Jak zrobić teksturę??? 1983 6

O temacie

Autor Dodom1712

Zaczęty 23.02.2015 roku

Wyświetleń 1983

Odpowiedzi 6

Dodom1712

Dodom1712

Użytkownicy
posty3
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dodom1712

Jak zrobić teksturę???
2015-02-23, 12:57(Ostatnia zmiana: 2015-02-23, 21:54)
Jak zrobić teksturę polskiego żołnierza z 1939??? Żeby był pasek i guziki??
 

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty60
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.

Quatrosss
FatDragon Game Dev.

Jak zrobic teksture???
#1 2015-02-23, 13:05(Ostatnia zmiana: 2015-02-23, 13:11)
To wytłumaczyłeś o co Ci chodzi.

Post połączony: 2015-02-23, 13:11
Jaka tekstura? Jaka gra? Co chcesz zrobić i gdzie. Teksturę chcesz ,a model gdzie? Chcesz podmienić tylko jakiś obiekt w grze czy jak?
 

Dodom1712

Dodom1712

Użytkownicy
posty3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
no chce zrobić teksturę dla modelu żołnierza polskiego
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4791
Propsy3189
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Szukasz zdjec referencyjnych. Odpalasz photoshopa czy innego gimpa i jazda
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Dodom1712

Dodom1712

Użytkownicy
posty3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ale jak ??? Coś wycinam ,wklejam?
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4791
Propsy3189
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Ale wiesz co to google, nie? 
Ogólnie używa się mieszanki elementów stworzonych ręcznie, oraz wycinek ze zdjęć.
Ostrzegam że wycinki ze zdjęć trzeba potem jeszcze poprawnie obrobić, żeby wszystko wyglądało jednolicie. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1020
Propsy1283
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Ja powiem inaczej. Najpierw zapoznaj się z programem, w którym chcesz pracować (czy to będzie Photoshop, Gimp, Krita czy coś jeszcze innego - nie ma takiego znaczenia) Jak będziesz wiedział już do czego te programy służą, wtedy przeczytaj sobie co to jest tekstura, co to jest model 3d, co to jest mapowanie modelu 3d i może wtedy robienie tekstur wyda się łatwiejsze.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry