3ds max, moje problemy. 22935 53

O temacie

Autor Quatrosss

Zaczęty 18.12.2014 roku

Wyświetleń 22935

Odpowiedzi 53

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.

Quatrosss
FatDragon Game Dev.

3ds max, moje problemy.
2014-12-18, 15:58(Ostatnia zmiana: 2014-12-18, 16:23)
Witam. Czy mógłbym tutaj prowadzić wątek w którym zwracałbym się z prośbą o pomoc? Tzn. co jakiś czas bym pewnie tu coś wrzucał ,gdybym miał problem. Jak np. tutaj: zrobiłem model drewnianej belki, natomiast nie potrafię sobie zwizualizować jak miałaby wyglądać tekstura oraz rozmieszczenie polygonów na UVW, przez co tekstura jest jakby rozciągnięta.
http://oi62.tinypic.com/rvbuas.jpg
 http://oi59.tinypic.com/530jgk.jpg
Ponadto czy mógłby mi ktoś wyjaśnić zasadę działania normal map? Oraz tych pozostałych dla mnie niezrozumiałych obrazów.
#Edit.
Czy coś takiego ma sens? http://oi57.tinypic.com/a9vmzd.jpg Czy może lepiej było by rozdzielić te dwie tekstury na osobny plik? Jeśli tak to jak to zrobić żeby do jednego modelu podczepić dwa obrazy?
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
model belki ma inne proporcje jak textura dlatego jest nierozciągnięta.
Na internecie jest wszystko objaśnione trzeba tylko szukać
tutorial z netu
najlepiej jak by się jakiś polak wypowiedział.  
 


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
I nadeiszła pomoc.

Markowi chodzi o to, że Twoja tekstura ma załózmy 1024x1024, natomiast długość belki to 2560 albo coś takiego. Dlatego jest rozciagnieta. 
Rozwiazaniem jest tutaj zrobienie tile'ujących sie tekstur (powtarzalnych), zazwyczaj po 2 osiach (U,V - X,Y)

Po prostu przeskaluj belkę na krótszą, albo weź teksture do PS, i zrób ją tile'ującą. (Gogle > Tiling textures photoshop)

Normal mapy dodają cień, wypukłości. Są najlepszym sposobem na dodanie detalu do tekstury. Wypala się je z modeli HP (high poly). Albo z diffuse, tak jak zrobiłeś, ale to w taki prosty sposób :D

To co napisałeś w edicie ma sens, jak najbardziej.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
ProTip: Przeglądaj materiały z gier.
Część gier ma narzędzia modderskie, wykorzystaj to do podejrzenia jak to wygląda.

Edit, tylko nie myśl o gothiczku...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Nie wszystkie gry maja narzędzia modderskie a wiec texmod jest bardzo pomocny można nim exportowac textury z wielu gier
 


Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Czyli jeśli mam płaski obiekt, plane np.. Oraz mam drugi taki sam tylko z wyżłobionym napisem. To jeśli zrobię normal mapę z tego wyżłobionego i dam ją na płaski obiekt to uzyskam efekt wgłębienia żeby wyglądało jak w żłobionym? Pytam bo nie wiem czy w ten sposób da radę oszczędzić sobie poly czy tych trójkątów..
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Tak. Male detale potrzebowały by strasznie wiele tris, dlatego normal mapa służy do zrobienia sztucznych wgłębień :)
Spoiler

jak widać 1. 2. tylko model , 3. już z normal mapa, 4. wszystkie textury

Spoiler

tutaj 1.model, 2. model + diffuse,3. model + normal, 4. wszystkie textury
 


Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Czyli tak czy inaczej jak chcę ładnego efektu to muszę posiadać dwa modele: low i high poly, na high wypalam wszystko i załączam na low, right?
Wypaliłem za pierwszym razem z tekstury, czy można to zrobić przy użyciu modelu?
 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty639
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

3ds max, moje problemy.
#8 2014-12-19, 12:04(Ostatnia zmiana: 2014-12-19, 12:14)
Możesz, w blenderze jest opcja bake w maxie pewnie też coś takiego jest.
Lepiej jednak robić z tex szybciej to idzie tu masz dobry tutek.
http://themodders.org/index.php?topic=6372.msg1095463#lastPost
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Możesz, w blenderze jest opcja bake w maxie pewnie też coś takiego jest.
Lepiej jednak robić z tex szybciej to idzie tu masz dobry tutek.
http://themodders.org/index.php?topic=6372.msg1095463#lastPost
Nie, nie, nie...
1. Normalka to z modelu,  z zdjęć zazwyczaj zbyt dobrze nie wychodzą, no i brak kontroli te sprawy.
2. Bake nie w blenderze, długo mi zajęło zanim to przyznałem, ale nie nadaje się do tego. Xnormal, crazybump whateva, nie Blender.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.

Quatrosss
FatDragon Game Dev.

3ds max, moje problemy.
#10 2014-12-20, 16:12(Ostatnia zmiana: 2014-12-27, 14:18)
Napotkałem kolejny uciążliwy problem.. otóż mam 3 obiekty powlepiane w siebie, tak aby tworzyły jakąś strukturę. W jaki sposób mam je ze sobą połączyć (tzn. żebym nie miał tych niewidocznych poligonów które są w środku)??
I czy da się w jakiś sposób włączyć w 3ds free flight camere? (jeżeli wgl. jest)

Post połączony: 2014-12-21, 14:54
Czy ma ktoś z was dobrego tutka bądź sam mi wyjaśni jak uzyskać taki efekt? http://www.grimrock.net/wp-content/uploads/2014/08/blog_zbrush_modo2.jpg Posiadam już wysculpowany model w zbrushu (jako takiej deski) . Staram się coś dalej zrobić ale nie potrafię, przeszukuje internet w tej sprawie i żadna odpowiedz mnie nie zadowala... wszystko się kaszani. Chociażby samo uv rozkłada się w dziwaczny sposób ,że nie wiadomo do czego to podpiąć. I gdy już wypalę z tego normal mapę to nie widnieją na niej wgłębienia.. normalka wygląda jak rozwałkowane ciasto na pizze,  prostokątne.
 

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.

Quatrosss
FatDragon Game Dev.

3ds max, moje problemy.
#11 2014-12-27, 14:17(Ostatnia zmiana: 2014-12-27, 15:03)
Widzę ,że nikt z was nie znał odpowiedzi na moje pytania, rozwiązałem je sam bądź na innym forum. W każdym razie mam kolejne pytanie. Czy bump map i normalka pełni tą samą funkcję? Bo mi się wydaje, że tak jednak wolałbym korzystać z bump mapa gdyż jest według mnie wydatniejszy.

Post połączony: 2014-12-27, 15:03
I co powinien koniecznie zawierać model aby wyglądał dobrze w takim unreal engine? Diffuse :F Normalke, coś jeszcze?
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

Mark56
Moderator

3ds max, moje problemy.
#12 2014-12-27, 15:59(Ostatnia zmiana: 2014-12-27, 19:42)
Specular na pewno.
 


Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Cytuj
Czy bump map i normalka pełni tą samą funkcję?
Nie do końca. Normalką więcej można zdziałać. Poczytaj o tym, naprawdę jest dużo informacji o tym w necie...
Cytuj
I co powinien koniecznie zawierać model aby wyglądał dobrze w takim unreal engine? Diffuse :F Normalke, coś jeszcze?
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=2216862&postcount=140

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Dołącze się do wątku z pytaniami:

Panowie czy ktoś może kojarzy aby w 3ds Maxie była możliwość modelowania takim trochę "directem" jak to widać na załączonym filmie z blendera ?:

https://www.youtube.com/watch?v=XnU8HE42zvg
#t=69

( chodzi mi o to, że gośc na filmie klika w kółko i bardzo szybko sobie tą metodą modeluje - wykonuje extrude, pomniejsza, powiększa, rozciąga, przesuwa, obraca obiekty ( tak, wiem że film jest przyspieszony ). Czy widzieliście może podobną funkcję w maxie ?
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
mam problem z załapaniem o jaki ficzer ci dokładnie chodzi :D
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Fartuchens chodzi o moment kiedy szczyt dachu modeluje takim fajnym czyms. Cos chyba koło 2 minuty, nie pamietam już. Tak jakby przeciąganie z mniejszą siłą na dalszych krawedziach itd. Nie potrafię Ci tego wyjasnic lepiej bo mi nagle wszystkie nazwy pouciekały. W każdym razie w 3ds jest opcja jedynie podobna , a my z Zagłobą wolelibyśmy tą jak w blenderze :F

#Edit 1:20 to kółko takie. Ponadto wydaje mi się ,że Zagłoba pytał nie tylko o to.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Chodzi o proportional editing? W Maxie chyba do tego służy soft selection. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
On po prostu używa skrótów do przesuwania, obracania i skalowania.

To kółko to jest metoda zaznaczania. W Maxie odwzorowaniem tego co gosciu ma na filmie jest Spray Selection.

Poczytaj o skrótach klawiszowych do Blendera.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Dobra skoro facet po prostu używał skrótów, to nie mam więcej pytań.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry