Wasze zadania w Zagadce Orków 172024 330

O temacie

Autor Darkmodders

Zaczęty 26.01.2016 roku

Wyświetleń 172024

Odpowiedzi 330

Zohrokey

Zohrokey

Użytkownicy
Buggerfall
posty138
Propsy51
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Buggerfall
Tytuł: Przygnębiony pasterz

Opis: Podczas rozmowy z Bronkiem dowiadujemy się, że zaginął pies pasterza Balthasara (oswojony wilk), przez co nie może pracować. Od Balthasara dowiadujemy się, że jego pies uciekł do pobliskiego lasu i do tej pory nie wrócił. W celu odnalezienia jego psa udajemy się do lasu za farmą. Pies stoi koło naszego ulubieńca, czyli Wrzoda, który jak wiemy jest ożywieńcem. Gdy tylko podejdziemy bliżej Wrzód zaczepi nas, ciesząc się, że widzi swojego starego "przyjaciela" i opowiada nam o tym jak został ożywieńcem i jak się tu znalazł (po wymordowaniu wszystkich magów ognia w Starym Obozie Snaf, oraz kilku innych kopaczy zabiło Wrzoda, po czym wrzuciło jego ciało do rzeki. Wrzód po śmierci trafił do królestwa Beliara, ale po kilku minutach go stamtąd wywalono, ponieważ nie dawał żyć znajdującym się tam umarłym i został skazany na wieczną egzystencje jako ożywieniec. Po upadku bariery uciekł z Górniczej Doliny, aż w końcu znalazł się w tym lesie). Po rozmowie mamy do wyboru zabić Wrzoda lub spróbować go odmienić. Jeśli zdecydujemy się go zabić to zabijamy go i odprowadzamy psa z powrotem do Balthasara. Jeśli jednak postanowimy pomóc Wrzodowi to odprowadzamy psa z powrotem na farmę, po czym wracamy do Wrzoda.

Nagroda:
175 doświadczenia + 1 bryłka rudy (po oszczędzeniu Wrzoda)
150 doświadczenia (po zabiciu Wrzoda

P.S: Psa można nazwać np. Reksio...
===

Tytuł: Pomoc dla Wrzoda

Opis: Po tym jak postanowiliśmy pomóc Wrzodowi, naszym kolejnym zadaniem jest znaleźć sposób na odmienienie go.
W tym celu udajemy się razem z Wrzodem do zielarki Sagitty. Po rozmowie Sagitta daje nam listę składników jaką musimy zdobyć, aby odmienić Wrzoda. Składniki to Korzeń Mandragory (można go znaleźć pod drzewem wisielców w Górniczej Dolinie, Pełnia Życia (można uwarzyć, bądź kupić, oraz 3 sztuki bagiennego ziela (chodzi o roślinę). Po zdobyciu składników wracamy do Sagitty, która waży miksturę i, którą dajemy Wrzodowi.

Nagroda:
640 doświadczenia + 3 bryłki rudy + upierdliwy towarzysz  :D
===

Tytuł: Bezdomny

Opis: Po odmienieniu Wrzoda, dowiadujemy się od niego, że nie ma się gdzie podziać.
Wystarczy, że odprowadzimy go do gospody "Pod Martwą Harpią".
W 5 rozdziale, może z nami płynąc na Dwór Irdorath (można zrobić go nieśmiertelnego, aby nie ginął), będzie nam towarzyszył podczas podróży do smoka ożywieńca (niczego nas nie nauczy, ale będzie odwracał uwagi potworów, dzięki czemu będziemy mieli czas, aby się uleczyć, gdy mamy mało życia)

Nagroda:
50 doświadczenia + 1 bryłka rudy
 
Steam

System operacyjny: Windoors 10 Home (64-bitowy)
GeForce GT 740M
8GB RAM
Intel i5-3317U/1.70GHz CPU

Leoxiq1993

Leoxiq1993

Użytkownicy
Mistrz
posty185
Propsy75
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Mistrz
Wrzod ma byc wykorzystany w modyfikacji, ale to byla tylko propozycja
 
Pozdrawiam mame i tate

Jontek89

Jontek89

Użytkownicy
posty7
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Bardzo mnie cieszy, że się spodobało. Trochę nad tym myślałem i mam parę pomysłów na następne zadania ale najpierw podam to jedno które jest już w pełni wymyślone.

Tytuł zadania: Kłopotliwy Manuskrypt

Opis: Jakieś 2-3 dni po wykonaniu przez nas zadania Tajemnica Chromanina zagadnie nas Erazm. Kupił on ostatnio starą księgę dotyczącą architektury starożytnych kultur (treść księgi może być o czymkolwiek innym nie ma to większego znaczenia) i między kartami tej księgi znalazł manuskrypt, który został zapisany w nieznanym języku. Erazm, który wciąż jest pod wrażeniem naszej skuteczności przy poprzednim zadaniu prosi nas o znalezienie sposobu na przetłumaczenie manuskryptu. Jeden rzut oka na manuskrypt wystarczy by stwierdzić, że jest to język bardzo podobny z tym, że nie do końca do tego, którym posługiwali się budowniczy z Jarkendaru. Udajemy się więc do Myxira, który do perfekcji opanował ten język. Mag stwierdzi, że jest to ta odmiana jezyka jarkendaru, którą posługiwała się kasta uzdrowicieli ale niestety Myxir sam jeszcze się tej odmiany nie nauczył i musimy znaleść kogoś innego do pomocy. Tą osobą jest Fortuno (w końcu był tłumaczem reliktów dla Kruka) ale oczywiście najpierw musimy go sprowadzić z powrotem do rzeczywistości (czyli tak jak to jest w Nocy Kruka). Fortuno przetłumaczy manuskrypt, który okaże się być instrukcją kultu Adanosa o tym jak wezwać syrenę. Wracamy do Erazma i mówimy mu o tym. Ten się tak ucieszy na myśl o przyzwaniu tego legendarnego stworzenia, że poprosi nas o dokonanie tego i wypytanie syreny o jej własny gatunek (jaka jest ich kultura, gdzie i jak żyją itp.). Przyzwanie syreny jest wbrew pozorom banalnie łatwe wystarczy udać się na odludny brzeg morski (np. wysepka gdzie gildia złodziei ma swój skarbiec), mieć przy sobie po sztuce perły i akwamarynu oraz odczytać formułę z manuskryptu (coś w stylu tej tabliczki którą daje nam duch Quachodrona). Zamiast syreny na miejscu pojawi się banda topielców (będą to zombiaki tylko takie sino-zielone i trochę silniejsze), a jeden z nich wrzaśnie tuż przed atakiem, że daliśmy się złapać w pułapkę jak ostatni frajer. Pokonujemy nieumarłe towarzystwo i wracamy do Erazma pytając się skąd wziął tą księgę w której był manuskrypt. Erazm zaskoczony naszą historią powie że kupił ją od Zurisa. Zuris z kolei powie że kupił ją za śmieszne pieniądze od jednego z nowicjuszy z klasztoru niejakiego Opolosa. Idziemy więc do Opolosa do klasztoru i pytamy go o to. Opolos wyjaśni, że to Hyglas kazał mu zabrać tą księgę z biblioteki i odsprzedać ją Zurisowi za grosze. Zdziwiło go to ale się ucieszył bo mógł chwilę odpocząć od swoich owiec. Rozmawiamy z Hyglasem, który początkowo zdaje się nie wiedzieć o co nam chodzi ale z czasem przypomni sobie, że przed klasztorem zaledwie 2-3 dni temu spotkał jakiegoś tajemniczego osobnika ale zupełnie nic z tego nie pamięta jakby coś blokowało mu pamięć. Udajemy się do klasztornego alchemika Neorasa i prosimy o coś na "koncentrację" dla Hyglasa. Ten uwarzy odpowiednią miksturę ale musimy mu wpierw przynieść 5 sztuk bagiennego ziela (chodzi o roślinę), które posłuży jako stymulator pamięci. Dajemy miksturę Hyglasowi i ten sobie przypomni, że tajemniczy osobnik miał na sobie amulet Śniącego i to on dał mu ten manuskrypt. Po tym rzucił na Hyglasa zaklęcie i kazał mu ten manuskrypt schować do księgi i sprzedać ją za grosze w mieście. Na odchodnym tamten osobnik śmiał się że Hyglas i tak zapomni o ich spotkaniu i że wraca do swojego obozowiska w jaskini obok piramidy (chodzi o tą jaskinie obok piramidy w której pełno jest kamiennych golemów). Udajemy się tam i na miejscu okazuje, że tajemniczym osobnikiem jest były guru z obozu na bagnie Baal Tyon, który podobnie jak reszta dawnego bractwa służy teraz Beliarowi (Tyon nie jest jednak Poszukiwaczem, a raczej mu bliżej do Czarnego Maga). Ten się ucieszy na nasze przybycie, mówiąc że teraz rozumie dlaczego wizja którą miał kiedyś dzięki Beziemu jeszcze pod barierą miała mieć coś z nim wspólnego. Na zakończenie Tyon powie że manuskrypt miał być jedynie przynętą, która nas zaciągnie w to miejsce do kolejnej pułapki. W trakcie naszej rozmowy do jaskini wparaduje duża grupa Poszukiwaczy. Czeka nas teraz naprawdę ciężka walka z Tyonem i jego Poszukiwaczami. Gdy już wszyscy wrogowie padną martwi przeszukujemy złwoki Tyona zabierając amulet Śniącego (jest jedynie ozdobyny bez właściwości magicznych). Wracamy do Erazma i wszystko mu mówimy. Ten proponuje odkupienie od nas amuletu za 1000 sztuk złota. Sprzedajemy amulet i następuje koniec zadania.

Doświadczenie za zadanie: (to zostawiam do ustalenia twórcom moda ale powinno być dużo)
Nagroda za zadanie: 1000 sztuk złota

W weekend pomyśle nad kolejnymi zadaniami.
 

J4nek101

J4nek101

Użytkownicy
Arcymistrz Broni Dwurecznej
posty107
Propsy2
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Arcymistrz Broni Dwurecznej
      Zaraza
Zadanie daje nam Alwin 2 dni po pobiciu Felana. Obywatel Khorinis Alwin opowiada o tym ,że owce straży miejskiej które choduje zdychają. Nie zna przyczyny zarazy. Opowiada o tym że ,gdy wszystkie owce umrą ,będzie miał przechlapane u Lorda Andre i nie bedzie miał pieniędzy na utrzymanie swojej rodziny. Pytamy się Alwina jak możemy mu pomóc. Odpowiada że musimy znaleść lekarstwo i przyczynę tej zarazy. Przyjmujemy zadanie i idziemy do alchemika Constantina. Opowiadamy mu że owce Alwina się czymś zaraziły i zdychają. Constantino odpowiada nam że sam musi zbadać tę sprawę. Constantino prowadzi nas do Alwina i muwi że zbadanie tej zarazy zajmie mu nie cały dzień i każe nam przyjść jutro. Przychodzimy jutro do Constantina opowiada nam że nie zna tej zarazy ,lecz musi poznać jej zródło. Alchemik każe nam się spytać Farmerów czy ich owce nie mieli podobnej zarazy. Udajemy się do wszystkich Farmerów (Lobarta, Akila, Sekoba i Pepe. Wszyscy opowiadają że nie mieli nigdy podobnej zarazy. Udajemy się do Constantina i mówimy munże nikt z farmerów nie miał podobnej zarazy. Constantino myśli i mówi że ktoś konkretny wywołał zarazę u owiec. Alchemik każe nam się spytać Alwina czy nie ma żadnych wrogów bądź nieprzyjaciół. Udajemy się do Alwina i pytamy się go czy nie ma żadnych wrogów ten odpowiada że nie ma. (Zamyka się okno dialogowe i ponownie się otwiera u Alwina). Alwin mówi chociaż chociaż mam jednego któremu nie dawno spościłeś łomot. Odpowiadamy Chodzi ci o Felana? Alwin mówi że tak. Udajemy się do Constantina i mówimy mu że jedynym wrogiem Alwina jest Felan. Alchemik myśli i mówi że musimy sprawdzić co w skrzyni ma Felan. Idziemy do Felana i kradniemy mu klucz (kradzież dziecinnie łatwa). Udajemy się do domu Felana i otwieramy jego skrzynie. W skrzyni znajduje się pewna mikstura zaniżony ją do alchemika. Rozmawiamy z Constantino i mówimy że znaleźliśmy w jego skrzyni miksturę. Alchemik mówi że ją zbada i jażd nam przyjść jutro. Przychodzimy jutro do Constantina i pytamy się co to za mikstura. Ten opowiada nam że to jest jakaś trutką krórą Felan dodał do wody owiec. Udajemy się do Alwina i opowiadamy mu że za wszystkim stoi Felan i mamy na to niezbite dowody. Alwin się wkurzył i zaatakował Felana. Alwin wraca i dziękuje nam za znalezienie winowajcy. Daje nam w nagrodę soczystą szynkę która dodaje punkt do siły. Opowiada również że dopilnuje aby Felan został zamknięty w więzieniu oraz że usunie wraz z Co nstantinem zarazę z owiec.

Exp 250
Nagroda soczysta szynka +1 do siły
 

Jontek89

Jontek89

Użytkownicy
posty7
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W weekend za bardzo nie miałem czasu na obmyślanie zadań ale to nie znaczy, że nic nie mam.

Tytuł Zadania: Ognisty Legion

Opis: Jest to ostatnie zadanie powiązane z postacią kolekcjonera Erazma. Aby je otrzymać musimy wykonać dwa poprzednie i dojść do minimum 4 rozdziału. Po spełnieniu tych warunków Erazm nas zagadnie prosząc nas znowu o pomoc. Ostatnio robił porządki na strychu i znalazł resztki starej zbroi oraz pewien list, który wszedł w jego posiadanie wiele lat temu. Zarówno list jak i zbroja należały do poległego w boju Ognistego Legionisty. Erazm wyjaśni, że paladyni nie są pierwszymi w historii świętymi wojownikami Innosa i dla przykładu w Imperium Pradawnych ich starszym odpowiednikiem był Ognisty Legion. Podobno ich zbroje były unikalne i miały specjalne właściwości. Erazm lata temu wszedł w posiadanie takiej zbroi ale niestety była jedynie w kawałkach, lecz w tamtym liście była wzmianka o jeszcze jednym legioniście, którego jednak kolekcjoner nigdy nie szukał bo nie miał wtedy odpowiednich środków na takie przedsięwzięcie. Naturalnie teraz nas poprosi o odnalezienie tej zbroi. Czytamy więc list. Będzie napisany w trochę zagmatwany sposób ale będzie wynikało z niego, że wysłano dwóch legionistów aby dopaść i zabić jednego maga ognia, który zdradził i przeszedł na stronę Beliara. W trop za nim udali aż na dzisiejszą wyspę Khorinis. Jeden z legionistów (to jego list właśnie czytamy) zginął w zasadzce tego zdradzieckiego maga ale drugi legionista podążył dalej jego tropem. W liście niejasno jest napisane dokąd udał się drugi legionista. To miejsce znajduje się w Jarkendarze dokładnie tam gdzie znajdujemy trupa pirata Malcolma. Na miejscu znajdujemy na wpół nieczytelny list legionisty, który sugeruje dokąd tamten się udał. Naszym kolejnym celem jest podziemny tunel w Jarkendarze, który łączy kanion z wielkim bagnem. Tam znajdziemy kolejny list i wszystko wskazuje na to że ostatni. Udajemy się w miejsce wskazane w liście, którym okaże się jedno z ukrytych pomieszczeń w Świątyni Adanosa w Jarkendarze. Na miejscu czeka nas walka z nieumarłym magiem po czym możemy zabrać z trupa legionisty jego niemal nietkniętą zbroję (nie wiem czy twórcy moda planują wprowadzenie hełmów ale jeśli tak znajdujemy zbroję wraz z hełmem). Sama zbroja z wyglądu bardzo przypomina te które niegdyś nosili rzymscy centurioni (jeśli udałoby się zaprojektować taką zbroję to byłoby bardzo fajnie). Jeśli chodzi o ochronę jaką ta zbroja zapewnia to plasowała by się gdzieś pomiędzy ciężkim pancerzem najemnika a lekką zbroją łowców smoków z tą drobną różnicą, że pancerz ognistego legionisty zapewniałby bardzo wysoką odporność na ogień co czyniłoby z niego idealny pancerz do walki z np. Smokami i Poszukiwaczami. Wracamy ze zbroją do Erazma i teraz mamy trzy możliwości zakończenia zadania:
Wariant 1: Erazm zaproponuje nam 4000 sztuk złota (czyli więcej niż u jakiegokolwiek handlarza) za ten pancerz. Sprzedajemy mu go i jest koniec zadania.
Wariant 2: Tu podobnie tylko że nie zgadzamy się na sprzedaż pancerza. Erazm nie da jednak za wygraną i zaproponuje żebyśmy pożyczyli mu zbroję na czas 4 dni. W tym czasie Erazm przekaże ją Haradowi by ten ją dokładnie wymierzył i zbadał aby być w stanie zrobić kopię albo chociaż replikę. Dajemy mu zbroję i wracamy po 4 dniach. Kolekcjoner oddaje nam zbroję i płaci nam 1500 sztuk złota za fatygę. Następuje koniec zadania.
Wariant 3: Nie zgadzamy się ani na sprzedaż ani na wypożyczenie zbroi Erazmowi. Ten się na nas obrazi i nie będzie chciał mieć z nami więcej do czynienia (oczywiście nie zapłaci nam) ale zadanie i tak zostanie zaliczone.

Doświadczenie za zadanie: 1000 (bez względu na wybrany przez nas wariant).
Nagroda za zadanie: Wariant 1 = 5000 sztuk złota, Wariant 2 = Zbroja plus 1500 sztuk złota, Wariant 3 = Sama zbroja bez kasy.

Na razie mam tyle ale jeszcze będę myślał nad kolejnymi zadaniami jeśli będzie na nie zapotrzebowanie.
 

hihi12

hihi12

Użytkownicy
Degustator efru
posty47
Propsy3
Profesjabrak
  • Zbanowany
  • Degustator efru
gdzie znajde zaginionego nowiciusza zadanie od pyrokara
 

Leoxiq1993

Leoxiq1993

Użytkownicy
Mistrz
posty185
Propsy75
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Mistrz
xD gratuluje selekcji tematu
 
Pozdrawiam mame i tate

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
gdzie znajde zaginionego nowiciusza zadanie od pyrokara
Na trakcie od karczmy, do miasta. Siedzi w krzakach.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

hihi12

hihi12

Użytkownicy
Degustator efru
posty47
Propsy3
Profesjabrak
  • Zbanowany
  • Degustator efru
gdzie znajde kapitana garonda w górniczej dolinie zamku go niema wybiłem wszystkich orków zamku???
 

The Dark Lord

The Dark Lord

Użytkownicy
The Master of Dark
posty45
Propsy21
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
  • The Master of Dark
Ty tak na serio ? Fajnie sie bawisz grając na kodach?
 

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
1. Wersji demo nie ma dostępu do Górniczej Doliny. Gra kończy się na Jarkendarze.
2. Zapraszam do tematu z problematyką gry. Ten temat jest nie odpowiedni.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Jontek89

Jontek89

Użytkownicy
posty7
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Oto dwa kolejne zadania.

Tytuł Zadania: Gdzie jest Pepe?

Opis: Zadanie staje się dostępne wraz z początkiem 4 rozdziału kiedy to zaczynają się łowy na smoki. Na farmie Onara zaczepi nas Bodo i zapyta czy widzieliśmy gdzieś ostatnio Pepe tym bardziej, że Bezi ciągle lata w tę i z powrotem w różne miejsca. odpowiadamy mu że nie po czym się pytamy co się stało. Bodo powie nam, że tego samego dnia kiedy z farmy odeszła część najemników by pójść zapolować na smoki zniknął Pepe. Coś w tej sprawie może wiedzieć Gunnar gdyż ten opiekuje się owcami od czasu zniknięcia Pepe ale ten nic nie chce Bodo powiedzieć tym bardziej, że kilka dni temu pokłócili się podczas gry w kości. Rozmawiamy z Gunnarem. Ten początkowo nic nie chce nam powiedzieć ale po chwili zmięknie i powie, że Pepe prosił go by zaopiekował się pod jego nieobecność owcami i nie mówił nikomu z farmy dokąd się udał. I tu są dwie możliwości. Jeśli jesteśmy najemnikiem lub łowcą smoków to płacimy Gunnarowi 200 sztuk złota by ten nam wszystko wyśpiewał. Natomiast jeśli należymy do jakiejkolwiek innej gildii poza dwoma wcześniej wymienionymi to wystarczy powiedzieć Gunnarowi "ale ja nie jestem z farmy więc nie złamiesz słowa danemu Pepe jeśli mi powiesz". Bez względu na to jak to zrobimy dowiemy się że Pepe udał się do Górniczej Doliny z Łowcami Smoków z własnej woli zabierając ze sobą jedną owcę ale Gunnar nie wie dlaczego. Na odchodnym dowiemy się że dzień przed odejściem z farmy ostro imprezował w kuchni Tekli i złożył wizytę u zielarki Sagity. U Tekli niewiele się dowiemy oprócz tego, że Pepe długo rozmawiał z najemnikami, którzy planowali udać się na łowy do doliny, a także schlał się jak świnia i wypalił taką ilość ziela, że Tekla się dziwiła, że jeszcze stoi na nogach. Sagita również nam nie powie za wiele oprócz tego, że Pepe kupił od niej dużą ilość siarki. Pozostaje nam tylko udać się do Górniczej Doliny. Będąc na miejscu udajemy się do łowców smoków, którzy stoją przy ścieżce między dawnym miejscem wymiany a zamkiem. Nikt nam nie będzie chciał pomóc oprócz Hokurna, który za dwie butelki ginu powie nam, że Pepe udał się z resztą łowców do zamku (podobno w tej modyfikacji zamek ma zostać opanowany przez orków nie wiem w takim razie co się będzie działo z łowcami smoków, którzy zatrzymują się na zamku; najwyżej tę część zadania twórcy moda zmodyfikują). Na miejscu łowca Rethon powie nam, że Pepe i jego owca udali się wraz z tą częścią grupy łowców, która planowała zasadzić się na bagiennego smoka. Udajemy się do miejsca gdzie rezyduje Cipher oraz Rod i rozmawiamy z nimi. Dowiemy się że Pepe podczas tamtego wieczoru u Tekli usłyszał historię z zamierzchłych czasów o pewnym szewcu, który załatwił smoka podrzucając mu owcę wypchaną siarką. Pepe postanowił zrobić dokładnie to samo, więc wyjaśni się dlaczego udał się wraz z łowcami i po co mu była ta owca i siarka. Na pytanie gdzie jest teraz Pepe Cipher powie, że ten udał się wraz ze swoją wypchaną owcą do legowiska smoka ale co było do przewidzenia jest już najpewniej martwy bo już dawno nie dał znaku życia. Udajemy się więc na to bagno. Po krótkim spacerze natrafimy na truchło owcy i kręcących się obok jaszczuroludzi. Zabijamy towarzystwo i przeszukujemy truchło zwierzęcia (znajdziemy tam dużo siarki). Nigdzie nie będzie jednak widać Pepe. Udajemy się dalej wgłąb bagna i w końcu znajdujemy ukrywającego się Pepe na skraju bagna. Okaże się że plan farmera nie wypalił (co szczególnie dziwnym nie jest) bo ten nawet nie zbliżył się do smoka. Pepe nie przewidział bowiem, że smok będzie miał obstawę i to tak silną więc musiał ratować się ucieczką. Teraz farmerowi przeszła ochota na przygody i poprosi nas o wyprowadzenie go z Górniczej Doliny. Eskortujemy Pepe do tego samego miejsca gdzie można odeskortować Diego i Bilgota. Tam się rozstajemy po czym wracamy na Farmę Onara zdać Bodo relację z naszych poszukiwań. Ten nas wynagrodzi.

Doświadczenie za zadanie: 750
Nagroda za zadanie: Bardzo stary pierścień ( 10 do ochrony przed magią).

Tytuł Zadania: Stara Znajoma

Opis: Oczyszczając jedną z jaskiń w pobliżu miasta Khorinis, w której gnieżdżą się bandyci dokonamy ciekawego odkrycia. Spotkamy tam Velayę kobietę dobrze znaną chyba każdemu kto grał w pierwszego Gothica (niestety nie odegrała tam żadnej znaczącej roli). Kobieta wyjaśni nam że wkrótce po ucieczce z kolonii została schwytana przez jedną z band zbirów, którzy nie zabili jej tylko dlatego, że zamierzali ją zgwałcić. Na szczęście zanim do tego doszło znowu ją uratowaliśmy (za pierwszym razem uratowaliśmy ją od niewoli u Gomeza). Poprosi nas o eskortę do miasta. Odprowadzamy ją na targowisko, a tam prosi nas o pożyczkę w wysokości 100 sztuk złota obiecując, że odda nam pieniądze jak tylko sama finansowo stanie na nogi. Tu się z nią rozstajemy ale spotykamy ją ponownie na placu wisielców dwa dni później. Velaya powie nam że sytuacja w mieście jest cięższa niż jej się z początku wydawało i oprócz pracy w burdelu nie mogła znaleść żadnej roboty na dodatek grupa mężczyzn w porcie próbowała ją obmacywać. Kobieta ma dosyć swojej bezsilności i poprosi nas o znalezienie jakiegoś nauczyciela, który nauczy ją walczyć. Powie nam że do Wulfgara w koszrach nie mamy po co iść bo już tam była i jej odmówiono treningu. Rozpoczynamy więc poszukiwania odpowiedniego nauczyciela (w grę wchodzą tylko ci którzy nauczają walki bronią jednoręczną). W mieście rozmawiamy z Alrikiem i Cavalornem ale obydwaj odmówią (powiedzą że baba powinna iść do garów a nie na wojaczkę). Udajemy się na Farmę Onara i tam rozmawiamy z Busterem i Cordem. Buster odmówi nam z tego samego powodu co Alrik i Cavalorn. Natomiast Cord odrzeknie, że nie traci czasu na trenowanie kompletnych amatorów. Wracamy do Velayi i o wszystkim jej mówimy. Ta naturalnie nie będzie zadowolona ale wpadnie na pomysł żebyśmy jako nauczyciela dla niej znaleźli inną kobietę, która umie walczyć. Tym właściwym nauczycielem bedzie Cassia przywódczyni gildii złodziei. Ta zgodzi się uczyć Velayę sztuki walki ale pod dwoma warunkami: musimy jej zapłacić 800 sztuk złota, a Velaya musi dołączyć do gildi złodziei. Mówimy o tym Velayi, a ta zgodzi się na postawione jej warunki. Jednocześnie jednak poprosi nas abyśmy za nią zapłacili bo sama nie ma pieniędzy ale obieca, że ten dług również nam zwróci gdy w końcu się wyrobi. Wracamy do Cassi i informujemy ją o tym, że Velaya zgadza się na postawione warunki i płacimy jej 800 sztuk złota. Cassia każe przekazać Velayi by ta zgłosiła się do Hanny. Wracamy do Velayi i o wszystkim ją informujemy. Ta niezwykle uradowana da nam buziaka i obieca, że w przyszłości wynagrodzi nam wszystkie poniesione koszty po czym uda się do Hanny.

Doświadczenie za zadanie: 400
Nagroda za zadanie: Buziak i obietnica zwrotu długu w przyszłości.

Zadanie z Velayą jest tylko początkiem planowanego przeze mnie związanego z nią wątku (zawsze żałowałem, że piranie w większym stopniu nie wykorzystali tej postaci bo aż się o to prosi). Nie wiem tylko czy twórcy moda mają z nią jakieś inne plany, więc jeśli to zadanie gryzie się z ich koncepcją to niech dadzą znać.
 

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Pierwsze zadanie jest zajebiste!
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Heheszki

Heheszki

Użytkownicy
posty5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zadania dla starego obozu starego obozu Śniącego:

Przepisy Caloma.
Uczeń Caloma z G1 prosi nas że jeśli będziemy w GD to przynieśmy dla niego przepisy Caloma które zostawił w laboratorium (jeśli nie będzie tego miejsca to niech będą gdzieś w obozie na bagnach). zabieramy je i oddajemy.
Nagroda: 3 bryłki rudy i 100 exp.

Powrót do bractwa.
Zadanie rozpoczyna się na 2 sposoby.
Dusty jest na farmie Onara i prosi nas abyśmy go przyprowadzili do tego małego obozu ale musimy zapłacić Sentenzie 50 szt złota. Przyprowadzamy go a on nam dziękuje. 50 exp. 1 bryła rudy
Melvin z G1 prosi nas abyśmy go poszukali i przyprowadzili go. Też prowadzimy go i płacimy Sentenzie.
Nagroda: zielony nowicjusz 1 bryłka rudy i 25 szt złota.

Dla nowicjuszy magów wody (wiem że ich nie ma ale można dodać)
Jedzenie dla magów.
Nowicjusz Karen mówi nam że potrzebują jedzenia daje nam 100 szt złota by odebrać paczkę z jedzeniem od Sekoba. Sekob mówi nam że cena to 150 szt złota.
Płacimy 150 szt złota i dostajemy paczkę.
Bijemy się z Sekobem a ten opuszcza cenę do 100 szt złota.
Nagroda 100 exp i 50 szt złota.

Kapliczka Aanosa.
Jon mówi że jest mu przykro bo nie zachowała się żadna z kapliczek przedstawiająca Adanosa.
Chce on taką kapliczkę zbudować potrzebujemy kamień załatwi sam a my mamy przynieść 20 bryłek złota wodę święconą i 1 bryłkę magicznej rudy.
O wodę  prosimy Saturasa zapyta nas po co nam woda jeśli powiemy prawdę da za darmo a jeśli nie to będzie kosztowała nas 25 szt złota.
Nogroda: Modlitwa do Adanosa 1 pkt do: siły many i zręczności.

Księga Jankendaru.
Nowicjusz Suran chce wiedzieć więcej o tej krainie i prosi nas abyśmy przynieśli księga która opisuje tą część krainy.
Księga niech będzie w jakimś starym budynku ale zapisana w jakimś innym języku.
150 szt złota i 100 exp.

Jeśli zostaniemy czeladnikiem u Harada czeka na nas zadanie Stal dla Harada.
Harad mówi nam że Hakon miał dla niego przynieść pręty ale jeszcze ich nie dostał. Idziemy do kupca ale ten mówi że ich nie ma bo zabrali je bandyci. Pręty są w kryjówce bandytów bandytów. Mówimy Hakonowi że mamy pręty ten za fatygę daje nam 50 szt złota. Zadanie kończy się u kowala 1 pkt do siły i trochę pkt expa.
 

Slaugveng Moriar

Slaugveng Moriar

Użytkownicy
posty5
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Tytuł:Dziwny Ork
Opis:Zadanie aktywowane podczas rozmowy z jednym z szamanów podczas której wskazuje on na człowieka siedzącego przy ognisku wraz z szamanami.Podchodzimy do postaci i dowiadujemy się ze jest to Mirkan-człowiek wychowany wśród orków.Prosi on nas o ustalenie swego prawdziwego pochodzenia.W tej sprawie idziemy do Ur-Hartga który opowiada nam że chłopiec został odnaleziony przed laty podczas jednej z jego wędrówek po wyspie.Koszyk z Mirkanem otrzymał od tajemniczego starca i zaleca rozmowę z tym starcem w celu ustalenia pochodzenia chłopca.W celu tym udajemy się do Khorinis gdzie szukamy tropu.Od Brahima dowiadujemy się za była to tajemnicza postać która pracowała jako stolarz lecz była również alchemikiem amatorem.Dowiadujemy się również ze jegomość nie żyje od lat lecz Brahim jest posiadaczem jego ostatniego listu który sprzedaje mam za 250 sztuk złota.Po przeczytaniu wyznania i zagadki która kieruje na do jaskini w której to nowicjusz ognia zdobywa runę. Następnie na podstawie kolejnej notki udajemy się na szczyt wieży mgieł skąd kierujemy się do krypty w pobliżu jeziorka przy starej wieży demonów w Górniczej Dolinie.Tam po walce z ożywieńcami rozmawiamy z duchem starca który kieruje na do paladyna imieniem Gormon znajdującego się w ogrodzie przy ratuszu miejskim.Od tego wojownika dowiadujemy się o tym ze Mirkan jest synem córki kupca z Górnego miasta która go odrzuciła przez co wstąpił do zakonu paladynów.A odrzuciła go na rzecz jego brata Valnora który jest magiem ognia.W tym momencie możemy wrócić do Mirkana mówiąc mu o jego rodzicach i ze jego ojcem jest paladyn bądź podążyć do klasztoru gdzie znajdujemy tajemniczego maga który opowiada nam o swej dawnej  nieszczęśliwej miłości.Po tym wyznaniu wracamy do zleceniodawcy który jest załamany prawdą.

Nagroda: 1500 exp,750 sztuk złota oraz oraz pierścień ochrony przed ogniem za I opcję

lub 1500 exp,250 sztuk złota i 2 smocze korzenie za II opcję.

Post połączony: 2016-06-30, 10:02
Tytuł:Kłopot Turgonda
Opis:W obozie orków spotykamy młodego wojownika od którego dowiadujemy się ze jego marzeniem jest zostać uczniem szamana.Pytamy w czym problem-otóż Turgond zdobył Ulu-Mulu lecz nie do końca w sposób tradycyjny. Język ognia ukradł szamanom,róg cieniostwora znalazł w jednej z jaskiń,kły węża otrzymał od grupy myśliwych za kilka skór wargów a kły trolla ze szkieletu dawno zmarłego osobnika.Niestety próba szamanów obejmuje zdobycie serca ognistego golema,serca demona,księgi traktującej o wymiarze Beliara oraz czarnej rudy.Księga znajduje się na szczycie wieży demonów a czarna ruda przy placu wymian.Po zdobyciu tych przedmiotów wracamy do zleceniodawcy.
Nagroda:1000 exp, 600 sztuk złota, 10 bryłek magicznej rudy oraz szczaw królewski.
 
My śmiertelnicy jesteśmy jedynie cieniami i pyłem.

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Zadania dla starego obozu starego obozu Śniącego:

Przepisy Caloma.
Uczeń Caloma z G1 prosi nas że jeśli będziemy w GD to przynieśmy dla niego przepisy Caloma które zostawił w laboratorium (jeśli nie będzie tego miejsca to niech będą gdzieś w obozie na bagnach). zabieramy je i oddajemy.
Nagroda: 3 bryłki rudy i 100 exp.

Powrót do bractwa.
Zadanie rozpoczyna się na 2 sposoby.
Dusty jest na farmie Onara i prosi nas abyśmy go przyprowadzili do tego małego obozu ale musimy zapłacić Sentenzie 50 szt złota. Przyprowadzamy go a on nam dziękuje. 50 exp. 1 bryła rudy
Melvin z G1 prosi nas abyśmy go poszukali i przyprowadzili go. Też prowadzimy go i płacimy Sentenzie.
Nagroda: zielony nowicjusz 1 bryłka rudy i 25 szt złota.

Dla nowicjuszy magów wody (wiem że ich nie ma ale można dodać)
Jedzenie dla magów.
Nowicjusz Karen mówi nam że potrzebują jedzenia daje nam 100 szt złota by odebrać paczkę z jedzeniem od Sekoba. Sekob mówi nam że cena to 150 szt złota.
Płacimy 150 szt złota i dostajemy paczkę.
Bijemy się z Sekobem a ten opuszcza cenę do 100 szt złota.
Nagroda 100 exp i 50 szt złota.

Kapliczka Aanosa.
Jon mówi że jest mu przykro bo nie zachowała się żadna z kapliczek przedstawiająca Adanosa.
Chce on taką kapliczkę zbudować potrzebujemy kamień załatwi sam a my mamy przynieść 20 bryłek złota wodę święconą i 1 bryłkę magicznej rudy.
O wodę  prosimy Saturasa zapyta nas po co nam woda jeśli powiemy prawdę da za darmo a jeśli nie to będzie kosztowała nas 25 szt złota.
Nogroda: Modlitwa do Adanosa 1 pkt do: siły many i zręczności.

Księga Jankendaru.
Nowicjusz Suran chce wiedzieć więcej o tej krainie i prosi nas abyśmy przynieśli księga która opisuje tą część krainy.
Księga niech będzie w jakimś starym budynku ale zapisana w jakimś innym języku.
150 szt złota i 100 exp.

Jeśli zostaniemy czeladnikiem u Harada czeka na nas zadanie Stal dla Harada.
Harad mówi nam że Hakon miał dla niego przynieść pręty ale jeszcze ich nie dostał. Idziemy do kupca ale ten mówi że ich nie ma bo zabrali je bandyci. Pręty są w kryjówce bandytów bandytów. Mówimy Hakonowi że mamy pręty ten za fatygę daje nam 50 szt złota. Zadanie kończy się u kowala 1 pkt do siły i trochę pkt expa.
Poszedłeś trochę nie w tym kierunku co trzeba. W tym obozie mieszkają teraz zbuntowani orkowie. Jest tam, co prawda, trochę ludzi ale obozem i tak rządzą orkowie.

Tytuł:Dziwny Ork
Opis:Zadanie aktywowane podczas rozmowy z jednym z szamanów podczas której wskazuje on na człowieka siedzącego przy ognisku wraz z szamanami.Podchodzimy do postaci i dowiadujemy się ze jest to Mirkan-człowiek wychowany wśród orków.Prosi on nas o ustalenie swego prawdziwego pochodzenia.W tej sprawie idziemy do Ur-Hartga który opowiada nam że chłopiec został odnaleziony przed laty podczas jednej z jego wędrówek po wyspie.Koszyk z Mirkanem otrzymał od tajemniczego starca i zaleca rozmowę z tym starcem w celu ustalenia pochodzenia chłopca.W celu tym udajemy się do Khorinis gdzie szukamy tropu.Od Brahima dowiadujemy się za była to tajemnicza postać która pracowała jako stolarz lecz była również alchemikiem amatorem.Dowiadujemy się również ze jegomość nie żyje od lat lecz Brahim jest posiadaczem jego ostatniego listu który sprzedaje mam za 250 sztuk złota.Po przeczytaniu wyznania i zagadki która kieruje na do jaskini w której to nowicjusz ognia zdobywa runę. Następnie na podstawie kolejnej notki udajemy się na szczyt wieży mgieł skąd kierujemy się do krypty w pobliżu jeziorka przy starej wieży demonów w Górniczej Dolinie.Tam po walce z ożywieńcami rozmawiamy z duchem starca który kieruje na do paladyna imieniem Gormon znajdującego się w ogrodzie przy ratuszu miejskim.Od tego wojownika dowiadujemy się o tym ze Mirkan jest synem córki kupca z Górnego miasta która go odrzuciła przez co wstąpił do zakonu paladynów.A odrzuciła go na rzecz jego brata Valnora który jest magiem ognia.W tym momencie możemy wrócić do Mirkana mówiąc mu o jego rodzicach i ze jego ojcem jest paladyn bądź podążyć do klasztoru gdzie znajdujemy tajemniczego maga który opowiada nam o swej dawnej  nieszczęśliwej miłości.Po tym wyznaniu wracamy do zleceniodawcy który jest załamany prawdą.

Nagroda: 1500 exp,750 sztuk złota oraz oraz pierścień ochrony przed ogniem za I opcję

lub 1500 exp,250 sztuk złota i 2 smocze korzenie za II opcję.

Post połączony: 2016-06-30, 10:02
Tytuł:Kłopot Turgonda
Opis:W obozie orków spotykamy młodego wojownika od którego dowiadujemy się ze jego marzeniem jest zostać uczniem szamana.Pytamy w czym problem-otóż Turgond zdobył Ulu-Mulu lecz nie do końca w sposób tradycyjny. Język ognia ukradł szamanom,róg cieniostwora znalazł w jednej z jaskiń,kły węża otrzymał od grupy myśliwych za kilka skór wargów a kły trolla ze szkieletu dawno zmarłego osobnika.Niestety próba szamanów obejmuje zdobycie serca ognistego golema,serca demona,księgi traktującej o wymiarze Beliara oraz czarnej rudy.Księga znajduje się na szczycie wieży demonów a czarna ruda przy placu wymian.Po zdobyciu tych przedmiotów wracamy do zleceniodawcy.
Nagroda:1000 exp, 600 sztuk złota, 10 bryłek magicznej rudy oraz szczaw królewski.

Nad tymi zadaniami zastanowię się jeszcze.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Slaugveng Moriar

Slaugveng Moriar

Użytkownicy
posty5
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Tytuł:Tajemnica najemnika
Opis:Po obozie krąży najemnik który zachowuje się podejrzanie. Po rozmowie z nim nic nie wynika. Następnie kierujemy się do karczmarza który obserwuje go od jakiegoś czasu. Mówi on nam, że ten najemnik unika kontaktu z powodu swej przeszłości. W tej sprawie rozmawiamy z szamanem Ur-Mengiem który informuje nas, że jeżeli dostarczymy mu wino, róg cieniostwora, trzy bryłki magicznej rudy i serce lodowego golema sporządzi dla nas odpowiedni eliksir. Przygotowanie trwa 48 godzin. Po tym czasie odbieramy eliksir i wracamy do najemnika któremu pod pretekstem nawiązania interakcji dajemy eliksir. Pod jego wpływem rozwiązuje się język Alkonda który wyjawia,że jest byłym paladynem uczestniczącym w ataku na północną Świątynię Beliara. Mroczna magia tamtego miejsca wypaczyła jego ciało i umysł przez co miewał koszmary lecz w zamian jego proces starzenia został znacznie spowolniony. Gdy się o tym dowiemy, możemy wydać go szamanowi Ur-Mengowi, bądź w rozmowie z nim skłamać, że był on po prostu zwykłym awanturnikiem o trudnej przeszłości.
Nagroda:
I opcja: 1000exp, 1200 sztuk złota i amulet dębowej skóry.
II opcja: 1000exp, 100sztuk złota oraz broń.
 
My śmiertelnicy jesteśmy jedynie cieniami i pyłem.

Darkmodders

Darkmodders

Moderator działu
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • Moderator działu
  • Mistrz mrocznych sztuk
Hmm... No zadanie nawet ciekawe. Tylko pamiętaj, że zbuntowani orkowie nie walczą przeciwko ludzi tylko żyją jakby w symbiozie. Im obecność byłego paladyna nie robi żadnej różnicy.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Slaugveng Moriar

Slaugveng Moriar

Użytkownicy
posty5
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Niby są w tej symbiozie no ale były paladyn z bogatym cv bojowym to lepiej jednak wiedzieć bo takie rzeczy nie zdarzają się codziennie.
 
My śmiertelnicy jesteśmy jedynie cieniami i pyłem.

Jontek89

Jontek89

Użytkownicy
posty7
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mam kolejne dwa zadania. Pierwsze jest dedykowane dla obozu orków co ma swą siedzibę w dawnym Obozie Bractwa. Drugie natomiast to kontynuacja Velayowego wątku.

Tytuł zadania: Odcięta Dłoń

Opis: Gdzieś na skraju obozu orków na terenie dawnego Bractwa Śniącego a bagnem znajdziemy leżącą na ziemi odciętą dłoń orka. Dłoń wygląda na odciętą niedawno bo dopiero zaczęła gnić. Z tym znaleziskiem udajemy się głównego szamana obozu i mu je pokazujemy. Ten zapyta nas gdzie to znaleźliśmy. Bezi się zapyta czy ta dłoń należała kiedyś do któregoś z orków z obozu ale szaman zaprzeczy mówiąc, że w obozie nie ma ani jednego orka bez dłoni, żaden także nie zaginął. Szaman poprosi nas jednak o rozwiązanie tej niepokojącej zagadki sugerując żebyśmy najpierw dokładnie zbadali miejsce gdzie znaleźliśmy dłoń bo może coś przeoczyliśmy. Robimy tak jak powiedział i przeszukujemy najbliższy teren wokół znalezionej przez nas dłoni. Jedyne co znajdziemy to kałużę częściowo już zakrzepłej krwi. Wracamy do obozu i rozmawiamy z orkowym myśliwym imieniem Zurul. Prosimy go wypożyczenie jego psa myśliwskiego (czyli oswojonego warga) by za jego pomocą dokładniej przeszukać teren. Zurul nie zgodzi się na wypożyczenie psa ale zamiast tego zgodzi się pójść z nami oraz ze swoim psem i nam pomóc tylko najpierw musimy mu przynieść 20 sztuk surowego mięsa bo zobowiązał się dostarczenia dużej ilości mięsa dla obozowego kwatermistrza. Dajemy mu mięcho i idziemy wraz z nim i jego psem do tamtej kałuży krwi. Pies złapie trop i zacznie prowadzić nas w głąb bagna. Tam głęboko na bagnie znajdziemy szkielet orka wokół którego kręci się cała chmara bagiennych szczurów. Zabijamy je wszystkie po czym rozmawiamy z Zurulem. Ten stwierdzi, że orkowy szkielet został obgryziony przez szczury do ostatniej kosteczki ale po pozostałościach świeżego szpiku można stwierdzić, że ten ork zginął niedawno. Niestety zwłoki są w tak złym stanie, że niemożliwym jest stwierdzenie tożsamości tego orka. Zurul rzuci jeszcze pod nosem, że Werur dał dupy po całości. Pytamy się o co chodzi a ten nam odpowie, że Werur to obozowy szczurołap czyli wyspecjalizowany w łapaniu i zabijaniu szczurów orkowy myśliwy, którego zadaniem jest nie tyle ubijanie tego cholerstwa dla mięsa co raczej trzymanie go z dala od obozu. Wracamy do obozu i mówimy Werurowi, że nie dopilnował populacji szczurów na bagnie i jeden z orków nie żyje. Ten się wścieknie, że wszyscy w obozie mają do niego pretensje o ataki szczurów ale jakoś nikt nie wpadł na pomysł żeby mu w tym pomóc, a sam w pojedynkę zwyczajnie nie jest w stanie całkowicie wytępić tego cholerstwa. Wracamy z powrotem do głównego szamana i ze wszystkiego mu zdajemy relację. Ten stwierdzi, że w całej tej histori coś wyraźnie się nie klei bo przecież ta dłoń którą znaleźliśmy nosi ślad odcięcia jej przez jakieś ostre narzędzie a nie odgryzienia przez szczura. Pytamy się szamana czy aby na pewno nikt nie zniknął z obozu. Ten stwerdzi, że na pewno nikt nie znikął ale przypomniało mu się że trzech orkowych wojowników jest na patrolu poza obozem. Na pytanie co to za wojownicy i gdzie mają patrol szaman odpowie, że ich imiona to Tun, Orus i Serwen a patrol mają w lesie pomiędzy dawnym cmentarzyskiem orków a płaskowyżem nad świątynią gdzie kiedyś znaleźliśmy kamień ogniskujący i walczyliśmy z Nyrasem. Gdy ich odnajdujemy będzie ich tylko dwóch czyli Tun i Orus. Pytamy ich gdzie jest Serwen a ci odpowiedzą, że chwilę po opuszczeniu obozu dogonił ich Werur, który przekazał Serwenowi rozkaz od dowódcy straży obozu by ten zamiast patrolować las poszedł patrolować bagno. Wracamy do obozu i pytamy dowódcę straży o rozkaz, który wydał Serwenowi. Ten zaprzeczy, że kiedykolwiek wydał taki rozkaz a już z pewnością nie kazał go przekazywać Werurowi. Udajemy się do Werura i mówimy mu że wiemy o jego fałszywym rozkazie i o tym że trup na bagnie to Serwen. Werur przestraszy się nie na żarty ale przysięgnie, że to nie on go zabił ale wie kto. Powie to jednak tylko poza obozem bo jest w nim za dużo ciekawskich uszu. Ten nas zaprowadzi pod jedną z jaskiń w kamiennej ścianie po prawej zaraz  po wyjściu z obozu i powie, że zabójca którego szukamy jest w środku. Wchodzimy do środka ale tam zamiast zabójcy trafiamy na olbrzymie gniazdo szczurów. Zabijamy je wszyskie po czym wracamy do Werura i mówimy mu że za ten numer z pułapką ma nam NATYCHMIAST powiedzieć kto za tym wszystkim stoi albo go zabijemy. Werur powie "Nie mogę ci powiedziedzieć bo Karosz mnie za to zabije!". Gdy zrozumie, że właśnie się wygadał rzuci się na nas. Zabijamy go po czym ponownie wracamy do obozu i mówimy wojownikowi Karoszowi, że wiemy o jego udziale w śmierci Serwena. Karosz ze spokojem przyzna, że faktycznie to on kazał Werurowi ściągnąć Serwena na bagno a tam Karosz go zatakował najpierw odcinając mu dłoń, którą znaleźliśmy a potem kilkoma kolejnymi ciosami zabijając go. Potem razem z Werurem zaciągneli jego trupa głęboko na bagno a szczury załatwiły resztę. Karosz jednak wyjaśni, że miał bardzo dobry powód aby zabić Serwena. Otóż wiele lat temu gdy Karosz był jeszcze podlotkiem wrogi orkowy klan do którego przynależał Serwen zatakował jego rodzinną wioskę. Podczas tego najazdu Serwen zabił rodziców Karosza, a ten poprzysiągł krwawą zemstę. Po wielu latach Karoszowi udało się dowiedzieć kto odpowiada za śmierć jego rodziców ale dopiero tutaj w obozie udało mu się go spotkać i zabić. Karosz zapyta się co teraz zamierzamy gdy znamy prawdę. Możemy go zabić albo zostawić w spokoju ale prawdziwe zakończenie zadania następuje podczas rozmowy z głównym szamanem a tam mamy dwa warianty.
Wariant 1) Mówimy całą prawdę szamanowi. Ten nas wynagrodzi ale Karosz zdąży dać nogę z obozu. Dużo poźniej (np. podczas wykonywania innego zadania) trafimy na niego a on będzie próbował nas zabić.
Wariant 2) Zatajamy przed szamanem część prawdy nie wspominając ani słowem o udziale Karosza w morderstwie całą winę zwalając na martwego Werura. Szaman nas wynagrodzi (aczkolwiek słabiej niż w wariancie 1) ale Karosz również nas nagrodzi w podzięce za nasze milczenie.

Doświadczenie za zadanie: 800 (bez względu na wybrany wariant).
Nagroda za zadanie: Wariant 1 = 500 sztuk złota od szamana, Wariant 2 = 200 sztuk złota od szamana i dobry dwuręczny miecz od Karosza.

Tytuł zadania: Przebieranki

Opis: Gdy wykonamy zadanie "Stara Znajoma" i rozpocznie się rozdział 2 spotkamy Velayę na targowisku. Ta wyraźnie się wyrobiła od naszego ostatniego spotkania bo ma na sobie lepsze ciuchy i szpadę przy pasie. Velaya na dzień dobry da nam 450 sztuk złota mówiąc, że resztę długu odda nam później gdy nakradnie trochę więcej kosztowności dla gildi złodziei. Przy okazji podziękuje nam jeszcze raz za załatwienie treningu u Cassi bo choć Velaya nie jest (jeszcze) jakąś super wojowniczką to byle kmiot jej już nie straszny. Kobieta poprosi nas o pomoc przy następnej sprawie. Otóż wyjaśni nam że jest pod dużym wrażeniem osoby Beziego i postanowiła zostać poszukiwaczką przygód jak on. Zdaje jednak sobie sprawę że do tego celu potrzebuje umiejętności, dobrej broni i grubego pancerza. Umiejętności cały czas zdobywa u Cassi zaś lepszą broń (konkretnie miecz mistrzowski) ma również otrzymać od Cassi w nagrodę gdy wystarczająco się zasłuży dla gildi. Problemem jest natomiast odpowiedni pancerz. Velaya wyjaśni, że wszystkie pancerze projektuje się dla mężczyzn, a te nie będą na nią pasować zaś dla kobiet nie robi się ich w ogóle. W tej sprawie była już u wszystkich kowali w mieście ale Morris z koszar powiedział, że robi pancerze tylko dla straży, Carl nie zna się na kowalstwie wystarczająco dobrze by zrobić zbroję zaś Harad nie ma na to kompletnie czasu z powodu nawału zleceń. Velaya poprosi nas o zdobycie odpowiedniego pancerza. W mieście nie mamy co szukać więc udajemy się na Farmę Onara i rozmawiamy z Bennetem. Bennet stwierdzi, że może nam pomóc ale na kobietę z powodu innej budowy ciała nie będzie pasował każdy rodzaj zbroi. Kowal jednak usłyszał jakiś czas temu, że w koszarowej kuźni w mieście mają schemat zbroi idealnie nadającej się na potrzeby naszej przyjaciółki. Wracamy do Velayi i wszystko jej mówimy. Ta wpadnie na pewien pomysł ale żeby go zrealizować musimy najpierw zaopatrzyć się w prostą replikę żelaznego klucza. W tym celu udajemy się do Carla i prosimy go o wykonanie takiej repliki. Ten zgodzi się to zrobić za 50 sztuk złota po czym każe nam wrócić za godzinę. Wracamy po godzinie i odbieramy replikę. Z repliką wracamy do Velayi i ją jej dajemy a ona w zamian da nam list miłosny adresowany do Morrisa i każe nam go mu przekazać a następnie jutro rano zgłosić się do niej. Z listem udajemy się do Morissa po czym czekamy do jutra rana. Rano rozmawiamy z Velayą i pytamy się o co w tym wszystkim chodziło, Kobieta wyjaśni, że wyciągnęła Morrisa na tą pseudo randkę by ukraść mu klucz do skrzyni, w której przechowywany jest schemat zbroi, a replika była potrzebna do podmiany z prawdziwym kluczem żeby Morris się nie kapnął że został okradziony. Sama randka była niewypałem bo Morris okazał się strasznym burakiem, który szybko zaczął się do niej przystawiać i dostał od niej kopa w jaja. Czekamy teraz do północy i wtedy idziemy do koszarowej kuźni. Tam na straży będzie tylko jeden strażnik miejski. Używając zwoju zaklęcia snu usypiamy go po czym używając klucza od Velayi otwieramy skrzynię. W środku znajdujemy schemat oraz 3 sztaby żelaza. Wracamy do Velayi pokazując jej naszą zdobycz po czym idziemy do Benneta. Bennet powie nam że aby wykonać zbroję potrzebuje trzech rzeczy: 3 sztaby żelaza, 5 skór wilków i samą Velayę bo musi znać jej wymiary by odpowiednio skroić zbroję. Sztaby już mamy, na wilki idziemy zapolować po czym wracamy do Velayi. Teraz eskortujemy ją do Benneta. Przekazujemy wszystkie rzeczy kowalowi po czym raz jeszcze rozmawiamy z Velayą. Ta zostanie na Farmie Onara do czasu aż zbroja będzie gotowa, zaś nam podziękuję za pomoc obiecując, że zwróci nam resztę pieniędzy i z nawiązką nas wynagrodzi w niedalekiej przyszłości. Na odchodnym da nam kolejnego buziaka.

Doświadczenie za zadanie: 500
Nagroda za zadanie: Kolejny buziak i zwrot połowy długu z pierwszego rozdziału.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry