Gothic II - Zagadka Orków 53357 94

O temacie

Autor Darkmodders

Zaczęty 1.05.2013 roku

Wyświetleń 53357

Odpowiedzi 94

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Wydaje mi się, że za bardzo się czepiasz. Darkmodders podał zarys fabuły, a na screenach widać na razie to, co udało im się osiągnąć. To, że na screenach dialogów pokazanych jest niewiele może wynikać z faktu, iż darkmodders nie wiedział ,że dialogi na screenach są dla was takie ważne, bądź aktualnie nie mają jeszcze za dużo dialogów do napisania. Życzę całemu zespołowi skończenia moda. Mam nadzieję ,że w moda będzie się przyjemnie grało.
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Nie czepiam się, tylko stwierdzam fakty. Jak ktoś ma zamiar robić screeny, to niech chociaż ukazują one na prawdę COŚ SENSOWNEGO a nie kilka pochodni powtykanych na krzyż w ziemię i typa ćwiczącego pomiędzy, albo mordę orka... nikt nigdy nie widział orka. Gothic? Co to za gra? Fap, fap..
 

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
O ile screen z orkiem nie pokazywał nic szczególnego, o tyle te kilka powtykanych pali w ziemię, to może jest jedna z większych rzeczy jakie udało im się wstawić i ma na tyle istotne znaczenie w aspekcie tego, co im się udało dodać do moda, że postanowili zrobić z nimi screena.
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Kilka powtykanych pali w ziemie i to ma być największa rzecz ? pff arene można było by ogrodzić jakimś płotkiem i już wyglądało by to pewnie lepiej.

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Pewnie macie w tym trochę racji, ale uważam ,że nic nie wnoszące screeny są jedynie te z orkiem stojącym w miejscu. Co do tej areny, to mam nadzieję, że autor zrobi tak jak pisałeś i zamieni te pale na płotki :wink:
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Splash

Splash

Moderator
posty4212
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
Na jego miejscu wywaliłbym ten świat, na którym ma być ta "arena"
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Screen z dialogiem? Sama idea = dafuq?
Screen z dialogiem praktycznie nie powinien mieć miejsca, użyłbym tego jedynie w celu zaprezentowania nowych tekstur w oknie dialogowym.

Screeny pokazują co udało im się osiągnąć? Czyli udało im się osiągnąć... nic? Nawet świat nie jest ich i nie jestem pewien czy ten świat nie miał i vobowania gotowego.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Świat taki chujowy i jeszcze nie ich ?

Splash

Splash

Moderator
posty4212
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator

Splash
Moderator

Gothic II - Zagadka Orków
#48 2013-05-12, 19:58(Ostatnia zmiana: 2013-05-12, 20:03)
Cytuj
nie jestem pewien czy ten świat nie miał i vobowania gotowego.
Miał, ale niewielkie.

Edit :
Proszę, oto ten świat z WOG, który jest przedstawiony na screenach :
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=431&cat=18&page=1&order=0

I ja się pytam czy coś takiego nadaje się do moda?
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Kyniu

Kyniu

Użytkownicy
posty112
Propsy8
  • Użytkownicy
jeżeli już ma tworzyć moda dobrego, no to ja radziłbym tak:
Ulepszyć ten świat[najlepiej te pale powbijane w ziemie wyjebać i dać jakiś płotek czy coś, lepiej to tak będzie wyglądało]. Usunąć zbędne screeny[czyt. pokazywanie okienka dialogowe, w którym prócz tekstu nic nowego nie ma].
Tam, gdzie można łatwo spaść dać jakiś płotek, żeby nie móc wypaść za mapę i na razie tyle mi do głowy przyszło ; ).
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Gothic II - Zagadka Orków
#50 2013-05-12, 20:54(Ostatnia zmiana: 2013-05-12, 21:01)
Screeny pokazują co udało im się osiągnąć? Czyli udało im się osiągnąć... nic? Nawet świat nie jest ich i nie jestem pewien czy ten świat nie miał i vobowania gotowego.
W sumie to zrobili dialog a w dzisiejszych czasach nawet to jest dużym osiągnięciem.

Czuję się wspaniale widząc, że każdy powołuje się na "kilka pochodni powbijanych w ziemię". Czuje się kimś :lol2:

@down
Już jestem XD
 

Splash

Splash

Moderator
posty4212
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
Kaczka, będziesz dla nas wzorem  :lol2:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
LOL można było by chociaż do tego świata dorobić wodę tak aby nie było tej przepaści :D  Nie spodziewam się szału w tym modzie jeśli to ma być dodany tylko nowy świat (do tego nie własny) i kilku misji (4-10)

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dark

Gothic II - Zagadka Orków
#53 2013-05-13, 01:36(Ostatnia zmiana: 2013-05-13, 01:51)
O ile screen z orkiem nie pokazywał nic szczególnego, o tyle te kilka powtykanych pali w ziemię, to może jest jedna z większych rzeczy jakie udało im się wstawić i ma na tyle istotne znaczenie w aspekcie tego, co im się udało dodać do moda, że postanowili zrobić z nimi screena.
Chłopie, takie rzeczy robiły wrażenie w roku 2005, kiedy na polskiej scenie moddingu tej gry nie było nikogo. Dzisiaj, po tylu latach na takie g można co najwyżej splunąć.
Nie zamierzam tu zniechęcać autora, ale pokazywanie takich rzeczy w roku 2013 jest co najwyżej śmieszne.
Obczaj sobie screeny z moda #msg1083798Toihlsa#msg1083798, dodam tylko że są to jedne z pierwszych screenów z roku 2003, zaraz po wyjściu narzędzi :lol2:  
http://www.gothic-vision.de/images/content/modsec/interviews/toihlsa01/interview_toihlsa01_03.jpg
http://www.gothic-vision.de/images/content/modsec/interviews/toihlsa01/interview_toihlsa01_04.jpg
http://www.gothic-vision.de/images/content/modsec/interviews/toihlsa01/interview_toihlsa01_01.jpg

Teraz popatrz na swoje dzieło. Straszne, prawda?

EdwardCrab61

EdwardCrab61

Użytkownicy
posty77
Propsy8
  • Użytkownicy
Hejoza, ja je nowy na tym forum (choć sporo je odwiedzałem jako ''gość'', ale to szczegół). Najlepiej jak drastycznie zmodyfikujesz świat, choćby te drzewa....ta, brzydkie są, takie ''same'' bez niczego. Dorób krzaczki i ew. jakaś roślinność na nich. No i woda, jak jej nie dodasz to wyślę ci bilet na galerę, gdzie będziesz wiosłował, aż do do końca sił .

Cytuj
[Obczaj sobie screeny z moda 'Toihlsa', dodam tylko że są to jedne z pierwszych screenów z roku 2003, zaraz po wyjściu narzędzi
[/size]
Niestety mod upadł (U DONT SAY edzio?)....jak zresztą masa innych, tutaj może być podobnie. No chyba że autor moda da radę, i szczerze? Życzę mu sowitych sukcesów
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dark

Gothic II - Zagadka Orków
#55 2013-05-13, 17:33(Ostatnia zmiana: 2013-05-13, 17:35)
Niestety mod upadł (U DONT SAY edzio?)....jak zresztą masa innych, tutaj może być podobnie. No chyba że autor moda da radę, i szczerze? Życzę mu sowitych sukcesów
Czy upadł nie byłbym taki pewien. W końcu 10 lat pracy to nie byle co, MarGon robił równolegle grę i moda do Dungeon Siege również osadzonego w świecie Toihlsa. Postawił poprzeczkę bardzo wysoko i dlatego tyle to trwa. Ja podaję ten projekt tylko za przykład, że w krótkim okresie czasu, wcale nie ogromnym nakładem pracy można zrobić coś ładnego. Dla autora tego tematu wystarczyłby taki kawałek świata jak z tych 3 screenów i krótka zgrabna historyjka, a na pewno znalazłby poklask. W innym wypadku może liczyć tylko na politowanie.

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Racja, wystarczyłby mały świat i ciekawa fabuła, zapewniające rozgrywkę na ~1h (jak już ktoś wspominał, np. Dolina), tym bardziej jeśli nie ma się doświadczenia w tworzeniu modów. Projekty na 30h gry, z ogromnym światem i dobrą fabułą lepiej zostawić doświadczonym modderom. Jaki jest sens w robieniu dużych, ale pustych światów? Lepiej zrobić mały, ale dopracowany (patrz np... Dolina   :lol:    ). Jak sądzę, "Zagadka Orków" nie zapewni nam ani dobrej, ciekawej i wciągającej fabuły, ani dopracowanych światów, także Darkmodders przemyśl to i owo. Na próbę możesz zabrać się za mały projekt, dzięki któremu się podszkolisz i zyskasz doświadczenia. "Zagadkę Orków" zostaw na później, a z czasem nawet udoskonalisz swój projekt.
 

EdwardCrab61

EdwardCrab61

Użytkownicy
posty77
Propsy8
  • Użytkownicy
W zasadzie to mnie nurtuje pewna kwestia. Czy jest sens w ogóle robić takie małe projekty? Nie lepiej współpracować przy tych większych? W dzisiejszych czasach zainteresowanie modami się zmniejszyło, więc jak już coś się robi to musi być na poziomie. Tyczy się to Gothica, Half life'a i kilku innych gier.
Oczywiście mod na godzinę byłby spoko gdyby był świetny. Ten mod potrzebuje ostrych zmian by być choćby trochę ciekawym. Scenariusz to podstawa. Nie będę się chwalił, że umiem wymyślić fajną fabułę, ale autorze moda. To Ty lub ktoś z Twojej ekipy jest odpowiedzialny za fabułę. Dlatego skup się, by zrobić coś interesującego. Zwłaszcza, że mod będzie raczej dość krótki, ostatecznie. No i nie opyla się dziś robić modów które są niczym dodatek ''Noc Kruka''. Wszystko powinno być...OSOBNE. Liczę, że tak zrobisz, mimo że produkta i tak nie tknę, zresztą wątpię by nawet wyszedł jak to w dzisiejszych czasach bywa.....ale ale jak już wyjdzie i mało kto w niego zagra to wiedz jedno:
''Moda nie robisz dla ludzi, to mod robi się dla ludzi'' - EdwardCrab61.

No i jeszcze jedno ''Co trwałe nie upadnie'' - EdwardCrab61.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Edzio, pierdolisz.
Krótki mod = większa szansa sukcesu ukończenia modyfikacji.
Na poziomie? W obecnych czasach żaden mod z Gothic taki nie będzie, za dużo darmowych silników, no i pełnoletnie technologie są trochę za stare, silnik Gothic został napisany, czy tam rozpoczęty, chyba w 1995, nie chce mi się szukać wywiadu w którym to wyczytałem.
Moda robi się dla innych? Not true. Modyfikację powinno się robić przede wszystkim dla siebie, publiki można słuchać, ale powinniśmy to robić dla siebie, w przeciwnym razie, czy warto marnować na to czas?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdwardCrab61

EdwardCrab61

Użytkownicy
posty77
Propsy8
  • Użytkownicy
Jak to nie? Dzieje Khorinis, Czas Zapłaty, Złote Wrota i kilka innych. To nie są według ciebie mody na poziomie? A przynajmniej takie się zapowiadają.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry