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Pokaż wątki - DuoGum

Strony: [1]
1
Offtopic / Jak zajebiście, że tyle się dzieje
« dnia: 2010-11-10, 23:26 »
Ostatni raz na forum byłem.. kiedyś tam. Jakoś parę miesięcy temu i dzisiaj mi się przypomniało, że istnieje coś takiego jak TM. Wchodzę sobie, a tutaj tradycyjnie te same pyski, nic nowego, a mody są chyba z kwietnia. W ogóle dzieje się tutaj coś na tym forum, prócz filozoficznych przemyśleń w dziale offtopic?  :pokerface:

2
Gry / M&B Warband
« dnia: 2009-11-24, 23:34 »
Ok, to założę.
No, więc jak wiadomo Warband to multplayer gry Mount&Blade. Obecnie beta jest już w dość zaawasnowanej formie, obecnie gramy na wersji 0.635(zmiany między wersjami najczęsciej polegają na odpowiednim zbalansowaniu szybkość 1H i 2H, co parę wersji oglądamy też nowe itemy). Serwerów na dzień dzisiejszy również jest sporo, bo niekiedy po 15, więc zawsze sobie można znaleść odpowiedni tryb gry dla siebie :
Deatmatch - Zwykłe nawalanie, byle kogo, resp co 3 sek.
Team Deatmatch - Jak wyżej, tyle że już w drużynach, resp co  3 sek.
Siege - Jedna drużyna broni zamku, a druga atakuje. Atakująca musi się wedrzeć do środka i zdobyć flagę
Battle - Bitka między zespołami, z tym, że resp co rundę
Capture the flag - musisz zdobyć flagę przeciwnika

Jest jeszcze jeden tryb, który polega na zniszczeniu maszyny oblężniczej przeciwnika, ale zapomniałem się jak nazywał :P . To by było tak pokrótce. Warto dodać, że na polskim forum o M&B zoorganizowaliśmy już 2 turnieje, a w najbliższą niedzielę, zapowiada się kolejny. Jest tam również klan, do którego można dołączyć.
Na koniec rzucę jakimiś screenami, może :


























Screeny zrobione przez uczestników turnieju, o którym wspominałem.

3
Forum / Przeprosiny
« dnia: 2009-11-03, 20:21 »
Niektórzy wiedzą o pewnej aferze z forum Tawerny. Ale do rzeczy :
No, więc co tutaj dużo gadać...
Tak, przyznaję się - przypisałem sobie te modele sobie. Tak wiem - zachowałem się głupio, sczeniacko
i co tam jeszcze. Nie potrafiłem sam zrobić tak dobrego modelu, więc zasłoniłem się czyjąś pracą.
Wiem, wiem... to było głupie. Najbardziej jednak kieruję te przeprosiny do osób, którym te modele "ukradłem".
Przepraszam za swoje zachowanie - zachowałem się głupio i beszczelnie. Mam nadzieję, że choć trochę obronie się z tego
pisząc to.
Wybaczcie jeszcze raz, że postąpiłem tak głupio i pokazałem, że jestem niedorośniętym gówniarzem.
Przepraszam.
Pozdrawiam - DuoGum.

Najbardziej pragnę przeprosić Kyromana, gdyż on jest z tego forum - przepraszam. Nie potrafię sensownie usprawiedliwić tego co zrobiłem. Naprawdę przepraszam.

4
Pytania i problemy / Problem z mapowaniem
« dnia: 2009-10-26, 18:19 »
Dobra dziś se mapuje itemka a tu taki epic fail :
(po nałożeniu tekstury)

Chyba wiadomo o co chodzi? O te krechy czarne :<.
Wie ktoś co na to poradzić?  :)

5
Pytania i problemy / [GIMP]Jak przybrudzić teksturę?
« dnia: 2009-10-04, 08:35 »
Gdy robię texy wychodzą mi one zbyt sterylnie. Jak je przybrudzić?.

6
Witam. Chciałbym wam pokazać film kolegi - w nim jest tylko mój głos jako głos Kowala  :) .
KLIK

Proszę o komentarze, wszystko przekażę :P . A najlepiej na YT.

7
Skrypty / Nowa gildia
« dnia: 2009-08-12, 12:12 »
Zrobiłem jak w tutku na forum i wyskakuje mi coś takiego :
U : Par Expected ";" (line 361)

Nie wiem czy chodzi o to, iż nie ma tego znaku, ale dawałem go i z tyłu i z przodu.

Skrypt :
Cytuj
// *********************
//      Constants       
//    Phoenix V0.67      
// *********************

//                                                                  
//   NPC ATTRIBUTES                                                
//                                                                  
const int ATR_HITPOINTS            =  0;   // Lebenspunkte
const int ATR_HITPOINTS_MAX         =  1;   // Max. Lbenspunkte
const int ATR_MANA               =  2;   // Mana Mana
const int ATR_MANA_MAX            =  3;   // Mana Max

const int ATR_STRENGTH            =  4;   // Stärke
const int ATR_DEXTERITY            =  5;   // Geschick
const int ATR_REGENERATEHP         =  6;   // Regenerierung von HP alle x sekunden
const int ATR_REGENERATEMANA      =  7;   // Regenerierung von Mana alle x sekunden

const int ATR_INDEX_MAX            =  8;
                                                            
//                                                            
//   NPC FLAGS                                                   
//                                                            
CONST INT NPC_FLAG_FRIEND                        =  1 << 0            ;
CONST INT NPC_FLAG_IMMORTAL                        =  1 << 1            ;
                                                            
//                                                            
//   NPC TYPES                                                   
//                                                            
//CONST INT NPCTYPE_AMBIENT                        =  0               ;
//CONST INT NPCTYPE_MAIN                        =  1               ;
//CONST INT NPCTYPE_GUARD                        =  2               ;
                                                            
//                                                            
//   FIGHT MODES                                                   
//                                                            
CONST INT FMODE_NONE                           =  0               ;
CONST INT FMODE_FIST                           =  1               ;
CONST INT FMODE_MELEE                           =  2               ;
CONST INT FMODE_FAR                              =  5               ;
CONST INT FMODE_MAGIC                           =  7               ;
                                                            
//                                                            
//   WALK MODES                                                   
//                                                            
CONST INT NPC_RUN                              =  0               ;
CONST INT NPC_WALK                              =  1               ;
CONST INT NPC_SNEAK                              =  2               ;
CONST INT NPC_RUN_WEAPON                        =  0 + 128            ;
CONST INT NPC_WALK_WEAPON                        =  1 + 128            ;
CONST INT NPC_SNEAK_WEAPON                        =  2 + 128            ;
                                                            
//                                                            
//   ARMOR FLAGS                                                       
//                                                             
CONST INT WEAR_TORSO                           =  1               ;      //   Oberkoerper   ( Brustpanzer )
CONST INT WEAR_HEAD                              =  2               ;      //   Kopf      ( Helm )
                                                            
//                                                            
//   INVENTORY CATEGORIES                                          
//                                                            
CONST INT INV_WEAPON                           =  1               ;
CONST INT INV_ARMOR                              =  2               ;
CONST INT INV_RUNE                              =  3               ;
CONST INT INV_MAGIC                              =  4               ;
CONST INT INV_FOOD                              =  5               ;
CONST INT INV_POTION                           =  6               ;
CONST INT INV_DOC                              =  7               ;
CONST INT INV_MISC                              =  8               ;
CONST INT INV_CAT_MAX                           =  9               ;

//                                                            
//   INVENTORY CAPACITIES                                          
//                                                            
CONST INT INV_MAX_WEAPONS                        =    6               ;   
CONST INT INV_MAX_ARMORS                         =    2               ;
CONST INT INV_MAX_RUNES                           = 1000               ;      //   virtually infinite
CONST INT INV_MAX_FOOD                           =   15               ;         
CONST INT INV_MAX_DOCS                           = 1000               ;      //   virtually infinite
CONST INT INV_MAX_POTIONS                        = 1000               ;      //   virtually infinite
CONST INT INV_MAX_MAGIC                           = 1000               ;      //   virtually infinite
CONST INT INV_MAX_MISC                           = 1000               ;
                                                            
//                                                            
//   ITEM TEXTS                                                   
//                                                            
CONST INT ITM_TEXT_MAX                           =  6               ;

//                                                            
//   ITEM CATEGORIES                                                
//                                                            
CONST INT ITEM_KAT_NONE                           = 1 <<  0            ;      //   Sonstiges
CONST INT ITEM_KAT_NF                           = 1 <<  1            ;      //   Alle Nahkampfwaffen
CONST INT ITEM_KAT_FF                           = 1 <<  2            ;      //   Alle Fernkampfwaffen
CONST INT ITEM_KAT_MUN                           = 1 <<  3            ;      //   Jede Art von Munition (->MultiSlot)
CONST INT ITEM_KAT_ARMOR                        = 1 <<  4            ;      //   Rüstungen und Helme
CONST INT ITEM_KAT_FOOD                           = 1 <<  5            ;      //   Alle Nahrungsmittel (->MultiSlot)
CONST INT ITEM_KAT_DOCS                           = 1 <<  6            ;      //   Alle Dokumente
CONST INT ITEM_KAT_POTIONS                        = 1 <<  7            ;      //   Traenke
CONST INT ITEM_KAT_LIGHT                        = 1 <<  8            ;      //   Alle Lichtquellen
CONST INT ITEM_KAT_RUNE                           = 1 <<  9            ;      //   Runen und Scrolls
CONST INT ITEM_KAT_MAGIC                        = 1 << 31            ;      //   Ringe und Amulette
CONST INT ITEM_KAT_KEYS                           = ITEM_KAT_NONE         ;
                                                            
//                                                            
//   ITEM FLAGS                                                   
//                                                            
CONST INT ITEM_BURN                            = 1 << 10            ;      //   Brennbar            
CONST INT ITEM_MISSION                            = 1 << 12            ;      //   Missionsgegenstand
CONST INT ITEM_MULTI                           = 1 << 21            ;         
CONST INT ITEM_TORCH                           = 1 << 28            ;      //   Wie eine Fackel behandeln
CONST INT ITEM_THROW                           = 1 << 29            ;      //   Gegenstand kann geworfen werden
                                                                  
//                                                            
//   ITEM WEAPON FLAGS                                             
//                                                            
CONST INT ITEM_SWD                              = 1 << 14            ;      //   Waffe wird wie ein Schwert behandelt
CONST INT ITEM_AXE                              = 1 << 15            ;      //   Waffe wird wie eine Axt behandelt
CONST INT ITEM_2HD_SWD                           = 1 << 16            ;      //   Waffe wird wie ein Zweihänder behandelt
CONST INT ITEM_2HD_AXE                           = 1 << 17            ;      //   Waffe wird wie eine Streitaxt behandelt
CONST INT ITEM_BOW                              = 1 << 19            ;      //   Waffe wird wie ein Bogen behandelt
CONST INT ITEM_CROSSBOW                           = 1 << 20            ;      //   Waffe wird wie eine Armbrust behandelt
CONST INT ITEM_AMULET                           = 1 << 22            ;
CONST INT ITEM_RING                              = 1 << 11            ;

//                                                            
//   DAMAGE TYPES v2.0                                             
//                                                            
CONST INT DAM_INVALID                           = 0                  ;       //     0 - 0x00 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_BARRIER                           = 1                  ;        //     1 - 0x01 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_BLUNT                              = DAM_BARRIER   << 1   ;        //     2 - 0x02 - blunt ist das bit links von barrier     
CONST INT DAM_EDGE                              = DAM_BLUNT      << 1   ;      //     4 - 0x04 - edge    ist das bit links von blunt    
CONST INT DAM_FIRE                              = DAM_EDGE      << 1   ;        //     8 - 0x08 - fire    ist das bit links von edge       
CONST INT DAM_FLY                              = DAM_FIRE      << 1   ;      //    16 - 0x10 - fly    ist das bit links von fire       
CONST INT DAM_MAGIC                              = DAM_FLY      << 1   ;        //    32 - 0x20 - magic   ist das bit links von fly       
CONST INT DAM_POINT                              = DAM_MAGIC      << 1   ;        //    64 - 0x40 - point   ist das bit links von magic    
CONST INT DAM_FALL                              = DAM_POINT      << 1   ;        //   128 - 0x80 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
                                          
//                                                             
//   DAMAGE TYPE ARRAY INDICES   ( !!! DAM_XXX = 1 << DAM_INDEX_XXX !!! )      
//                                                             
CONST INT DAM_INDEX_BARRIER                        = 0                  ;        //             nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_INDEX_BLUNT                        = DAM_INDEX_BARRIER + 1   ;        
CONST INT DAM_INDEX_EDGE                        = DAM_INDEX_BLUNT   + 1   ;        
CONST INT DAM_INDEX_FIRE                        = DAM_INDEX_EDGE   + 1   ;        
CONST INT DAM_INDEX_FLY                           = DAM_INDEX_FIRE   + 1   ;        
CONST INT DAM_INDEX_MAGIC                        = DAM_INDEX_FLY      + 1   ;        
CONST INT DAM_INDEX_POINT                        = DAM_INDEX_MAGIC   + 1   ;        
CONST INT DAM_INDEX_FALL                        = DAM_INDEX_POINT   + 1   ;        //             nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_INDEX_MAX                           = DAM_INDEX_FALL   + 1 ;

//                                                            
//   OTHER DAMAGE CONSTANTS                                          
//                                                            
CONST INT NPC_ATTACK_FINISH_DISTANCE               = 180               ;
CONST INT NPC_BURN_TICKS_PER_DAMAGE_POINT            = 100               ;      
CONST INT DAM_CRITICAL_MULTIPLIER                  = 2                  ;

CONST INT BLOOD_SIZE_DIVISOR                     = 1000               ;
CONST INT BLOOD_DAMAGE_MAX                        = 200                   ;

CONST INT DAMAGE_FLY_CM_MAX                        = 2000              ;
CONST INT DAMAGE_FLY_CM_MIN                               = 300               ;
const INT DAMAGE_FLY_CM_PER_POINT                  = 5               ;

const int NPC_DAM_DIVE_TIME                        = 100               ;

//                                                            
//   PROTECTION TYPES v2.0                                          
//                                                            
CONST INT PROT_BARRIER                           = DAM_INDEX_BARRIER      ;
CONST INT PROT_BLUNT                           = DAM_INDEX_BLUNT      ;
CONST INT PROT_EDGE                              = DAM_INDEX_EDGE      ;
CONST INT PROT_FIRE                              = DAM_INDEX_FIRE      ;
CONST INT PROT_FLY                              = DAM_INDEX_FLY         ;
CONST INT PROT_MAGIC                           = DAM_INDEX_MAGIC      ;
CONST INT PROT_POINT                           = DAM_INDEX_POINT      ;
CONST INT PROT_FALL                              = DAM_INDEX_FALL      ;
CONST INT PROT_INDEX_MAX                        = DAM_INDEX_MAX         ;

//
// Talents
//

const int NPC_TALENT_UNKNOWN      = 0;
// Skilled Talents
const int NPC_TALENT_1H            = 1;
const int NPC_TALENT_2H            = 2;
const int NPC_TALENT_BOW         = 3;
const int NPC_TALENT_CROSSBOW      = 4;
const int NPC_TALENT_PICKLOCK      = 5;
const int NPC_TALENT_PICKPOCKET      = 6;
const int NPC_TALENT_MAGE         = 7;
// Special-Talents
const int NPC_TALENT_SNEAK         = 8;
const int NPC_TALENT_REGENERATE      = 9;
const int NPC_TALENT_FIREMASTER      = 10;
const int NPC_TALENT_ACROBAT      = 11;

const int NPC_TALENT_MAX         = 12;
   
/*
Tal_Configure(NPC_TALENT_1H,         1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_2H,         1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_BOW,         1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_CROSSBOW,      true);
Tal_Configure(NPC_TALENT_PICKLOCK,      1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_PICKPOCKET      1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_MAGE,         0);
Tal_Configure(NPC_TALENT_SNEAK,         0);
Tal_Configure(NPC_TALENT_REGENERATE,   false);
Tal_Configure(NPC_TALENT_FIREMASTER,   0);
Tal_Configure(NPC_TALENT_ACROBAT,      0);
*/
                                                            
//                                                            
//   PERCEPTIONS   ( ACTIVE )                                          
//                                                            
CONST INT PERC_ASSESSPLAYER                        =   1               ;   
CONST INT PERC_ASSESSENEMY                        =   2               ;   
CONST INT PERC_ASSESSFIGHTER                     =   3               ;   
CONST INT PERC_ASSESSBODY                        =   4               ;   
CONST INT PERC_ASSESSITEM                        =   5               ;   
                                                            
//                                                            
//   SENSES                                                      
//                                                            
CONST INT SENSE_SEE                              = 1 << 0            ;
CONST INT SENSE_HEAR                           = 1 << 1            ;
CONST INT SENSE_SMELL                           = 1 << 2            ;
                                                            
//                                                            
//   PERCEPTIONS   ( PASSIVE )                                          
//                                                            
CONST INT PERC_ASSESSMURDER                        =   6               ;   
CONST INT PERC_ASSESSDEFEAT                        =   7               ;
CONST INT PERC_ASSESSDAMAGE                        =   8               ;
CONST INT PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE                  =   9               ;
CONST INT PERC_ASSESSTHREAT                        =  10               ;
CONST INT PERC_ASSESSREMOVEWEAPON                  =  11               ;
CONST INT PERC_OBSERVEINTRUDER                     =  12               ;
CONST INT PERC_ASSESSFIGHTSOUND                     =  13               ;
CONST INT PERC_ASSESSQUIETSOUND                     =  14               ;
CONST INT PERC_ASSESSWARN                        =  15               ;
CONST INT PERC_CATCHTHIEF                        =  16               ;
CONST INT PERC_ASSESSTHEFT                        =  17               ;
CONST INT PERC_ASSESSCALL                        =  18               ;
CONST INT PERC_ASSESSTALK                        =  19               ;
CONST INT PERC_ASSESSGIVENITEM                     =  20               ;
CONST INT PERC_ASSESSFAKEGUILD                     =  21               ;
CONST INT PERC_MOVEMOB                           =  22               ;   
CONST INT PERC_MOVENPC                           =  23               ;   
CONST INT PERC_DRAWWEAPON                        =  24               ;
CONST INT PERC_OBSERVESUSPECT                     =  25               ;
CONST INT PERC_NPCCOMMAND                        =  26               ;
CONST INT PERC_ASSESSMAGIC                        =  27               ;
CONST INT PERC_ASSESSSTOPMAGIC                     =  28               ;
CONST INT PERC_ASSESSCASTER                        =  29               ;
CONST INT PERC_ASSESSSURPRISE                     =  30               ;
CONST INT PERC_ASSESSENTERROOM                     =  31               ;
CONST INT PERC_ASSESSUSEMOB                        =  32               ;
                                                            
//                                                            
//   NEWS SPREAD MODE                                             
//                                                            
CONST INT NEWS_DONT_SPREAD                        = 0                  ;
const INT NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_VICTIM      = 1                  ;
CONST INT NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_WITNESS      = 2                  ;
CONST INT NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_OFFENDER      = 3                  ;      
CONST INT NEWS_SPREAD_NPC_SAME_GUILD_VICTIM            = 4                  ;
                                                            
//                                                            
//   NEWS CONSTANTS                                                
//                                                            
CONST INT IMPORTANT                              = 1                  ;
                                                            
//                                                            
//   INFO STATUS                                                   
//                                                            
CONST INT INF_TELL                              = 0                  ;         
CONST INT INF_UNKNOWN                           = 2                  ;         
                                                                     
//                                                            
//   MISSION STATUS                                                
//                                                            
//const INT MIS_FREE                              = 0                  ;      //   Mission wurde noch nicht vergeben
//const INT MIS_REFUSED                           = 2                  ;      //   Mission wurde abgelehnt
//const INT MIS_RUNNING                           = 3                  ;      //   Mission läuft gerade
//const INT MIS_SUCCESS                           = 4                  ;      //   Mission erfolgreich beendet
//const INT MIS_FAILED                           = 7                  ;      //   Mission wurde abgebrochen

CONST INT LOG_RUNNING                           = 1                  ;      //   Mission läuft gerade
CONST INT LOG_SUCCESS                           = 2                  ;      //   Mission erfolgreich beendet
CONST INT LOG_FAILED                           = 3                  ;      //   Mission wurde abgebrochen
CONST INT LOG_OBSOLETE                           = 4                  ;      //   Mission ist hinfaellig
                                                            
//                                                            
//   ATTITUDES                                                       
//                                                            
CONST INT ATT_FRIENDLY                           = 3                  ;
CONST INT ATT_NEUTRAL                           = 2                  ;
CONST INT ATT_ANGRY                              = 1                  ;
CONST INT ATT_HOSTILE                           = 0                  ;
                                                            
//                                                            
//   HUMAN GUILDS                                                
//                                                            
CONST INT GIL_NONE                              =  0               ;      //   gildenlose
CONST INT GIL_HUMAN                              =  1               ;      //   Special Guild -> Set Constants for all Human Guilds
CONST INT GIL_EBR                              =  1               ;      //   Erzbarone 6* +3Babes
CONST INT GIL_GRD                              =  2               ;      //   Söldner
CONST INT GIL_STT                              =  3               ;      //   Schatten 10
CONST INT GIL_KDF                              =  4               ;      //   Kreis des Feuers 6
CONST INT GIL_VLK                              =  5               ;      //   Volk/Buddler 10
CONST INT GIL_KDW                              =  6               ;      //   Kreis des Wassers 6
CONST INT GIL_SLD                              =  7               ;      //   Garde 8-9svm
CONST INT GIL_ORG                              =  8               ;      //   Organisatoren 9-10svm
CONST INT GIL_BAU                              =  9               ;      //   Bauern 6 svm
CONST INT GIL_SFB                              = 10               ;      //   Schürferbund 9-10 svm
CONST INT GIL_GUR                              = 11               ;      //   Gurus 5 svm
CONST INT GIL_NOV                              = 12               ;      //   Novizen 10- svm
CONST INT GIL_TPL                              = 13               ;      //   Templer 10 svm
CONST INT GIL_DMB                              = 14               ;      //   Dämonenbeschwörer 1
CONST INT GIL_BAB                              = 15               ;      //   Die Meister
CONST INT GIL_SEPERATOR_HUM                        = 16               ;
CONST INT MAX_GUILDS                           = 16               ;
                                                            
//                                                            
//   MONSTER GUILDS                                                
//                                                            
CONST INT GIL_WARAN                              = 17               ;      //   Waran
CONST INT GIL_SLF                              = 18               ;      //   Schläfer
CONST INT GIL_GOBBO                              = 19               ;      //   Gobbo (Höhlen und Oberwelt)
CONST INT GIL_TROLL                              = 20               ;      //   Troll
CONST INT GIL_SNAPPER                           = 21               ;      //   Snapper (neu)
CONST INT GIL_MINECRAWLER                        = 22               ;      //   Minecrawler & Queen
CONST INT GIL_MEATBUG                           = 23               ;      //   Meatbugs
CONST INT GIL_SCAVENGER                           = 24               ;      //   Attack Chicken
CONST INT GIL_DEMON                              = 25               ;      //   der Geflügel(te) Dämon
CONST INT GIL_WOLF                              = 26               ;      //   Oberwelt Wolf
CONST INT GIL_SHADOWBEAST                        = 27               ;      //   Unsere Miezekatz'
CONST INT GIL_BLOODFLY                           = 28               ;      //   Scorpionlibelle
CONST INT GIL_SWAMPSHARK                        = 29               ;      //   Sumpfhai
CONST INT GIL_ZOMBIE                           = 30               ;      //   "Menschen" Zombies
CONST INT GIL_UNDEADORC                           = 31               ;      //   Untote Orcs (Krieger & Hohepriester)
CONST INT GIL_SKELETON                           = 32               ;      //   "Menschen" Skelette
CONST INT GIL_ORCDOG                           = 33               ;      //   Orc-Wachhund (Zähne auf Beinen)
CONST INT GIL_MOLERAT                           = 34               ;      //   Der Nacktmole
CONST INT GIL_GOLEM                              = 35               ;      //   Lapidor
CONST INT GIL_LURKER                           = 36               ;         
CONST INT GIL_SEPERATOR_ORC                        = 37               ;         
CONST INT GIL_ORCSHAMAN                           = 38               ;         
CONST INT GIL_ORCWARRIOR                        = 39               ;         
CONST INT GIL_ORCSCOUT                           = 40               ;         
CONST INT GIL_ORCSLAVE                           = 41               ;         
CONST INT GIL_MAX                                                      = 42
         
//                                                                                
//    GUILDS DESCRIPTION                                                              
//                                                                                
CLASS C_GILVALUES                                                                      
{                                                                            
    VAR INT        WATER_DEPTH_KNEE                        [42];            
    VAR INT        WATER_DEPTH_CHEST                        [42];            
    VAR INT        JUMPUP_HEIGHT                            [42];        //    DEFAULT = 200;        
//    VAR INT        JUMPUP_FORCE                            [42];
    VAR INT        SWIM_TIME                                [42];            
    VAR INT        DIVE_TIME                                [42];            
    VAR INT        STEP_HEIGHT                                [42];            
    VAR INT        JUMPLOW_HEIGHT                            [42];            
    VAR INT        JUMPMID_HEIGHT                            [42];            
    VAR INT        SLIDE_ANGLE                                [42];            
    VAR INT        SLIDE_ANGLE2                            [42];            
    VAR INT        DISABLE_AUTOROLL                        [42];        //    DEFAULT = 0    ;  0 = Autoroll  enabled    / 1 = Autoroll  disabled
    VAR INT        SURFACE_ALIGN                            [42];        //    DEFAULT = 0    ;  0 = Alignment disabled    / 1 = Alignment enabled
    VAR INT        CLIMB_HEADING_ANGLE                        [42];            
    VAR INT        CLIMB_HORIZ_ANGLE                        [42];            
    VAR INT        CLIMB_GROUND_ANGLE                        [42];            
    VAR INT        FIGHT_RANGE_BASE                        [42];
    VAR INT        FIGHT_RANGE_FIST                        [42];            
    VAR INT        FIGHT_RANGE_1HS                            [42];            
    VAR INT        FIGHT_RANGE_1HA                            [42];            
    VAR INT        FIGHT_RANGE_2HS                            [42];            
    VAR INT        FIGHT_RANGE_2HA                            [42];            
    VAR INT        FALLDOWN_HEIGHT                            [42];        //                                    Wie tief Fallen ohne Schaden ?
    VAR INT        FALLDOWN_DAMAGE                            [42];        //                                    Schaden für jeden weiteren angefangenen Meter.
    VAR INT        BLOOD_DISABLED                            [42];        //    DEFAULT = 0    ;    Blut ganz ausschalten (z.B. bei Sekletten) ?
    VAR INT        BLOOD_MAX_DISTANCE                        [42];        //    DEFAULT = 1000;    Wie weit spritzt das Blut (in cm) ?
    VAR INT        BLOOD_AMOUNT                            [42];        //    DEFAULT = 10;    Wie viel Blut ?
    VAR INT        BLOOD_FLOW                                [42];        //    DEFAULT = 0    ;    Soll es sich langsam ausbreiten ?
    VAR STRING  BLOOD_EMITTER                            [42];        //    DEFAULT = "PFX_BLOOD";    Welcher Partikel-Emitter ?
    VAR STRING  BLOOD_TEXTURE                            [42];        //    DEFAULT = "ZBLOODSPLAT2.TGA";    Welche Textur ?
    VAR INT     TURN_SPEED                                [42];        //    DEFAULT = 150;    
};
                                                            
//                                                            
//   SOUND TYPES                                                       
//                                                            
CONST INT NPC_SOUND_DROPTAKE                     = 1                  ;
CONST INT NPC_SOUND_SPEAK                        = 3                  ;
CONST INT NPC_SOUND_STEPS                        = 4                  ;
CONST INT NPC_SOUND_THROWCOLL                     = 5                  ;
CONST INT NPC_SOUND_DRAWWEAPON                     = 6                  ;
CONST INT NPC_SOUND_SCREAM                        = 7                  ;
CONST INT NPC_SOUND_FIGHT                        = 8                  ;
                                                            
//                                                            
//   MATERIAL TYPES                                                    
//                                                            
CONST INT MAT_WOOD                              = 0                  ;
CONST INT MAT_STONE                              = 1                  ;
CONST INT MAT_METAL                              = 2                  ;
CONST INT MAT_LEATHER                           = 3                  ;
CONST INT MAT_CLAY                              = 4                  ;
CONST INT MAT_GLAS                              = 5                  ;      // ??
                                                            
//                                                            
//   LOG
//      
CONST INT LOG_MISSION                           = 0                  ;
CONST INT LOG_NOTE                              = 1                  ;

//                                                            
//   OTHER CONSTANTS                                                    
//                                                            
CONST INT TIME_INFINITE                           = -1000000 / 1000      ;
const int NPC_VOICE_VARIATION_MAX                  = 10               ;
                                                            


A to docelowy wg. mnie skrypt
//
// GUILDS DESCRIPTION  
//
CLASS C_GILVALUES  
{
VAR INT WATER_DEPTH_KNEE [42];
VAR INT WATER_DEPTH_CHEST [42];
VAR INT JUMPUP_HEIGHT [42]; // DEFAULT = 200;
// VAR INT JUMPUP_FORCE [42];
VAR INT SWIM_TIME [42];
VAR INT DIVE_TIME [42];
VAR INT STEP_HEIGHT [42];
VAR INT JUMPLOW_HEIGHT [42];
VAR INT JUMPMID_HEIGHT [42];
VAR INT SLIDE_ANGLE [42];
VAR INT SLIDE_ANGLE2 [42];
VAR INT DISABLE_AUTOROLL [42]; // DEFAULT = 0  ;  0 = Autoroll  enabled / 1 = Autoroll  disabled
VAR INT SURFACE_ALIGN [42]; // DEFAULT = 0  ;  0 = Alignment disabled / 1 = Alignment enabled
VAR INT CLIMB_HEADING_ANGLE [42];
VAR INT CLIMB_HORIZ_ANGLE [42];
VAR INT CLIMB_GROUND_ANGLE [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_BASE [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_FIST [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_1HS [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_1HA [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_2HS [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_2HA [42];
VAR INT FALLDOWN_HEIGHT [42]; // Wie tief Fallen ohne Schaden ?
VAR INT FALLDOWN_DAMAGE [42]; // Schaden für jeden weiteren angefangenen Meter.
VAR INT BLOOD_DISABLED [42]; // DEFAULT = 0  ; Blut ganz ausschalten (z.B. bei Sekletten) ?
VAR INT BLOOD_MAX_DISTANCE [42]; // DEFAULT = 1000; Wie weit spritzt das Blut (in cm) ?
VAR INT BLOOD_AMOUNT [42]; // DEFAULT = 10; Wie viel Blut ?
VAR INT BLOOD_FLOW [42]; // DEFAULT = 0  ; Soll es sich langsam ausbreiten ?
VAR STRING  BLOOD_EMITTER [42]; // DEFAULT = "PFX_BLOOD"; Welcher Partikel-Emitter ?
VAR STRING  BLOOD_TEXTURE [42]; // DEFAULT = "ZBLOODSPLAT2.TGA"; Welche Textur ?
VAR INT TURN_SPEED [42]; // DEFAULT = 150;
};

8
Skrypty / Dialog
« dnia: 2009-08-10, 22:34 »
Postanowiłem skorzystać z programu Easy Dialog Manager i zrobiłem sobie dla jaj dialog oto on :


//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Tobiasz_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc = EBR_20000_Tobiasz;
   nr = 1;
   condition = DIA_Tobiasz_HELLO1_Condition;
   information = DIA_Tobiasz_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   Important   = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Tobiasz_HELLO1_Condition()
{

&& (Hero.Level >= 0)
{
return TRUE;
};
};


func VOID DIA_Tobiasz_HELLO1_Info()
{
Zginiesz psie!
Info_ClearChoices (DIA_Tobiasz_HELLO1);

Info_AddChoice (DIA_Tobiasz_HELLO1, "wybor2", DIA_Tobiasz_HELLO1_Walcz!);
Info_AddChoice (DIA_Tobiasz_HELLO1, "wybo3", DIA_Tobiasz_HELLO1_Spokojnie bez nerwów! Zapłacę ci!);
};

func void DIA_Tobiasz_HELLO1_wybor2()
{

AI_StopProcessInfos (self); B_Attack (self, other, AR_NONE,1);
};

func void DIA_Tobiasz_HELLO1_wybo3()
{
B_GiveInvItems (other, self, ItMiNugget, 100);
};



Co z nim jest nie tak ?

9
Forum / ShoutBox
« dnia: 2009-08-10, 21:11 »
Przeprasza, ale czy tylko ja nie widzę SB ?  :lol2:

10
Skrypty / Kompilacja dialogów
« dnia: 2009-08-09, 19:55 »
Jest taki temat, ale zdjęcie w nim jest "kaput". Może mi to ktoś objaśnić wraz z screenem ?  :D

11
Błędy podczas parsowania / Błąd w rutynie(?)
« dnia: 2009-08-07, 17:32 »
Witam, stworzyłem sobie z nudów nowego hero - dla zabawy  :D , i coś jest nie tak, bo wyskakuje taki oto błąd :


No, więc idę do rutyny mego hero, ale nie widzę by coś było nie tak :

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = RTN_START_241;
};

FUNC VOID RTN_START_241 ()
{
TA_Sleep (23,00,07,45,"PSI_28_HUT_IN");
TA_Stay  (07,45,23,00,"MYHEROEES");
};

Wie ktoś ocb ?

12
Pytania i problemy / Problem z modami
« dnia: 2009-07-19, 22:00 »
Mam pewien problem..., gdy dodaje jaki kolwiek mod, pojawia on się w gothic starterze, są widoczne zmiany w grafice(tak mi się wydawało patrząc na MT), ale fabuła nadal ta samo ?!. Co jest grane ?
Jak wchodzę do gothica przez gothic startera, tam gdzie mam go zainstalowanego to wyświetla się takie coś :


A jak wchodzę w tego na pulpicie od razu uruchamia mi się gothic starter, ale... działa  :D   :) .
Wie ktoś ocb ?.

13
Pytania i problemy / WayPoint
« dnia: 2008-11-01, 19:36 »
Z tego co wiem to żeby NPC był widoczny to trzeba go dodać w startup, ale też ten WayPoint w jego profilu, więc może ktoś powiedzieć w której linijce ??

14
Spacer / Problem ze Spacerem
« dnia: 2008-11-01, 00:07 »
Więc jak już ładuje sobie świat, to zamiast okienka ze światem wyskakuje mi to:



I tak ciągle...

Wie ktoś co zrobić, żeby było normalnie ??

15
Pytania i problemy / World.zen ?
« dnia: 2008-10-31, 18:33 »
Hej gdzie znajduje się plik world.zen w gothicu 1, bo odpalam spacera i nie wiem gdzie.

16
Spacer / Problem ze Spacerem
« dnia: 2008-10-26, 09:06 »
Witam, gdy włącza mi się spacer, wyskakuje coś takiego:


a po tym:
 


no i załącza się coś takiego:



i co teraz zrobić?. Na ostatnim screenie jest błąd, później ten błąd znika i mogę korzystać ze spacera, ale nie wiem, czy on ma tak wyglądać. Ktoś wie, co jest?

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