Gothic II - Zagadka Orków 46904 94

O temacie

Autor Darkmodders

Zaczęty 1.05.2013 roku

Wyświetleń 46904

Odpowiedzi 94

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk


Gothic 2 Zagadka Orków

RHAM SHAK. My sprawdzić las i plaża koło Morra-piratów i nic nie znaleść

Arcykapłan będzie niezadowolony.Teraz ruszyć na bagna i rozbić obozy i czekać na dogodna chwila by zniszczyć obóz Morra-zbirów

Orkowie coś kombinują. Bezimienny znów musi rozwikłać zagadkę, tym razem padło na orków. Z pomocą potężnego maga nasz bohater rozwikła zagadkę orków. Co mu stanie na przeszkodzie tego nie zdradzę. Bezimienny z pomocą tajemniczego artefaktu stawi czoła potężnemu złu zagrażającego całemu światu. Wiele przeciwieństw będzie czyhało na życie bohatera.
Zagraj i przekonaj się czy uda ci się rozwikłać tytułową zagadkę orków.

Modyfikacja w połowie ukończona. Premiera wkrótce. Aby dowiedzieć się więcej odwiedź naszą stronę internetową: http://darkmodders.streemo.pl

W modzie znajdziecie:

  • Nową wciągającą fabułę.
  • Nowe frakcje
  • Nowe bronie
  • Nowe zbroje
  • Ciekawe zadania
  • Dużo nowych npc jak i tych znanych z G1
  • Easter Egg
  • I wiele więcej ciekawych rzeczy

Poniżej screeny
















 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Loop

Loop

Użytkownicy
posty859
Propsy173
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Ciekawie to wszystko wygląda. Czy fabuła tego moda będzie łączyć się z oryginalną fabułą ?
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Tak fabuła będzie wpleciona w oryginalną fabułe  :lol:
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

ThePanko

ThePanko

Użytkownicy
posty43
Propsy2
  • Użytkownicy
No fajnie to wygląda..Pozostaje czekać na wydanie mod a.powodzenia ;)
 

Acnefan

Acnefan

Użytkownicy
posty69
Propsy7
  • Użytkownicy
Weź nazwe zmień na Tajemnice Orków,a nie zagadka,dziwnie to brzmi ;p
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak fabuła będzie wpleciona w oryginalną fabułe  :lol:
I mamy przechodzić gothiczka jeszcze raz by przejść trzy zadania PPP i zobaczyć "nowy obóz orków" w jednym z oklepanych miejsc?

Słowa "potężny mag" i "tajemniczy artefakt" bardziej mainstreamowo się nie da.  


A mógłbyś wymodelować mały świat i przedstawić krótką, ale ciekawą modyfikację - patrz "Dolina".
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Mod zaniedługo wyjdzie.Wiecej informacji na naszej stronie
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3411
ProfesjaNierób
  • Moderator

Splash
Moderator

Gothic II - Zagadka Orków
#7 2013-05-01, 16:01(Ostatnia zmiana: 2013-05-01, 16:02)
Większość screenów praktycznie gówno pokazuje. Popracuj troche nad nimi, bo ja nie wiem co te screeny mają pokazać.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Loop

Loop

Użytkownicy
posty859
Propsy173
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Dobrze by było jakby był kompatybilny z Rebalance.
 

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Obozy świecą pustkami.
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk

Darkmodders
DarkModders Team

Gothic II - Zagadka Orków
#10 2013-05-01, 16:36(Ostatnia zmiana: 2013-05-01, 16:39)
Hmm "obozy swieca pustkami" poniewaz chcielismy przedstawic juz teraz moda te obozy jeszcze zostana zmodernizowane i bedzie tam wiecej rzeczy.
I sawik ugryz sie w jezyk poniewaz nie wykonamy tylko trzech questow ppp tylko staramy sie wplesc w fabułe jak najwięcej ciekawych rzeczy. I zadan nie polegajacych tylko na pujdz przynies pozamiataj.
od siebie dodam jeszcze że w modzie można rozmawiać z orkami ala Ur_Shak. I bedzie troche nowego jedzenia
I jeszcze jedno jesli komus sie mod nie podoba to niech nie hejtuje.
Oklepanych miejsc ? Moze wiekszosc widac na pierwszy rzut oka gdzie to jest ale nie wszedzie.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Fabio

Fabio

The Modders
posty3468
Propsy2155
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
To dodaj screeny z obozów które "nie świecą pustkami" a nie sądze , że będzie wam się chciało robić dajmy na to 15 misji wplecioną w fabułę lepiej zrobić już krótkiego moda choćby z tym bezimiennym...

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk

Darkmodders
DarkModders Team

Gothic II - Zagadka Orków
#12 2013-05-01, 17:24(Ostatnia zmiana: 2013-05-01, 17:32)
Questow to ci mamy dostatek ale i tak dorobimy na znak wydania moda.
Obozy sa jeszcze w trakcie tworzenia wiec wiecej screenow nie moge pokazac z obozow.
Po poprawieniu obozow screeny dodamy a narazie screeny z itemami mozemy dodac. Wszystkie sensowne rady przyjmiemy.
*Sensowne czyli normalne a nie np. dajcie sb spokoj bo jestescie żałośni albo nie róbcie moda bez duali.
Ps. Duali nie bedzie.
Ps2. Wiem że porwaliśmy się z motyka na ksiezyc by robic takiego dużego moda jako pierwszą nasza modyfikacje ale nie chcelismy sie reklamować jakas lipa tylko odrazu żuciliśmy sie na głeboką wode.
Prosze zauwazyc ze jest to pierwsza nasza modyfikacja i bardzo nie hejtowac nie kazdy odrazu  wydaje dodatek.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ja mam nadzieję że nie Ty piszesz dialogi.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Ja mam nadzieję że nie Ty piszesz dialogi.
Wiem że się powtarzam ale odpisuje na szybko.
I skoro juz krytykujesz to moze to uzasadnij bo wydaje mi sie ze kazdy moze stworzyć moda.:facepalm:
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Fabio

Fabio

The Modders
posty3468
Propsy2155
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
No ale pisząc dialogi do postaci tez możesz pisać "na szybko" i wtedy będą takie błędy ortograficznie jak ty piszesz teraz...

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
O ortografie się nie martwcie dialogi pisane są powoli a jakiekolwiek błędy ortograficzne są poprawiane przez inną osobe która ma ortografie w jednym palcu.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Fabio

Fabio

The Modders
posty3468
Propsy2155
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Ortografie w jednym palcu powinien mieć każdy modder :D  Ale niech ci będzie pożyjemy zobaczymy (może).

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ortografie w jednym palcu powinien mieć każdy modder :D
W tym miejscu chciałbym pozdrowić ukochanego moderatora, EdkaSumo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Ty święty nie jesteś. Przecinków nie umiesz stawiać  :lol:
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry