Pomoc dla początkującego 3489 7

O temacie

Autor martiner32

Zaczęty 16.06.2014 roku

Wyświetleń 3489

Odpowiedzi 7

martiner32

martiner32

Użytkownicy
posty1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam,
Chciałem zabrać się za modelowanie ale mam problem:
1. Nie wiem jaki program (najlepiej żeby był po polsku)
2. Chciałbym zacząć od robienia czapek do cs 1.6 w załączniku przykładowa czapka
3. Od czego zacząć
4. Potrzebuje też tut bo za dobrym samoukiem na nowych programach to ja nie jestem
Dzięki za pomoc.

https://www.dropbox.com/sh/ufshgdjiv4lcjzf/AAApi7XAQjcVjhrFjgKRdlYJa
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
1.Ma język polski, ale nie powinieneś go używać, tutoriale i  w ogóle wszystko masz po angielsku. 
2. 3, 4, Polycount, zero podejścia "dopiero zaczynam". Zaprzyjaźnij się z interface blendera (polecam tutorial gumena o tworzeniu map do Gothic 2 nk. pierwsze pięć części uczy interfaceu)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Arszonto

Arszonto

Użytkownicy
posty99
Propsy34
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Podepnę się pod temat bo nazwa adekwatna do tego o czym chcę napisać.

Otóż ostatnio postanowiłem wymodelować coś co nie będzie boxem albo powykrzywianym plane-m.  Stworzyłem taki skalny domek. Wyszedł całkiem zjadliwie jak na pierwszy raz. Tylko chciałbym, żeby tekstury były "wypukłe". Coś czytałem o normal mapach itd. ale jestem w tym raczej zielony. Ostatecznie doszedłem do takiego stanu:

Mógłby mi ktoś łopatologicznie wytłumaczyć jak "nałożyć" te tekstury na siebie (czy coś takiego) w blenderze, żeby to działało? Coś modziłem przy dodawaniu dodatkowych tekstur dla materiału, ale nic z tego nie wyszło.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dość proste, zmieniasz shading na GLSL, po czym dodajesz po prostu drugą teksturę do materiału.
W influence zmieniasz na Geometry i image sampling zaznaczasz "normal map".
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Arszonto

Arszonto

Użytkownicy
posty99
Propsy34
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Zrobiłem jak mówisz, ale nie widzę absolutnie żadnej różnicy. Coś robię źle, czy tekstura jest nieodpowiednia?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Pobaw się wartością w Geometry, czasem trzeba dać naprawdę sporo. 
Najlepiej to takie rzeczy sprawdzać w silniku np. UDK czy Unity. 
Sprawdź czy masz przypisany materiał. 
Jak możesz podesłać scenę, to tak zrób, może być na PW.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Z tej normalmapy nic nie wyciągniesz, bo jest źle zrobiona. Jeśli chcesz żeby różnica była widoczna i robisz normalkę z heighmapy (która jest przerobionym zdjęciem) musisz trochę ją wcześniej przygotować i dać odpowiednie ustawienia w pluginie.

Arszonto

Arszonto

Użytkownicy
posty99
Propsy34
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Wielkie dzięki za pomoc. Propsy lecą.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry