło. Rozpakowywalem plik z gothica 2 nk sounds wziolem wszystkie potrzebne mi dzwieki do alligatora. Wkleilem do gotihca 1 ,do folderu Sounds/SFX. Dodałem skrypt  do _Work/Data/Scripts/system/SFX/sfxinst.d

Spoiler
/* Alligator */
            INSTANCE ALG_Ambient                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A1             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient2.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A2             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient3.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A3             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient4.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A4             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A5             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A6             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A7             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A8             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Attack                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack2.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A2                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack3.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A3                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack4.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Die                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_die.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Die_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_die2.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt2.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt_A2                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt3.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Warn                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_warn.wav";               vol = 125;         };

i w sumie tyle, kompilowalem oczywisice pliki. W wogu byl plik z owca i Orkiem elita, sprawdzalem jakie pliki sa potrzebne i niby powinno dzialac (dzwieki owcy dzialaja normalnie), natknalem sie na podobny temat, jednak nie wiem co dokladnie mam zrobic.

https://themodders.org/index.php?topic=22114.0

"Spróbuj zrobić nowy plik Sounds.VDF z nowymi dźwiękami, zrestartuj spacera ( lub go włącz ) i wtedy spróbuj."
 
Główny Administrator modyfikacji - Othello mode do Gothic 1

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Z tego co pamiętam to aligatorowi nie dodawali dźwięku, bo aligator nie został użyty w grze

EDIT: Jednak ma dźwięk

Ale rozpakowałeś programem GothicVDf plik z dźwiękami?
No i czy zainstalowałeś g2mdk z opcją żeby ci się dźwięki zainstalowały?
 

Othello

Othello

Użytkownicy
posty20
Propsy2
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
1. Alligator tak ma dzwieki
2. Tak rozpakowalem plik sounds programem GothicVDf pierw sounds a potem sounds_addon (ktos kiedys mowil ze taka powinna byc kolejnosc).
3. W pliku sfxinst.d (gothic 2 nk) znalazlem alligatora i wszystkie dzwieki jakie wykorzystuje.
4. Skopiowalem all i dodalem do gotihca 1 w folderze sounds.
5. Oczywiscie w gothicu 1 rozpakowalem plik sounds i nastepnie ustawilem go na disabled, tak aby czytal z folderu.

Natknalem sie na taki poradnik co do przenoszenia potworow z 2 czesci Gothica do 1 czesci, ale wszystko zrobilem tak jak mowili.

Czyli wszystko od początku:
1. Dekompilujesz Gothic Sourcerem Anims/_compiled/Blattcrawler.msb z zaznaczonym parametrem Gothic II.
2. Kopiujesz asc_blattcrawler do folderu GI /Anims/.
3. Kopiujesz Blattcrawler.mds z GII Anims/ do GI Anims/
4. Kompilujesz Blattcrawler.mds w folderze GI Anims/ z zaznaczonym parametrem Gothic I.
5. Kopiujesz SCHRECKBLATT-C.TEX z Gothic II Textures/_compiled do Gothic I.
6. Kopiujesz z Gothic II Sound/ wszystkie pliki z przedrostkiem BCR do GI.
7. Kopiujesz z pliku Scripts/System/Sfx/SfxInst.d wszystko po linijce /* Blattcrawler */ do GI.

Nie patrzecie na nazwy plikow bo akurat w tym przypadku osoba chciala polnego pelzacza przeniesc, jednak kolejnosc wykonywania jest taka sama.

Podalem wczesniej linka gdzie osoba miala ten sam problem i go rozwiazala ale nie mam pojecia o co dokladnie chodzi jak to zrobic z plikiem sounds.vdf (ze niby nowy mam zrobic z nowymi dzwiekami).
 
Główny Administrator modyfikacji - Othello mode do Gothic 1

Czudak

Czudak

Użytkownicy
posty144
Propsy61
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
6. Kopiujesz z Gothic II Sound/ wszystkie pliki z przedrostkiem BCR do GI.

BCR od BlattCrawler. Jaki jest przedrostek dla aligatora z Gothic 2 dla jego dźwięków?

EDIT: Okej, widzę, że to ALG. Nie walnąłeś się tutaj przy tym, zostawiając BCR zamiast ALG, po (przyjmując za fakt) tylu edycjach w SfxInst.d?

No i czy próbowałeś skompilować własny Sounds.vdf z nowymi dźwiękami, bo nigdzie tego nie insynuujesz?
 

Othello

Othello

Użytkownicy
posty20
Propsy2
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Nie walnalem sie bo kopiowalem z plikow G2NK to co jest wyzej wklejone, a tak jak mowilem wyzej:

6. mowi o przedrostkach BCR bo chodzi o polnego pelzacza, do aligatora jest ALG

"Nie patrzecie na nazwy plikow bo akurat w tym przypadku osoba chciala polnego pelzacza przeniesc, jednak kolejnosc wykonywania jest taka sama." wiem ze to jest do polnego pelzacza, chodzilo mi o sam fakt jak to zrobic z reszta potworkow i w sumie zrobilem wszysciutko.

Takze podsumowujac aligator dziala ma teksture i animacje lecz bez dzwieku.

Warto tez dodac ze zmnienilem mu gildie na Gil_waran (czy jakos tak) ale to nie ma wplywu na dzwieki, oraz fai_alligator na fai_waran. Poniewaz alligatora styl walki byl slaby. Czy zmiana fai moze spowodowac utrate dzwieku? Juz to sprawdzilem i poza tym ze alligator byl uposledzony to dzwiek sie "nie pojawil".

Polecam zobaczyc linka ktory podalem tam tez omawiaja ten problem i go naprawiaja lecz ja nie rozumiem w jaki sposob zrobic krok ktory podal "Spróbuj zrobić nowy plik Sounds.VDF z nowymi dźwiękami, zrestartuj spacera ( lub go włącz ) i wtedy spróbuj."

Edit: jesli moglbys mi wytlumaczyc jak skompilowac wlasny sounds.vdf bylbym wdzieczny bo chyba o to chodzi.
 
Główny Administrator modyfikacji - Othello mode do Gothic 1

Czudak

Czudak

Użytkownicy
posty144
Propsy61
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
Jeśli mógłbyś mi wytłumaczyć jak skompilować własny Sounds.vdf bylbym wdzięczny, bo chyba o to chodzi.

Jeśli rozpakowywałeś archiwa .VDF z obu gier, to wiedz, że właściwie .VDF = .MOD. A jak robi się paczki modów w tym drugim formacie? Za pomocą właśnie GothicVDFS.exe, którego użyłeś do rozpakowywania. Dlatego odpal go i przełącz na zakładkę (Builder), tam u góry, po czym (prze)(z)buduj nowy Sounds.mod z tymi dźwiękami od aligatora, które wyciągnąłeś z Gothica II, a następnie zamień końcówkę na .VDF tak właśnie stworzonego archiwum.

Tutaj masz resztę: https://themodders.org/index.php?topic=1670.0

EDYCJA: Aha, potem wrzucasz taki .VDF do katalogu X:\Gothic\Data\. Z fartem, mordeczko.
 

Othello

Othello

Użytkownicy
posty20
Propsy2
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Kurcze link ktory podales jest swietny niestety bazowal on ja jakims SS'sie, ktorego juz nie mozna zobaczyc. Mam klopot z rozumieniem paru okien. Nie wiem ktore musza byc wypelnione a ktore nie. Jezeli moglbym cie prosic, wiem ze to meczace, gdybyś mi powiedzial dokladnie co robic jaki folder dodac etc zeby to dzialalo. Mam rozpakowane foldery z sounds z gothic 1 i 2. I powiedzmy ze chce paczke z sounds zrobic to jakie pliki mam dodac? Po kolei wszystkie z gothic1? czy moge podac caly folder. Eh eh przerpaszam za problemy :c
 
Główny Administrator modyfikacji - Othello mode do Gothic 1

Drops99full

Drops99full

Użytkownicy
posty8
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Gdy sam przenosiłem kilka potworów z G2 do G1 nie potrzebowałem budować pliku VDF. Pliki dźwiękowe wrzucałem do Sound/SFX i SfxInst sobie je elegancko odczytywał. Ale teraz doczytałem że zrobiłeś tak samo, czyli problem leży gdzie indziej.

EDIT: A sprawdzałeś co mówi zSpy(lvl. 5 powinien być git) gdy przywołasz tego aligatora powinno być "Creating Sound Instance" dla każdego dźwięku aligatora. W przypadku błędu treść wiadomości powinna zasugerować w którym etapie jest błąd.
 

Othello

Othello

Użytkownicy
posty20
Propsy2
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Udało mi się w koncu naprawić i działają dźwięki alligatora. Musiałem go odpalic w zSpy gothicu, przyzwac alligatora komenda i wtedy zalapalo dzwieki. Takze temat do zamkniecia :D
 
Główny Administrator modyfikacji - Othello mode do Gothic 1


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry