1. Porównanie wersji PC z PS3. Wychodzi na to, że wersja PC jest najlepsza :>
Wygląda na to, ze poprawili wszystko na co można było narzekać przy części pierwszej. Przy czym warto dodać, że nie ma wielkich wymagań.
2. Soundtrack na muzycznego oscara.
Cudowny.
3. Powyższy trailer ustawili na film prywatny, więc dostaniecie się do niego tylko z linku:
4. I krótki tekst o Dark Souls okiem... niewprawionego w takie gry gracza
Hut z CDAction.
Spoiler
Oceniając na podstawie średniej ocen z recenzji – Metacritic podaje, że wynosi ona 92%, najwięcej z wszystkich premier minionych tygodni – Dark Souls II „weszło” fanom serii niczym topór dwuręczny w chromego goblina. Czy jednak żółtodzioby też mają czego szukać w Majuli i okolicach?
Od Dark Souls odbiłem się mniej więcej w połowie drogi między pierwszym a drugim bossem – szczerze mówiąc już na tym pierwszym miałem ochotę zjeść pada z sosem bolognese, ale jakoś się przemogłem i poczłapałem trochę dalej. Od razu zrozumiałem na czym polega urok tej gry: enigmatyczny, niedopowiedziany klimat; niezwykłe poczucie osamotnienia w obliczu himalajskiego wyzwania; olśniewające widoki jakich próżno szukać w hollywoodzkich produkcjach fantasy – wszystkim tym chciałem napawać się jak najdłużej, ale... Do jasnej cholery, jak często można ginąć?
Dlatego pierwsze zapowiedzi „dwójki”, w których twórcy zapowiadali, że zamierzają uczynić grę bardziej przystępną, były muzyką dla moich uszu. Oto pojawiła się szansa, że to, co w Dark Souls spodobało mi się niemiłosiernie, stanie się łatwiejsze do przyswojenia – dlatego też datę 14 marca 2014 zaznaczyłem w kalendarzu jeszcze w zeszłym roku i odliczałem dni do premiery Dark Souls II. Czy moje nadzieje znalazły spełnienie?
I tak i nie. Nie wiem, co ekipa Form Software miała na myśli, mówiąc o uczynieniu rozgrywki bardziej przystępną, ale gra konsolowa, która rozpoczyna się zderzeniem z dwoma wypełnionymi przełącznikami pozwalającymi zmienić ustawienia kilkudziesięciu opcji nieszczególnie wpada do przegródki „zrozumiała i czytelna produkcja dla masowego odbiorcy”. Do wizji „przystępności” nie przekonuje również system kreacji postaci, który nijak nie podpowiada jakie przełożenie na dalszą rozgrywkę będą miały kolejne wybory; tak jak i świat gry, tak również pierwsze ekrany Dark Souls II są bardzo enigmatyczne, ale akurat w tym drugim przypadku byłoby przyjemniej, gdyby było inaczej.
Oczywiście wiem, że w Dark Souls II nie o takiego rodzaju przyjemność chodzi. Esencję tego doświadczenia doskonale oddał słowami Berlin – w tym tekście TUTAJ – rozumiem ją i akceptuję. Problem jednak w tym, że rzesze fanatyków gry studia From Software tyle już wycierpiały w swoim życiu, że nie dostrzegają, iż pewne rzeczy można by zrobić inaczej. Że sterowanie – jedno z bardziej niekonwencjonalnych w ostatniej historii gier, idące na przekór wielu schematów z wielkich hitów, które mamy już zakodowane w pamięci mięśni dłoni – lepiej byłoby wytłumaczyć tutorialem, który jednak będzie obowiązkowy i rozgrywany we właściwej kolejności. Ten, który jest tutaj można pominąć; jego kolejne odcinki aktywować w przypadkowej sekwencji, na dodatek niektóre opisy nie są wystarczająco komunikatywne – dlatego pierwsze 10 moich śmierci były zgonami wywołanymi nie przez przeciwnika, a przez to, że nie wiedziałem jak przeskoczyć jakąś cholerną dziurę w ziemi.
Zanim więc gracz dojdzie do momentu, w którym zacznie czuć się komfortowo ze swoimi umiejętnościami czeka go droga przez mękę i wcale nie jest to męka z rodzaju tych, o których tak pięknie pisał Berlin. Ale – bo ale być musi – warto się przez początek przeczołgać, by poczuć to, co fani serii znają już od poprzedniej części.
Dark Souls II to doświadczenie, które kształci gracza – uczy go zasad rozgrywki na nowo. Ostatnimi czasy wszystkie wysokobudżetowe tytuły wpadły w koleiny bezpiecznego designu, który przytępił nasze zmysły i rozleniwił szare komórki. Oczekujemy, że kiedy pojawia się nowy przeciwnik, najpierw będzie sam, botem w parze, wreszcie w trójce, a w ogóle to jego przybyciu towarzyszy krótka animacja pokazująca zasady jego zachowania. Spodziewamy się, że kiedy pojawia się nowa mechanika, gra nas jej nauczy, a potem trzy razy pozwoli przetestować w bezpiecznych warunkach, żebyśmy na pewno dobrze się jej nauczyli. Obruszamy się, gdy ktoś zastosuje tzw. Troll Level Design, czyli ustawi przeciwnika w miejscu dla nas niewidocznym, za jakiś dobrze ukrytym załomem korytarza, by ten mógł wyskoczyć zza naszych pleców i przeciąć nas wpół.
Dark Souls II wszystkie te zasady – i wiele innych – wyrzuca do kosza. Wierzymy, że jeśli możemy dotrzeć do jakiegoś przeciwnika, to nie jest to przypadek, że oznacza to, iż rzeczywiście powinniśmy móc to zrobić właśnie w tym momencie – więc mamy szansę z nim wygrać. I dzięki temu wyrywa z marazmu, pobudza krew do krążenia, podnosi adrenalinę i sprawia, że po raz pierwszy od dawna czujemy, że jeśli się nie postaramy, nie zobaczymy tego, co dzieje się dalej. Emocje towarzyszące rozgrywce podkręcone są więc do poziomu, którego w normalnej, współczesnej singlowej grze osiągnąć się nie da.
Niebagatelne znaczenie ma też to, że „to, co dzieje się dalej” to rzeczy olśniewające, skonstruowane z japońskim rozmachem, a jednocześnie przykrojone pod gusta globalne. Zamiast gumowych mutantów z przydługimi, nakrapianymi wypustkami tentaclami mamy więc monstra rodem z najlepszych zachodnich dzieł dark fantasy; brzydkie stwory o imponujących gabarytach, ciekawych atakach oraz bardzo – przynajmniej na pierwszy rzut oka - nieprzewidywalnych zagrywkach. Zamiast zwykłych zamków i osad mamy zamczyska, katedrzyska i osadziska, które urzekają swoim posępnym pięknem. Zamiast zwykłych przedmiotów typu miecz +5 do siły mamy tarczę dawno zapomnianego wojownika, która właściwie nie nadaje się już do niczego, ale raz na jakiś czas, zwykle w kluczowym momencie, przypomina sobie o swej dawnej świetności i broni przed najpotężniejszymi ciosami. Jak to oddziałuje na wyobraźnię, prawda?
Koniec końców wsiąkłem więc jednak w Dark Souls II i zagryzioną wargą, spoconymi łapami i skaczącym od czasu do czasu ciśnieniem wgryzam się krok po kroku, ognisko po ognisku, w niezwykły świat Drangleic. Po pierwszych zapowiedziach liczyłem, że gra nagnie się do mnie, nie tracąc swojej esencji – okazuje się jednak, że to ja dałem się jej wciągnąć na tyle, że naginam siebie do tego, by wchodzić w nią coraz głębiej. Co nie zmienia faktu, że życzyłbym sobie, aby przy Dark Souls III katować graczy nie nieudanym tutorialem i całym ekranem opcji „rzucanych na twarz” zaraz po uruchomieniu..