Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Siemekk

Strony: [1] 2 3 ... 8
1
Siemano. Sprawa ma się następująco - jak wiadomo jakiś czas temu opublikowałem patch dot. kolorowych skrzyneczek, szybkiego lootingu itd. (Mam jeszcze 2 do publikacji ;P), jednak teraz zabieram się za 3 - mianowicie zmiana koloru NPC, zależnie od nastawienia, gildii, i czegoś tam jeszcze.
Stąd mam pytanie - czy ktoś robił już coś takiego na Ikarusie i LeGo? Wiem, że istnieje pakiet focusNames, ale dla mnie on jest dość mało precyzyjny. Chodzi mi czy ktoś się bawił lepiej z focusNames... Byłbym wdzięczny jakby taka osoba podzieliła się radami oraz takimi rzeczami, jakie by chciała zobaczyć w patchu czyli np. kolory ustalane w configu.

Pozdro :ok:

2
Ostatnio grając w Gothuka kolejny raz zaczęło mnie bardzo denerwować podnoszenie przedmiotów. Nie oszukujmy się - podniesienie jednego przedmiotu zajmuje nam około 0.4s! Zakładając, że gramy w moda (Na ten przykład - Świat Skazańców), podnosimy około 1000 przedmiotów. (1000 * 4 = 400s) Dodajmy margines, że umarliśmy  :facepalm: i musimy podnieść te itemy jeszcze raz  :| (400s * 1.5 <- takie założenie :F ) to daje nam 600s czyli 10 MINUT STRACONEGO ŻYCIA!!!
Oczywiście możemy nie podnosić niektórych przedmiotów, ale nie oszukujmy się - przecież każdy przedmiot przyda się pod koniec gry  :D

Na te męki oraz bóle napisałem wtyczkę która wprowadza do dowolnego moda quicklooting. 
(Jeżeli mod korzysta z Ikarusa, to nie gwarantuje to bezpieczeństwa ws. Crashy (Grałem z tym w DS, wyrzucało mi błąd z matematyką, jednak mimo to działało później bez zarzutów))
Co to nam daje?
- Zaoszczędzone 10 minut życia przy każdym modzie
- Szybkie zbieranie ze zwłok postaci
- Ze skrzyń
- Podnoszenie itemów bez animacji
- Kolorowe nazwy skrzynek al'a Gothic 3
- Informacje o zdobytych przedmiotach

Nie ma co się rozpisywać - instrukcja instalacji jest prosta. Instalujemy Grę, Dowolnego moda, Uniona oraz wrzucamy zawartość archiwum do folderu z grą.
Dla lepszej gry zaleca się ustawienie opcji "HideFocus" znajdującej się w pliku "SystemPack.ini" na 1.

Miłej gry!

Spoiler

Kod źródłowy wkrótce będzie.

3
Offtopic / FTB - Co robię nie tak?`
« dnia: 2019-08-01, 21:33 »
@Matiszp - robiłem tak jak napisałeś w dziale Ucieczka, jednak gdy pasek dochodzi do około 30% wyskakuje mi takie coś:

Co mam robić dalej?

4
Skrypty / [ZenGine] Union
« dnia: 2019-06-04, 23:28 »
Rosjanie udostępnili potężne narzędzie do modyfikacji silnika. Union bo ów takie narzędzie się nazywa, pozwala na dokonanie wszystkiego czego dusza zapragnie. Przykładami modyfikacji w których użyto ów narzędzia są niedawny port pierwszej części gry Gothic na silnik z drugiej części, oraz niewydana jeszcze Enklawa.
Dla ludzi którzy nie są programistami, oraz modderami łatka ta zawiera olbrzymie łatki dla gry.  (System Pack 1.8)


Lista zmian:
* Naprawa olbrzymiej ilości błędów silnika
* Poprawia wydajność
* Umożliwia wyżej wspomnianą edycję silnika (C++)
* Wieloplatformowość

Instrukcja instalacji:
1) Zainstaluj grę Gothic | Gothic Sequel | Gothic 2 | Gothic 2: Noc Kruka
2) Pobierz "Resource Manager'a"
3) Uruchom Resource Manager'a i wybierz język polski
4) Kliknij na "Lista zasobów"
5) Wybierz zakładkę "Union"
6) Pobierz, a następnie zainstaluj "Union Game Patch" w folderze z wybraną grą  Gothic

7) Pobierz, a następnie zainstaluj "Union 1.0b" w folderze z wybraną grą  Gothic
8) Uruchom wybraną grę Gothic (Najlepiej jako administrator).

Jeżeli wszystko jest w porządku w menu ujrzycie napis "Union 1.0b"

Oficjalny temat na rosyjskiej stronie -> Klik.

Ważne!!!
Modyfikacje które oparte są o pakiety skryptowe (Ikarus & LeGo) nie będą działać z Unionem! To samo tyczy się Returning'a 2.0!

Instrukcja instalacji SDK:
1) Pobieramy oraz instalujemy Visual Studio (Dowolna wersja - jest to nasze środowisko programistyczne)
2) Przeszukujemy Google i poszukujemy instalki Visual Studio 10 (Potrzebujemy kompilatora z ów wersji)
3) Uruchamiamy Resource Manager'a, wybieramy zakładkę lista zasobów, następnie SDK.
4) Instalujemy Union SDK 1.0b, wybierając podczas instalacji naszą wersję Visual Studio.
5) Uruchamiamy Visual Studio, klikamy "Nowy projekt" -> C++ -> "UnionPlugin_1_0b".
6) Postępujemy jak ze zwykłym projektem w C++. Wybieramy ścieżkę gdzie mają być przechowywane dane, oraz nazwę naszej wtyczki.
7) Wchodzimy w opcje projektu i upewniamy się, czy mamy ustalony właściwy kompilator.
8) Piszemy co chcemy w naszym pluginie i go kompilujemy.
9) Kopiujemy nasz Plugin do folderu "Drive:\\Gothic\\System\\".
10) Uruchamiamy Union.ini za pomocą Notepada++ i dopisujemy naszą wtyczkę do "Plugin list"

Wkrótce nagram filmik jak się to instaluje, a link będzie tutaj!
P.S Plugin to to samo co wtyczka :F To info dla takich ameb  :lol:


Nie zezwalam na kopiowanie, opisu na inne fora. Jedynym wyjątkiem jest Bractwo Spolszczenia, dla którego założyłem odpowiedni temat.

5
Archiwum / [G2NK] Gothic
« dnia: 2019-04-01, 23:08 »
Nazwa modyfikacji: Gothic
Platforma: Gothic 2 Noc Kruka (2.6)
Autor: Siemekk
Pakiety skryptowe: Union
Język: Polski
<------------------------------------------>
Opis modyfikacji
<------------------------------------------>
Modyfikacja jest pierwszym kompletnym portem Gothic I na silnik Gothic II. Dzięki pakietowi Union udało się odwzorować wszystkie rzeczy z Gothic I oraz je usprawnić. Nie ma co się tu dużo rozpisywać - każdy zna fabułę pierwszej części gry, lecz teraz można ją ukończyć na lepszym silniku mając przy tym jeszcze lepsze wrażenia z rozgrywki!

<------------------------------------------>
Autorzy
<------------------------------------------>

@Siemekk  - Przeportowanie wszystkiego
@Chappi  - Tester
@WinterKing Kereth -Tester
@Fabio  - Tester
@Saturas - Tester
@Gracu - Tester
@Simen - Tester
@Gratt  - Twórca pakietu Union


<------------------------------------------>
Screeny z modyfikacj
<------------------------------------------>

Z racji tego, iż nie posiadam swojego starego komputera używam screenów użytych w dniu screena 2018.
Spoiler







<------------------------------------------>
Download
<------------------------------------------>


I to tyle. Dziękuję wszystkim za pomoc i życzę miłej rozgrywki :)
Pozdrawiam Siemekk.
P.S:   Aby pobrać należy kliknąć ikonkę GoogleDrive :F
P.S2: Skrypty modyfikacji zostaną opublikowane w serwisie Github pod koniec miesiąca :)

6
C, C++ / MFC utworzony w zewnętrznej bibliotece
« dnia: 2018-10-13, 00:50 »
Otóż tak jak w temacie. Mam problem z uruchomieniem okna MFC, który jest tworzony w bibliotece .dll. Wygląda to mniej więcej tak:
Aplikacja -> (Moja biblioteka) -> Tworzenie MFC(Wewnątrz DLL) -> Podmiana okna aplikacji, na te z MFC. Jednak! MFC ciągle freezuje mi aplikację. Kod zatrzymuje się tutaj:
CCommandLineInfo cmd;
MessageBox("#4");

ParseCommandLine(cmd);   //Freez, i zatrzymanie aplikacji
MessageBox("R");
EnableShellOpen();
RegisterShellFileTypes(1);
Prawdopodobnie nie ma koment w CommandLineInfo, ale nie wiem dlaczego. Aplikacje robione za pomocą .exe działają inaczej niż te tworzone w celu uruchomienia za pomocą bibliotkeki.
Tak więc, czy ktoś może wie co jest przyczyną, że okno MFC nie chce się otworzyć? Szukałem już wszędzie, ale nic nie pomaga  :wstyd:

Kod inicjacji (CWinApp::InitInstance)

BOOL CwelibApp::InitInstance()
{
Say::Box("OOFJD");
CWinApp::InitInstance();
EnableTaskbarInteraction(0);
SetRegistryKey((LPCTSTR)"Local AppWizard-Generated Applications");
LoadStdProfileSettings (1u);
InitContextMenuManager ();
InitKeyboardManager ();
InitTooltipManager ();

CMFCToolTipInfo ttParams;
ttParams.m_bBalloonTooltip = 0;
ttParams.m_bRoundedCorners = 0;
ttParams.m_bDrawIcon = 1;
ttParams.m_bDrawDescription = 1;
ttParams.m_bBoldLabel = 1;
ttParams.m_bDrawSeparator = 1;
ttParams.m_nMaxDescrWidth = 200;
ttParams.m_nGradientAngle = -1;
ttParams.m_clrFill = -1;
ttParams.m_clrFillGradient = -1;
ttParams.m_clrText = -1;
ttParams.m_clrBorder = -1;
ttParams.m_bVislManagerTheme = 1;

GetTooltipManager()->SetTooltipParams(AFX_TOOLTIP_TYPE_ALL,
RUNTIME_CLASS(CMFCToolTipCtrl), &ttParams);

CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CMFCApplication2Doc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame),       // main SDI frame window
RUNTIME_CLASS(CMFCApplication2View));

if (!pDocTemplate)
return FALSE;

AddDocTemplate(pDocTemplate);

CCommandLineInfo cmd;

ParseCommandLine(cmd);  //Kod zatrzymuje się w tym momencie i nic nie da się dalej zrobić ;_;
EnableShellOpen();
RegisterShellFileTypes(1);

if(!ProcessShellCommand(cmd)) {
Say::Error("o kierwa");
return FALSE;
}

ShowWindow (m_pMainWnd->m_hWnd, 5);
UpdateWindow (m_pMainWnd->m_hWnd);
DragAcceptFiles (m_pMainWnd->m_hWnd, 1);

return TRUE;
}

7
Skrypty / [Gothic 1/2] Nowy system muzyczny
« dnia: 2018-09-29, 19:46 »
Każdy kto kiedykolwiek zajmował się dodawaniem nowego soundtracku do tej gry wie jaka jest to katorga.  Dzięki inspiracji skryptami z Czasu Zapłaty opracowałem sposób na dodanie soundtracku bez większego kombinowania. System opatentowany jest na bibliotece BASS oraz Ikarusie / AST ("Union"). Tutorial będzie podzielony na wiele części. Kolejne będą ukazywać się z czasem. Pierwsza część będzie oparta na Ikarusie, druga zaś na AST / Union.
(Jutro dojdą screeny w celu jaśniejszego przekazu 29-09-2018)

Uwaga!
Zastrzegam sobie tutorial i nie zezwalam na kopiowanie go bez zgody na inne fora. Dodatkowo, jeżeli użyjesz tego pakietu warto wspomnieć kto jest jego autorem.

1.1 Inicjacja biblioteki
Zacznijmy od tego co będzie nam potrzebne:
Ikarus 1.2
Biblioteki muzyczne

Po pobraniu plików inicjujemy Ikarusa, oraz wrzucamy biblioteki do folderu "SYSTEM" gry. Teraz zaczynamy pracę. W folderze "...\_work\Data\Scripts\Content\" tworzymy sobie folder o nazwie "Music". W podanym folderze tworzymy trzy pliki:
"Music_Core.d"
"Music_Zones.d"
"Music.src"
Otwieramy plik "Music.src" i definiujemy pliki które parser ma sprawdzać w następującej kolejności:
Music_Zones.d
Music_Core.d
Po wykonaniu operacji w pliku .src, otwieramy plik Gothic.src w celu dopisania pliku "Music.src", aby parser mógł go odczytać. Ma to wyglądać mniej więcej tak:
_Intern\Ikarus.d
[...]
Music\Music.src
Story\Startup.d
[...]
Czas rozpocząć pisanie kodu. Otwórzmy plik Music_Core.d Zdefiniujmy w nim pięć zmiennych:
var int CMusic_Lib; //Pointer do biblioteki
var int CMusic_PlayMusic; //Pointer do funkcji biblioteki, która odtwarza soundtrack
var int CMusic_SetVolume; //Pointer do funkcji biblioteki, która ustawia głośność muzyki
var int CMusic_Tidy; //Pointer do funkcji biblioteki, która odpowiada za poprawne działanie biblioteki
var int CMusic_SetFolder; //Pointer do funkcji biblioteki, która ustawia folder w którym znajduje się muzyka.
Nie jest, to łatwe dla ludzi którzy nie rozumieją Ikarusa i wstrzykiwania bibliotek. Jednak, jest to wymagane. Kolejne kroki dla zielonych będą po prostu czarną magią. Definiujemy funkcję odpowiedzialną za inicjowanie biblioteki.
func void CMusic_InitLibrary()
{
CMusic_Lib = LoadLibrary("CMusic.dll"); // Załadowanie danych biblioteki do zmiennych

//Jeżeli biblioteka nie zostanie załadowana, to skrypt zostanie zatrzymany!
if(!CMusic_Lib) {
MEM_Error("CMusic:: Library was not loaded!");
return;
};
//Biblioteka została załadowana poprawnie więc teraz
//zapisujemy wskaźniki funkcji z biblioteki do zmiennych (WinApi)

//Typ funkcji razem z argumentami zostały podane w komentarzach obok
CMusic_PlayMusic = GetProcAddress(CMusic_Lib, "PlayMusic"); //void (char*, float, int)
CMusic_SetVolume = GetProcAddress(CMusic_Lib, "SetVolume"); //void (float)
CMusic_Tidy = GetProcAddress(CMusic_Lib, "Tidy"); //void ()
CMusic_SetFolder = GetProcAddress(CMusic_Lib, "SetFolder"); //void (char*)

//Nazwy funkcji są pobrane z biblioteki, można je odczytać z kodu źródłowego, lub za pomocą programu IDA.
};
Posiadamy naszą funkcję, teraz wywołajmy ją, aby dostać dane do zmiennych. Otwieramy plik Startup.d i w funkcji Init_Global (W Gothic 1 musimy takową stworzyć, zaawansowany modder będzie wiedział jak, jeżeli jesteś nierozgarniętym modderem - załóż temat jak stworzyć takową funkcję), inicjujemy Ikarusa i system muzyczny:
func void Init_Global()
{
[...]
MEM_InitAll(); // Inicjowanie Ikarusa
CMusic_InitLibrary(); // Inicjowanie systemu muzycznego.
[...]
};
Tak więc teraz mamy zainicjowaną bibliotekę odtwarzania dźwięku. Możemy teraz przejść do kolejnego kroku - "Wywołanie funkcji z biblioteki"

8
Archiwum / [G2NK] Gothic I
« dnia: 2018-07-26, 18:19 »
Nazwa modyfikacji: Gothic I
Autor: Siemekk
Typ modyfikacji: Przepisanie Gothica I pod silnik drugiej części
Platforma: Gothic II Noc Kruka (2.6)
Pakiety skryptowe: Union
Język: Polski
Obecny cel: Testy modyfikacji
<---------------------------------------------------------->
Opis modyfikacji
<---------------------------------------------------------->

Silnik pierwszej części gry jest zdolny do przyjemnej gry, jednak silnik z drugiej części niszczy wcześniejszą wersję doszczętnie. Stąd narodził się pomysł przeniesienia pierwszej części na lepszy silnik. Z początku nie było to planem, jednak po przypadkowym odtworzeniu bariery znanej z pierwszej części postanowiłem, że warto spróbować. I tak oto powstaje modyfikacja. Modyfikacja będzie zawierać patche naprawiające bugi pierwszej części, a także będzie posiadać innowacje i ulepszenia względem pierwszej części.


<---------------------------------------------------------->
Cechy modyfikacji
<---------------------------------------------------------->
Przywrócenie klimatu pierwszej części gry
Naprawa błędów znanych z jedynki
Innowacje wpływające na grę
Optymalizacja światów
W pełni odtworzona i ulepszona bariera
Tekstury w lepszej jakości
Odtworzenie zaklęć takich jak: Pirokineza, Telekineza
Lekkie zmiany w rozgrywce
Wszystkie umiejętności bojowe są wyrażane w %
I wiele więcej...
Lista będzie uzupełniana

Obecnie szukam błędów w kodzie i je naprawiam. Znalazło się tego około 20 linijek. Również dalej, czekam na pakiet Union, który pozwoli mi odtworzyć barierę w 100% oraz dodać parę rzeczy z Gothic 1, które były głęboko zakodowane w silniku.


<---------------------------------------------------------->
Screeny z obecnej wersji
<---------------------------------------------------------->
Spoiler

















Screeny są celowo robione w oknie, w celu ukazania wersji silnika :)
Grafika splash screena pochodzi z System Packa.

9
Pytania i problemy / Portale
« dnia: 2018-07-26, 17:12 »
Witam. Mam mały problem z portalami, edytowałem mesh świata w celu dodania nowych domów. Dodałem portale, wszystko w grze działa, jednak mam mały problem - portale nie zanikają płynnie tak jak było to w G1. Nowo dodany portal błyskawicznie zanika gdy gracz podejdzie na odległość 5m (Jest niebieski, gracz podchodzi - kolor błyskawicznie znika). Ktoś wie jak to naprawić?

2) Ktoś wie jak naprawić ZenConverter'a? Wywala mi przy próbie wybrania ścieżki do gry.
3) I ostatnie :D Ktoś wie jakiemu celu przyświecały portale w lasach w G1? Taki wielki CUBE jako las. Optymalizacja?

10
Unity / Łączenie Sprite
« dnia: 2018-06-17, 21:14 »
Tak więc mam pytanie, mianowicie czy istnieje jakiś sprytny sposób, aby połączyć ze sobą dwa sprite, tak abym nie musiał ich ręcznie ustawiać za pomocą GIZMO? Jakiś skrót klawiszowy lub coś podobnego.

11
Returning 2.0 / Alternatywne menu klawiszy
« dnia: 2018-05-07, 18:39 »
Alternatywne menu dla Returning 2.0
Grając w Returninga 2.0 denerwowało mnie menu w którym ustawienia klawiszy nie działały jak należy. Rozwiązałem to przepisując niemalże całe menu opisujące klawisze. Dodatkowo, podczas rozpoczynania nowej gry wyskoczy nam zapytanie o to, czy na pewno chcemy zacząć nową grę :) Nie ma co się dużo rozpisywać, więc łapcie link do pobrania.

Galeria
Spoiler





Instalacja
Instalacja jest banalnie prosta - zawartość paczki wrzucamy do folderu Gothic II\Data\
Jeżeli nie chcemy mieć niemieckich nazw klawiszy wchodzimy do folderu "Gothic II\System\" otwieramy plik Gothic.ini i ustawiamy.

Polish_version=1

Podziękowania dla @Ventrue i @Quasch.
 Dodatkowo użyłem Texture Repleacer. Jest on w 100% kompatybilny z menu.

12
Tak jak w temacie potrzebowałbym jakiegoś grafika który mógłby podzielić dla mnie świat z Lhviera na party. (ZenGine obsługuje modele (.3ds) które mają mniej niż 2^16 tri. Blender nie radzi sobie z tym światem, a ja 3DSMaxa nie lubię. Tak więc chętnego grafika który to ogarnie zapraszam na PW. Mogę również zapłacić jakąś małą sumę pieniążków (Taka robota trwa max 15 minut)
Pozdrawiam. :ok:

13
C, C++ / Tworzenie nowego formatu pliku
« dnia: 2018-01-18, 21:47 »
Siemanko. Otóż zastanawiam się nad stworzeniem zabezpieczonego i nowego formatu pliku. Taki format, aby jego właściwe dane otrzymać byłoby można tylko za pomocą właściwego kodu.
Np.
CFile* pFile = OpenFile('path', (Flagi - READ, WRITE, CLEAR));
if(!pFile)
pFile = new CFile("PLIK");

pFile->Write("Siemekk");
pFile->Write("2018");
[...]
pFile->Save();


//Otwarcie
CFile* pFile = OpenFile("PLIK");
if(!pFile) return;

int num = pFile->GetNumLines();
for(int i = 0; i < num; i++)
{
std::string l = pFile->ReadLine(i);
cout << l << endl;
}
Plik utworzony miałby jakiś tam format np. .sfi, jednak po otwarciu np. Notepadem++ plik nie byłby czytelny dla ludzi nieposiadających odpowiedniego programu. Więc jak takie coś osiągnąć (Jaka biblioteka byłaby do takiego efektu najlepsza)

14
Skrypty / Rotacje, wektory i reszta matematyki w zEngine
« dnia: 2018-01-18, 16:31 »
Siemanko. Otóż teraz mam trochę czasu na naukę a raczej czytanie więc chciałbym się dowiedzieć co powinienem wiedzieć o matematyce w tym silniku. Wiem że są wektory macierze itp. Ale czego mam się jak najwięcej nauczyć (Chodzi mi o wyliczanie pozycji vobów pracach na vertexach i ogólnie całych zasadach matematycznych. Więc moje pytanie brzmi od czego zacząć?

15
MDS i animacje / [BLENDER] Zapisanie pozycji kości
« dnia: 2018-01-01, 14:14 »
Siemanko  :D Mam mały problem z animacjami mianowicie, w jednej animacji ZS_RIGHTHAND musi być zatrzymany przez 10 klatek w tej samej pozycji, jednak przy tym ruszają się kości prawej ręki czego efektem jest przemieszczanie się ZS_RIGHTHAND. I tu moje pytanie - czy da się zatrzymać ZS_RIGHTHAND na 10 klatek w jednym miejscu, bądź pobrać pozycję globalną i na nowo ją wpisywać (Bo blender podaje pozycję ZS_RIGHTHAND jako lokalną) i nie wiem jak mógłbym w jakiś mądry sposób zatrzymać pozycję. Byłbym wdzięczny za pomoc.

16
Skrypty / Crash przy starcie gry
« dnia: 2017-10-28, 20:18 »
Nie wiem jak to możliwe, ale ten silnik mnie zachwyca ilością błędów. Przeinstalowałem grę, wgrałem wszystko tak jak zawsze Fix, PlayerKit, System Pack, G2MDK i przy próbie parsowania skryptów mam taki crash:

Czy ktoś wie co może go powodować lub jak go naprawić? Próbowałem reinstalacji, szukałem w internecie ale to wszystko na nic. Byłbym wdzięczny za pomoc (Czyste skrypty bez niczego).

17
Offtopic / Matematyka w informatyce
« dnia: 2017-09-25, 20:30 »
Zakładam temat, ponieważ po otwarciu zeszytu od matmy ciśnienie skoczyło mi o 100% Ja rozumiem, że "niby potrzebna jest mi matematyka w tym zawodzie", ale co ma z tym wspólnego wielomian? Ciśnienie skacze od samej próby zrobienia zadania domowego (Nie da się spisać niestety :< ), tak więc pytam się czy w zawodzie informatyka (bardziej programista) będzie mi to potrzebne. Jeżeli tak, to może bym się zmusił i nauczył się tego, ale bez informacji na temat przydatności wykorzystania tego w zawodzie  jakoś nie mam nawet chęci.

18
Archiwum / AST Edytor światów
« dnia: 2017-09-14, 16:36 »
AST World Editor
Autorzy: AST Team
Część gry: Obie
Status: Work in progress
Data premiery: Nie wiadomo


Narzędzie AST zostało ukończone w 99%, czekamy na wersję z numerkiem 004 która przechodzi teraz przez okres debugowania. Twórcy AST dalej mają zamiar pomagać moddingowi tej gry w taki sposób, że ich obecnym celem jest stworzenie nowego edytora świata, który będzie bardzo podobny w sterowaniu do 3DS MAX'a. Ów edytor będzie mógł zastąpić już wiekowego Spacera, gdyż zostanie wydany w być może w latach 2017 - 2020  :F a przecież to nowe możliwości!
Co będzie w nowym edytorze?

Przemieszczanie się #1
-Przemieszczanie się kamery
-Przytrzymanie klawisza Alt podczas obracania obraca kamerę wokół osi wybranego obiektu.
-Kółko myszy oddala i przybliża kamerę
-Zbliżanie się do obiektu
-Gdy RMB lub LMB jest wciśnięty kamera przesuwa się w stronę ruchu myszy (tak jak w 3DS MAX)


Okno z właściwościami vobów #2
-Tworzenie lub usuwanie vobów w ów oknie
-Obiekty są wyświetlane w globalnym wykazie (lista)
-Dół okna wskazuje pozycję i rotację obiektu (Może ulec zmianie)
-Ustawienia Bounding Box'ów
-Ustawianie wartości określonych przez użytkownika

Okno procesu edytora #3
-Ustawienie aktualnego czasu dnia
-Włącz / Wyłącz siatkę
-Włącz / Wyłącz widoczność niewidzialnych obiektów
-Wyświetlanie kolizji (nie jestem pewny o co chodzi, możliwe że o Bounding Box'y)
-Ustaw pogodę
-Odległość od źródła światła
-Połącz WayPoint z Waynetem (Będzie skrót klawiszowy)

Operacje w oknie #4
-Kompilacja światła
-Kompilacja świata
-Resetowanie edytora
-Załaduj świat
-Okno listy vobów
-Szukaj według nazwy (vobName)
-Szukaj według rodzaju (przez nazwę klasy np. oCMobIntern)
-Przenieś do vob'a

Sterowanie #5
-Przesunięcie obiektu oraz rotacja za pomocą wektora (3D Gizmo)
-Skalowanie obiektów (3D Gizmo)
-Opcja Snap (Przesunięcie, obrót i skalowanie siatki)
-Zaznaczanie wielu obiektów jednocześnie
-Skróty klawiszowe: Ctrl + C, Ctrl  + V etc.
-Powielanie i przyciąganie obiektów
-Łączenie obiektów
-Automatyczne odłączenie kolizji
-Podręczna lista VobTree

Kolor zielony oznacza rzeczy już ukończone!

Screeny:
Spoiler






Pokaz pracy kamery

Manipulacja pozycją vobów

Temat zrobiony na prośbę Gratt'a z AST Team. Dział myślę, że dobry, ponieważ jest to związane z moddingiem i może przyczynić się do rozwoju kolejnych modyfikacji  :ok:

19
MDS i animacje / Problem z eksportem
« dnia: 2017-09-13, 17:37 »
Witam. Mam mały problem z exportem. Stworzyłem model 3ds, dodałem mu kości, ZS'y itp. Ale gdy próbuję go exportować mam taki błąd:

Co zrobiłem źle? Lub inaczej jaka jest kolejność tworzenia nowego obiektu typu kowadło? Zrobiłem to tak:
- Stworzyłem model (Nazwa ZM_*)
- Dodałem kość o nazwie Armature (Nazwa kości to "BIP01 BOARD")
- Dodałem ZS_*
- Połączyłem ZM_Board z Armature za pomocą CTRL + J i CTRL + P
- Próbowałem exportować i dupa :<

20
Skrypty / Wywołanie funkcji po trafieniu zaklęciem
« dnia: 2017-08-29, 15:16 »
Tak jak w temacie. Jakoś nigdy nie zastanawiałem się jak to zrobić. Próbowałem B_AssesMagic, ale funkcja nie wiem czemu nie odpala się wcale (pytanie nr 1 - dlaczego?), próbowałem Hookować, ale gdy atakujący schowa broń funkcja się nie wywoła... Więc pytanie - jak wywołać funkcję gdy np. firebolt trafi w npc?

Strony: [1] 2 3 ... 8
Do góry