Dialog 16878 95

O temacie

Autor

Zaczęty 15.01.2010 roku

Wyświetleń 16878

Odpowiedzi 95

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Albo jak wywalę ten kawałek skryptu to w którejś linii znowu pojawia się błąd o treści MUD_NERVE.Akurat mud_nerve jest stałą i jeśli będziesz chciał zmienić wartość stałej, to wywali błąd.

Cytuj
SONNY_MISSIONS_DAY

Pewnie o zmienną chodzi?
Zadeklaruj tą zmienną.

WonderiuS
  • Gość
No to jak ma być z tym Wrzodem? A u Sonny'ego to mam zrobić vay int.. coś tam? Bo ja już nic z tego kompletnie nie rozumiem, ciągle tylko błędy wywala.
 

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy
Jak chcesz wiedzieć, co z Wrzodem to podaj dokładny błąd jaki ZSpy wywala.
 
Spoiler

WonderiuS
  • Gość
Taki jest błąd u Wrzoda.

 

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy
To znaczy, że już gdzieś jest zdefiniowane. Usuń tylko to NerveSec i sprawdź, czy działa.
 
Spoiler

WonderiuS
  • Gość
Ok, na razie działa. Ale u Sonny'ego znowu Unkown Identifier: SONNY_MISSIONS_DAY .
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Do czego to dochodzi..., sam siebie muszę cytować...
Cytuj
Cytuj
SONNY_MISSIONS_DAY

Pewnie o zmienną chodzi?

Zadeklaruj tą zmienną.

WonderiuS
  • Gość
Ale przecież mam już zadeklarowaną jedną zmienną. Tak to wygląda:

[codebox]// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_EXIT_Condition;
    information    = DIA_SONNY_EXIT_Info;
    permanent    = 0;
    important    = 1;
    description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_EXIT_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_SONNY_EXIT_Info()
{    
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_Hello (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 1;
    important     = 1;
    condition    = DIA_SONNY_Hello_Condition;
    information    = DIA_SONNY_Hello_Info;
    permanent    = 0;
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_Hello_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_SONNY_Hello_Info()
{    
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_00"); //Hej! Ty jesteś tym nowym żółtodziobem?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_Hello_13_01"); //Co proszę?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_02"); //PYTAM SIĘ, czy jesteś tym nowym żółtodziobem tutaj?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_Hello_13_03"); //A daj ty mi spokój!
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_04"); //Co? Chyba będę cię musiał nauczyć dobrych manier? Co?

AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"");
};

// ************************************************************
//                             What
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_What (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_What_Condition;
    information    = DIA_SONNY_What_Info;
    permanent    = 0;
    description = "O co ci chodzi?";
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_What_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_SONNY_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_SONNY_What_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_15_00"); //O co ci chodzi?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_01"); //Już o nic. Może się napijemy?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_13_02"); //Dobrze, daj piwo!
    CreateInvItem (other, ItFoBeer);
   B_GiveInvItems (other, self, ItFoBeer, 1);
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_03"); //Proszę!
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_13_04"); //Dzięki! Czy ty zawsze jesteś w nie trzeźwym stanie?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_05"); //Oczywiście! A cóż mam innego do roboty?
};

// ************************************************************
//                             PERM
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_PERM (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_PERM_Condition;
    information    = DIA_SONNY_PERM_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Mogę coś dla ciebie zrobić?";
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_PERM_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_SONNY_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_SONNY_PERM_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_PERM_15_00"); //Mogę coś dla ciebie zrobić?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_01"); //Może. Może na coś mi się przydasz.
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_02"); //W sumie to mógłbyś załatwić dla mnie 5 mroków północy?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_03"); //Masz na to 3 dni! Jeżeli w końcu 3 dni nie załatwisz mi tych 5 mroków północy to spuszczę ci kolejny łomot!

Log_CreateTopic(CH1_MissionSonny, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(CH1_MissionSonny, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry( CH1_MissionSonny, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił mnie, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Do pomocy mogę sobie wziąść Wonderiusa.");      
};

var int SONNY_MISSIONS;
// **************************************************
//                 Too late
// **************************************************

INSTANCE DIA_Sonny_Missions (C_INFO)
{
   npc         = GRD_8011_Sonny;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Sonny_Missions_Condition;
   information   = DIA_Sonny_Missions_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Sonny_Missions_Condition()
{
   if ( (Sonny_Missions==LOG_RUNNING) && (Sonny_Missions_Day<=(Wld_GetDay()-2)) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Sonny_Missions_Info()
{
   AI_Output (self,other,"DIA_Sonny_Missions_11_00"); //No nareszcie! Minęło już 3 dni, a ja nie dostałem swojego ziela. Zaraz ci coś pokążę chłopcze..
   
   Sonny_Missions = LOG_FAILED;
   
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Minęło już 3 dni, a ja nie przyniosłem Sonny'emu ziela, teraz wpakowałem się w niezłe tarapaty.");
   
   AI_StopProcessInfos   (self);
   
   Npc_SetPermAttitude (self, ATT_ANGRY);
   Npc_SetTarget (self,other);
   AI_StartState (self, ZS_ATTACK, 1, "");
};
// **************************************************
//                Success
// **************************************************

INSTANCE DIA_MissionSonny_Success (C_INFO)
{
   npc         = GRD_8011_Sonny;
   nr         = 800;
   condition   = DIA_Sonny_SuccesMission_Condition;
   information   = DIA_Sonny_SuccesMission_Info;
   permanent   = 0;
   description = "Mam dla ciebie ziele!";
};                      

FUNC INT DIA_Sonny_SuccesMission_Condition()
{
   if (    (Whistler_BuyMySword==LOG_RUNNING) && (Sonny_Missions_Day>(Wld_GetDay()-2))
      &&   (Npc_HasItems (other,ItMiJoint_2)>=5) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Sonny_SuccesMission_Info()
{
   AI_Output (other,self,"DIA_MissionSonny_Success_15_00"); //Mam dla ciebie ziele!

    B_GiveInvItems (other, self, itmijoint_2, 5);
   
   AI_Output (self,other,"DIA_MissionSonny_Success_11_01"); //No nareszcie! Świetna robota! Jak dla mnie, jesteś całkiem niezły, na pewno się nam na coś przydasz.
   if (Npc_GetTrueGuild (hero) == GIL_NONE)
   {
        B_GiveXP (XP_MissionSonny);
   AI_Output (self,other,"DIA_MissionSonny_Success_11_02"); //Jak dla mnie, nie mam nic przeciwko, abyś do nas dołączył.
   
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Sonny ucieszył się na widok ziela, jak dla niego, to mogę dołączyć do Gwardii!");
   }
   else
   {
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Sonny ucieszył się na widok ziela, jak dla niego, to nie jest ze mnie zbytnio zadowolony..");
   };
   Sonny_Missions = LOG_SUCCESS;
   B_GiveXP (XP_MissionSonny);
   
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};
[/codebox]
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Nie masz zadeklarowanej zmiennej.
var int SONNY_MISSIONS_DAY;

WonderiuS
  • Gość
K... Znowu błąd u tego durnego Francka.

Unkown Identifier: GRD_8017_Franck_TEACH_Info

Z paru dialogów aż tyle błędów?!
 

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Dialog
#90 2010-01-28, 12:48(Ostatnia zmiana: 2010-01-28, 12:48)
Odświeżam.

To jeszcze raz ja.

Co tu jest źle?

[codebox]
// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_EXIT(C_INFO)
{
npc = Grd_8018_Bull;
nr = 999;
condition = DIA_BULL_EXIT_Condition;
information = DIA_BULL_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_BULL_EXIT_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_BULL_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

// ************************************************************
// Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_Hello (C_INFO)
{
npc = Grd_8018_Bull;
nr = 1;
condition = DIA_BULL_Hello_Condition;
information = DIA_BULL_Hello_Info;
permanent = 0;
description = "Witaj! Kim jesteś?";
};

FUNC INT DIA_BULL_Hello_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_BULL_Hello_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hello_15_00"); //Witaj! Kim jesteś?
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_01"); //Jestem Bull. Jestem prawą ręką Lumbermila.
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hello_15_02"); //Czym się tutaj zajmujesz?
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_03"); //Na razie niczym. Jestem ochroniarzem Lumbermila i zajmuję się z innymi napadaniem na konwoje ze Starej Kopalni, a tak to siędzę tu całymi dniami, chyba że znajdzie się jakaś robota.
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_04"); //A ty? Czego tutaj szukasz?
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hello_13_05"); //Chcę do was dołączyć.
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_06"); //Rozumiem. Zapytaj Lumbermila, on więcej powie ci jak do nas dołączyć.
};


// ************************************************************
// What
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_What (C_INFO)
{
npc = Grd_8018_Bull;
nr = 2;
condition = DIA_BULL_What_Condition;
information = DIA_BULL_What_Info;
permanent = 0;
description = "Potrzebuję rudy.";
};

FUNC INT DIA_BULL_What_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_BULL_Hello))
{

return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_BULL_What_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_What_15_00"); //Potrzebuję rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_What_13_01"); //Doprawdy? Zapewne na jakiś ekwipunek, tak? No cóż, mogę ci dać jedynie 100 bryłek rudy.
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_What_13_02"); //Może być.
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_What_13_03"); //W takim razie proszę.
B_GiveInvItems(self,other,itminugget,100);
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_What_13_04"); //Dziękuję!

};


// ************************************************************
// PERM
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_PERM (C_INFO)
{
npc = Grd_8018_Bull;
nr = 3;
condition = DIA_BULL_PERM_Condition;
information = DIA_BULL_PERM_Info;
permanent = 0;
description = "Masz dla mnie jakieś zadanie?";
};

FUNC INT DIA_BULL_PERM_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_BULL_What))
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_BULL_PERM_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_PERM_15_00"); //Masz dla mnie jakieś zadanie?
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_01"); //Myślę że tak.
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_02"); //Mógłbyś upolować dla mnie kilka wilczych skór?
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_03"); //Praktycznie potrzebuję 10 wilczych skór.
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_PERM_13_04"); //Co będę z tego miał?
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_05"); //Mogę ci zaoferować tylko 100 bryłek rudy.

Info_ClearChoices(DIA_Bull_PERM);
Info_AddChoice (DIA_Bull_PERM, "Nie będę narażał swojego życia na 100 bryłek rudy!" ,DIA_Bull_Perm_Nots);
Info_AddChoice (DIA_Bull_PERM, "Niech będzie! Zobaczę, co da się zrobić." ,DIA_Bull_Perm_Yes);
};

func void DIA_Bull_PERM_Nots()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Bull_PERM_Nots_15_00"); //Nie będę narażał swojego życia na 100 bryłek rudy!
AI_Output (self, other,"DIA_Bull_PERM_Nots_01_01"); //Hmm.. rozumiem. Kurczę, może sam ruszę tyłek i upoluję te wilki?
AI_Output (self, other,"DIA_Bull_PERM_Nots_01_02"); //A zresztą, wyślę kogo innego.

Log_CreateTopic(CH1_BullsWoolf, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(CH1_BullsWoolf, LOG_RUNNING);
B_LogEntry( CH1_BullsWoolf, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Ale jednak się nie zgodziłem!");

Info_ClearChoices(DIA_Bull_PERM);
};

func void DIA_Bull_PERM_Yes()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Bull_PERM_Yes_15_00"); //Niech będzie! Zobaczę, co da się zrobić.
AI_Output (self, other,"DIA_Bull_PERM_Yes_01_01"); //Świetnie! Zatem idź upoluj te 10 wilków i przynieś mi ich skóry, a otrzymasz te 100 bryłek rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_Bull_PERM_Yes_01_02"); //Gdy byś miał problemy, weź sobie do towarzystwa Wonderiusa, on lubi polować.


Log_CreateTopic(CH1_BullsWoolf, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(CH1_BullsWoolf, LOG_RUNNING);
B_LogEntry( CH1_BullsWoolf, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił mnie, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Do pomocy mogę sobie wziąść Wonderiusa.");

Info_ClearChoices(DIA_Bull_PERM);
};

// **************************************************
// SUCCESS
// **************************************************

INSTANCE DIA_Bull_PermSuccess (C_INFO)
{
npc = Vlk_581_Snaf;
nr = 2;
condition = DIA_Bull_PermSuccess_Condition;
information = DIA_Bull_PermSuccess_Info;
permanent = 0;
description = "Mam dla ciebie skóry!";
};

FUNC INT DIA_Bull_PermSuccess_Condition()
{

if ( (Bull_PERM==LOG_RUNNING) && (Npc_HasItems(other,Itat_Woolf_01)>=10)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Bull_PermSuccess_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Bull_PermSuccess_15_00"); //Mam dla ciebie skóry!
AI_Output (self, other,"DIA_Bull_PermSuccess_01_01"); //Dobra robota. Na coś się nam przydasz! Pokaż mi te skóry.

CreateInvItems(other, ItAt_Woolf_01, 5);
B_GiveInvItems(other,self,ItAt_Woolf_01,5);

Bull_PERM = LOG_SUCCESS;

Log_SetTopicStatus (CH1_BullsWoolf, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry (CH1_BullsWoolf, "Bull był bardzo zadowolony na widok tych skór.");

if Bull_Itat_Woolf_01==TRUE
{
B_LogEntry( CH1_BullsWoolf, "Bull sądzi, że na coś się im przydam.");
};

B_GiveXP (XP_BullsWoolf);

AI_StopProcessInfos (self);
};

// ************************************************************
// Hallo
// ************************************************************

}; INSTANCE DIA_BULL_Hej (C_INFO)
{
npc = Grd_8018_Bull;
nr = 1;
condition = DIA_BULL_Hej_Condition;
information = DIA_BULL_Hej_Info;
permanent = 1;
description = "Co słychać?";
};

FUNC INT DIA_BULL_Hej_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_BULL_PERM))
{
return 1;
};

}; FUNC VOID DIA_BULL_Hej_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hej_15_00"); //Co słychać?
AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hej_13_01"); //Jak zwykle. Wszystko po staremu.
};[/codebox]


Treść błędu: U:PAR Missing ')'
Linia: 172

Nigdy się z takim błędem nie spotkałem. Możesz powiedzieć co on oznacza i jak go rozwiązywać?

Zakładam że chodzi o nawias? Możecie powiedzieć jaki ten nawias wstawić i gdzie?
 

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy
Ha! Zapisałem sobie adres tej emotki!
Jak już naprawdę nie wiesz to wpisz w translator "Missing" i spróbuj się domyślić, o co chodzi. Missing ')' to znaczy, że zapomniałeś zamknąć nawiasu i Gothic za nim "tęskni"  ;]  .
 
Spoiler

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Dialog
#92 2010-01-28, 13:36(Ostatnia zmiana: 2010-01-28, 14:39)
Dobra, nie ważne. A jak w Spacerze wstawię jakąś kamerkę, to jak zrobić że po wypowiedzeniu jakiegoś dialogu ta kamerka się włącza a potem wracamy spowrotem do postaci?

EDIT: I jeszcze jedno jak ściągnę jakiś model lub teksturkę pancerza do Gothic I, to gdzie to wpakować? I jak mam zrobić w skrypcie, żeby po wpisaniu kodu w grze, pojawił się mój nowy pancerz z nową teksturką i modelem? Jak to zrobić? Tu mam skrypt.

[codebox]// Pancerz Myśliwego

INSTANCE Ucc_armor_l(C_Item) //
{
name = "Pancerz Myśliwego"; //

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; //
flags = 0; //

protection [PROT_EDGE] = 25; //
protection [PROT_BLUNT] = 15; //
protection [PROT_POINT] = 10; //
protection [PROT_FIRE] = 30; //
protection [PROT_MAGIC] = 20; //

value = 400; //

wear = WEAR_TORSO; //

visual = "stts.3ds"; //
visual_change = "Hum_STTS_ARMOR.asc"; //
visual_skin = 0; //
material = MAT_LEATHER; //

description = "Pancerz Myśliwego"; //Pancerz Myśliwego
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE]; //
TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT]; //
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE]; //
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC]; //
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value; //
};
/********************************************************************************
**********/[/codebox]

Gdzie mam wsadzić teksturę i model pancerza, żeby poprawnie działało? W jakiej nazwie?
 

Goran

Goran

Użytkownicy
posty168
Propsy39
  • Użytkownicy
Witam. Mam problem odnośnie dialogów. Zrobiłem wszystko tak jak trzeba, zreprasowałem skrypty i skompilowałem dialogi. Nie złapało błędów. Potem stworzyłem paczkę z modem i go włączam.
A tam nie ma tych NPC'ów których dodałem i wszystko jest po niemiecku. :D
Co mam robić? A jak włączyłem grę tym drugim gothicstarterem to byli ci NPC'e i był dialog beziego a nie było dialogu tych NPC'ów. To jest gothic2nk. Bardzo proszę o pomoc ...  :D
 

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Po pierwsze pobierz polskie skrypty gothic2nk. A npce mają waypointy w świecie ? :lol2:  Dodane w startup.d ? I jakim drugim gothicstarterem ? :lol2:
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Goran

Goran

Użytkownicy
posty168
Propsy39
  • Użytkownicy
Po pierwsze pobierz polskie skrypty gothic2nk. A npce mają waypointy w świecie ? :D  Dodane w startup.d ? I jakim drugim gothicstarterem ? :lol2:

Polskie skrypty pobrałem. A w startup.d dodałem chyba. Ale jeszcze nie wiem dlaczego nie ma ich dialogów ich nie widać tylko jak przychodzi czas na ich kwestie to nic nie ma tylko przechodzi do dialogu beziego ...  Wtedy uruchamiałem gothicstarterem. Nie wiem co robić ...
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry