Mam kolejne dwa zadania. Pierwsze jest dedykowane dla obozu orków co ma swą siedzibę w dawnym Obozie Bractwa. Drugie natomiast to kontynuacja Velayowego wątku.
Tytuł zadania: Odcięta Dłoń
Opis: Gdzieś na skraju obozu orków na terenie dawnego Bractwa Śniącego a bagnem znajdziemy leżącą na ziemi odciętą dłoń orka. Dłoń wygląda na odciętą niedawno bo dopiero zaczęła gnić. Z tym znaleziskiem udajemy się głównego szamana obozu i mu je pokazujemy. Ten zapyta nas gdzie to znaleźliśmy. Bezi się zapyta czy ta dłoń należała kiedyś do któregoś z orków z obozu ale szaman zaprzeczy mówiąc, że w obozie nie ma ani jednego orka bez dłoni, żaden także nie zaginął. Szaman poprosi nas jednak o rozwiązanie tej niepokojącej zagadki sugerując żebyśmy najpierw dokładnie zbadali miejsce gdzie znaleźliśmy dłoń bo może coś przeoczyliśmy. Robimy tak jak powiedział i przeszukujemy najbliższy teren wokół znalezionej przez nas dłoni. Jedyne co znajdziemy to kałużę częściowo już zakrzepłej krwi. Wracamy do obozu i rozmawiamy z orkowym myśliwym imieniem Zurul. Prosimy go wypożyczenie jego psa myśliwskiego (czyli oswojonego warga) by za jego pomocą dokładniej przeszukać teren. Zurul nie zgodzi się na wypożyczenie psa ale zamiast tego zgodzi się pójść z nami oraz ze swoim psem i nam pomóc tylko najpierw musimy mu przynieść 20 sztuk surowego mięsa bo zobowiązał się dostarczenia dużej ilości mięsa dla obozowego kwatermistrza. Dajemy mu mięcho i idziemy wraz z nim i jego psem do tamtej kałuży krwi. Pies złapie trop i zacznie prowadzić nas w głąb bagna. Tam głęboko na bagnie znajdziemy szkielet orka wokół którego kręci się cała chmara bagiennych szczurów. Zabijamy je wszystkie po czym rozmawiamy z Zurulem. Ten stwierdzi, że orkowy szkielet został obgryziony przez szczury do ostatniej kosteczki ale po pozostałościach świeżego szpiku można stwierdzić, że ten ork zginął niedawno. Niestety zwłoki są w tak złym stanie, że niemożliwym jest stwierdzenie tożsamości tego orka. Zurul rzuci jeszcze pod nosem, że Werur dał dupy po całości. Pytamy się o co chodzi a ten nam odpowie, że Werur to obozowy szczurołap czyli wyspecjalizowany w łapaniu i zabijaniu szczurów orkowy myśliwy, którego zadaniem jest nie tyle ubijanie tego cholerstwa dla mięsa co raczej trzymanie go z dala od obozu. Wracamy do obozu i mówimy Werurowi, że nie dopilnował populacji szczurów na bagnie i jeden z orków nie żyje. Ten się wścieknie, że wszyscy w obozie mają do niego pretensje o ataki szczurów ale jakoś nikt nie wpadł na pomysł żeby mu w tym pomóc, a sam w pojedynkę zwyczajnie nie jest w stanie całkowicie wytępić tego cholerstwa. Wracamy z powrotem do głównego szamana i ze wszystkiego mu zdajemy relację. Ten stwierdzi, że w całej tej histori coś wyraźnie się nie klei bo przecież ta dłoń którą znaleźliśmy nosi ślad odcięcia jej przez jakieś ostre narzędzie a nie odgryzienia przez szczura. Pytamy się szamana czy aby na pewno nikt nie zniknął z obozu. Ten stwerdzi, że na pewno nikt nie znikął ale przypomniało mu się że trzech orkowych wojowników jest na patrolu poza obozem. Na pytanie co to za wojownicy i gdzie mają patrol szaman odpowie, że ich imiona to Tun, Orus i Serwen a patrol mają w lesie pomiędzy dawnym cmentarzyskiem orków a płaskowyżem nad świątynią gdzie kiedyś znaleźliśmy kamień ogniskujący i walczyliśmy z Nyrasem. Gdy ich odnajdujemy będzie ich tylko dwóch czyli Tun i Orus. Pytamy ich gdzie jest Serwen a ci odpowiedzą, że chwilę po opuszczeniu obozu dogonił ich Werur, który przekazał Serwenowi rozkaz od dowódcy straży obozu by ten zamiast patrolować las poszedł patrolować bagno. Wracamy do obozu i pytamy dowódcę straży o rozkaz, który wydał Serwenowi. Ten zaprzeczy, że kiedykolwiek wydał taki rozkaz a już z pewnością nie kazał go przekazywać Werurowi. Udajemy się do Werura i mówimy mu że wiemy o jego fałszywym rozkazie i o tym że trup na bagnie to Serwen. Werur przestraszy się nie na żarty ale przysięgnie, że to nie on go zabił ale wie kto. Powie to jednak tylko poza obozem bo jest w nim za dużo ciekawskich uszu. Ten nas zaprowadzi pod jedną z jaskiń w kamiennej ścianie po prawej zaraz po wyjściu z obozu i powie, że zabójca którego szukamy jest w środku. Wchodzimy do środka ale tam zamiast zabójcy trafiamy na olbrzymie gniazdo szczurów. Zabijamy je wszyskie po czym wracamy do Werura i mówimy mu że za ten numer z pułapką ma nam NATYCHMIAST powiedzieć kto za tym wszystkim stoi albo go zabijemy. Werur powie "Nie mogę ci powiedziedzieć bo Karosz mnie za to zabije!". Gdy zrozumie, że właśnie się wygadał rzuci się na nas. Zabijamy go po czym ponownie wracamy do obozu i mówimy wojownikowi Karoszowi, że wiemy o jego udziale w śmierci Serwena. Karosz ze spokojem przyzna, że faktycznie to on kazał Werurowi ściągnąć Serwena na bagno a tam Karosz go zatakował najpierw odcinając mu dłoń, którą znaleźliśmy a potem kilkoma kolejnymi ciosami zabijając go. Potem razem z Werurem zaciągneli jego trupa głęboko na bagno a szczury załatwiły resztę. Karosz jednak wyjaśni, że miał bardzo dobry powód aby zabić Serwena. Otóż wiele lat temu gdy Karosz był jeszcze podlotkiem wrogi orkowy klan do którego przynależał Serwen zatakował jego rodzinną wioskę. Podczas tego najazdu Serwen zabił rodziców Karosza, a ten poprzysiągł krwawą zemstę. Po wielu latach Karoszowi udało się dowiedzieć kto odpowiada za śmierć jego rodziców ale dopiero tutaj w obozie udało mu się go spotkać i zabić. Karosz zapyta się co teraz zamierzamy gdy znamy prawdę. Możemy go zabić albo zostawić w spokoju ale prawdziwe zakończenie zadania następuje podczas rozmowy z głównym szamanem a tam mamy dwa warianty.
Wariant 1) Mówimy całą prawdę szamanowi. Ten nas wynagrodzi ale Karosz zdąży dać nogę z obozu. Dużo poźniej (np. podczas wykonywania innego zadania) trafimy na niego a on będzie próbował nas zabić.
Wariant 2) Zatajamy przed szamanem część prawdy nie wspominając ani słowem o udziale Karosza w morderstwie całą winę zwalając na martwego Werura. Szaman nas wynagrodzi (aczkolwiek słabiej niż w wariancie 1) ale Karosz również nas nagrodzi w podzięce za nasze milczenie.
Doświadczenie za zadanie: 800 (bez względu na wybrany wariant).
Nagroda za zadanie: Wariant 1 = 500 sztuk złota od szamana, Wariant 2 = 200 sztuk złota od szamana i dobry dwuręczny miecz od Karosza.
Tytuł zadania: Przebieranki
Opis: Gdy wykonamy zadanie "Stara Znajoma" i rozpocznie się rozdział 2 spotkamy Velayę na targowisku. Ta wyraźnie się wyrobiła od naszego ostatniego spotkania bo ma na sobie lepsze ciuchy i szpadę przy pasie. Velaya na dzień dobry da nam 450 sztuk złota mówiąc, że resztę długu odda nam później gdy nakradnie trochę więcej kosztowności dla gildi złodziei. Przy okazji podziękuje nam jeszcze raz za załatwienie treningu u Cassi bo choć Velaya nie jest (jeszcze) jakąś super wojowniczką to byle kmiot jej już nie straszny. Kobieta poprosi nas o pomoc przy następnej sprawie. Otóż wyjaśni nam że jest pod dużym wrażeniem osoby Beziego i postanowiła zostać poszukiwaczką przygód jak on. Zdaje jednak sobie sprawę że do tego celu potrzebuje umiejętności, dobrej broni i grubego pancerza. Umiejętności cały czas zdobywa u Cassi zaś lepszą broń (konkretnie miecz mistrzowski) ma również otrzymać od Cassi w nagrodę gdy wystarczająco się zasłuży dla gildi. Problemem jest natomiast odpowiedni pancerz. Velaya wyjaśni, że wszystkie pancerze projektuje się dla mężczyzn, a te nie będą na nią pasować zaś dla kobiet nie robi się ich w ogóle. W tej sprawie była już u wszystkich kowali w mieście ale Morris z koszar powiedział, że robi pancerze tylko dla straży, Carl nie zna się na kowalstwie wystarczająco dobrze by zrobić zbroję zaś Harad nie ma na to kompletnie czasu z powodu nawału zleceń. Velaya poprosi nas o zdobycie odpowiedniego pancerza. W mieście nie mamy co szukać więc udajemy się na Farmę Onara i rozmawiamy z Bennetem. Bennet stwierdzi, że może nam pomóc ale na kobietę z powodu innej budowy ciała nie będzie pasował każdy rodzaj zbroi. Kowal jednak usłyszał jakiś czas temu, że w koszarowej kuźni w mieście mają schemat zbroi idealnie nadającej się na potrzeby naszej przyjaciółki. Wracamy do Velayi i wszystko jej mówimy. Ta wpadnie na pewien pomysł ale żeby go zrealizować musimy najpierw zaopatrzyć się w prostą replikę żelaznego klucza. W tym celu udajemy się do Carla i prosimy go o wykonanie takiej repliki. Ten zgodzi się to zrobić za 50 sztuk złota po czym każe nam wrócić za godzinę. Wracamy po godzinie i odbieramy replikę. Z repliką wracamy do Velayi i ją jej dajemy a ona w zamian da nam list miłosny adresowany do Morrisa i każe nam go mu przekazać a następnie jutro rano zgłosić się do niej. Z listem udajemy się do Morissa po czym czekamy do jutra rana. Rano rozmawiamy z Velayą i pytamy się o co w tym wszystkim chodziło, Kobieta wyjaśni, że wyciągnęła Morrisa na tą pseudo randkę by ukraść mu klucz do skrzyni, w której przechowywany jest schemat zbroi, a replika była potrzebna do podmiany z prawdziwym kluczem żeby Morris się nie kapnął że został okradziony. Sama randka była niewypałem bo Morris okazał się strasznym burakiem, który szybko zaczął się do niej przystawiać i dostał od niej kopa w jaja. Czekamy teraz do północy i wtedy idziemy do koszarowej kuźni. Tam na straży będzie tylko jeden strażnik miejski. Używając zwoju zaklęcia snu usypiamy go po czym używając klucza od Velayi otwieramy skrzynię. W środku znajdujemy schemat oraz 3 sztaby żelaza. Wracamy do Velayi pokazując jej naszą zdobycz po czym idziemy do Benneta. Bennet powie nam że aby wykonać zbroję potrzebuje trzech rzeczy: 3 sztaby żelaza, 5 skór wilków i samą Velayę bo musi znać jej wymiary by odpowiednio skroić zbroję. Sztaby już mamy, na wilki idziemy zapolować po czym wracamy do Velayi. Teraz eskortujemy ją do Benneta. Przekazujemy wszystkie rzeczy kowalowi po czym raz jeszcze rozmawiamy z Velayą. Ta zostanie na Farmie Onara do czasu aż zbroja będzie gotowa, zaś nam podziękuję za pomoc obiecując, że zwróci nam resztę pieniędzy i z nawiązką nas wynagrodzi w niedalekiej przyszłości. Na odchodnym da nam kolejnego buziaka.
Doświadczenie za zadanie: 500
Nagroda za zadanie: Kolejny buziak i zwrot połowy długu z pierwszego rozdziału.