Game-artowa teczka Damiana. 73334 177

O temacie

Autor Damian94

Zaczęty 31.12.2013 roku

Wyświetleń 73334

Odpowiedzi 177

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Game-artowa teczka Damiana.
#120 2015-02-21, 23:47(Ostatnia zmiana: 2015-02-23, 19:03)
Niebieski kolor jest ponieważ odbija się niebo. Nie ma nic wkoło. Gdyby był las to odbiajł by się las albo wieś, cokolwiek.

Zrobię te okna od nowa, przed ogarnieciem dalszego terenu.  Przeszedłem się po Kingdom Come: Delivarance, i zrobię to tak jak oni zrobili. Zwłaszcza że nie mam takich dużych okien.

sorry za .png



Takie coś może być ŻGS? Tylko że zrobię z drewnianą zasłoną/klapą zamykaną.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
To z Kingdom Come? Ciekawe na czym oni się wzorowali.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Smoczy pojemnik na zwoje. Dalsza nauka narzędzi zbrusha.
Spoiler



Nie wzorowałeś się przypadkiem tym tutorialem?
Ogólnie jak robisz coś z tutka, to wspomnij o tym, chociażby dlatego że sawik lubi tutki :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Tak to z tego tuta. Sorry nie wiedzialeh że trzeba postować takie coś. :ok:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie trzeba, ale powinno się :D 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Zaraz całe wrażenie osłabło :P
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nie mam dużo, ale mogę coś pokazać:

Dodałem wiecej budynków, poprawilłem plan wioski, i dodaję kolejny sculpt kamiennej ściany. Tym razem zrobię ciemniejszą, żeby nie było tak monotonnie na tych ścianach.

Wszystko jest dokumentowane na filmach, które wrzucam mozolnie na YT. Rzeźba tego nowego muru jest nagrana, trzeba to jeszcze wyrenderować i wrzucić.

https://www.youtube.com/watch?v=-etjwkfCQ04








A tutaj powstanie jeszcze wiecej budynków:





I gospoda.

Jakby ktoś chciał się przyczepić do wolnego i prymitywnego tworzenia tych dachów: ja lubię tak dziubać projekt :D I sorry za miesięczne (ponad) update'y.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Propsuję bardzo. Jedynie nie podobają mi się niektóre tekstury drewna:

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Ale ze  uv'ka rozciagnieta czy drewno po prostu nie pasuje?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
To drugie. Nie wiem czy to dobry przykład, bo nie mam czasu szukać refek, ale np. tutaj to drewno wygląda ciekawiej.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Game-artowa teczka Damiana.
#130 2015-05-18, 22:25(Ostatnia zmiana: 2015-05-19, 16:23)
Jestem. Projekt dalej żyje, chociaż trochę wolniej. Krótkie wyjaśnienie dlaczego tak długo, znowu, nic nie było. Kupiłem nowego PC-ta, z GTX 970 i i7 4790, więc mogę teraz rozwalić Cryengine :D Do tego mam małe problemy z dyskiem, dopiero po 2 tygodniach do tego doszedłem :facepalm:

Tak czy siak mam trochę screenów. I znów zniknę na jakiś miesiąc, zwłaszcza, że Wiesław wychodzi. Prawdopodobnie w następnym updacie będzie klif (jak się uda), na pewno teren + tekstury terenu, a może nawet 1 set traw.

Wiem, ze modele są i wyglądają na ciężkie, ale dopiero jak komp zacznie się palić jak włożę tu roślinność, to wtedy zacznę optymalizować :D

I sorry za masę screenów, jeżeli to problem, dajcie znać. Filmy są na dole.

Póki co tyle udało mi się zdziałać, mam nadzieję, że na jakiś czas to wystarczy:



Sculpt






Texture Sample











Environemnt:




















https://www.youtube.com/watch?v=-etjwkfCQ04

https://www.youtube.com/watch?v=Rq3dAzzQ-kg

https://www.youtube.com/watch?v=Na01rzK0-h8

https://www.youtube.com/watch?v=2EnM-SSQRLc



 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Nie chowaj takich dobrych rzeczy w spoilerach. Jestem pod wrażeniem!  :ok:

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Miazga. Video tez duży plus, można się coś przyuczyć 
 


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Fajnie że się podoba. 

@jedi chowam to w spoilery bo przecież tam z 20 plików jest, i strona zacznie skakać jak się będzie ładować. Wywalę spojlery, ale jak będzie przeszkadzać, to niech ktoś da znać.

@Mark jak tylko ktoś przekopie się przez chaos w tych filmach i czegoś się nauczy, to będe pod wrażeniem xd Czasem odechciewa się renderować takich filmów, jak skacze po necie i spotify na przemian z silnikiem :D Ale miło.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

MajkeI

MajkeI

Użytkownicy
Front End Developer
posty698
Propsy169
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Front End Developer
Brak spoilerów ani trochę nie przeszkadza. Świetna robota  :ok:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dalej czekam aż zakupisz porządny mikrofon i będziesz robił komentarze do tych Twoich tutków. 
Swoją drogą, powinieneś podać link do swojego kanału w forumowych tutorialach, masa dobra tam jest :ok: 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Będę musiał obejrzeć te tutki :3
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
To nie są tutoriale :D to jest raczej ogolny proces tego jak robie te tekstury, bo parę osób prosiło, bym to nagrał. Żeby to był tutorial to musiałbym się wyprowadzić na swoje, bo nie mam warunków do nagrywania u siebie ( bardzo mały dom, dlatego nie ma mojego komentarza).

Więc @Sawik nie wiem czy mogę to tam wkleić, skoro to nie tut :ok: 

Tak swoją drogą, dorwałem w końcu Camtasię, więc jak skończę klif ( bo już po rzeźbie jestem, chociaż teksturowanie może obejmę) to pojawią się nowe filmy na kanale. Nie od razu, bo wolę nagrać z 10 pod rząd i dopiero wrzucać. 

Update będzie  jak zrobię teren i pierwszy set traw.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
btw. odnośnie twoich tekstur to tłumaczylem ci, żebyś przekonwertował zwykłą normalkę na obejct space i teksturowal za pomocą masek (chcesz wytłumacze ci to na priv i wysle odpowiedni filmik). Wychodzi lepiej, ciekawiej, bardziej zróżnicowanie. 
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wiem @Wowoz i właśnie to próbuje robić na teksturze klifu. Shadery zbrush'a i przekonwertowane normal mapy. Jak nie wyjdzie to zostaje przy tradycyjnym :P Na kamieniach nie udało by się, bo układałem w Maxie, łatwiej się to układa niż w ZBrush'u, to gizmo jest nie do ogarnięcia. 
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry