Klasyki Youtube 20243 85

O temacie

Autor Smolo

Zaczęty 18.12.2012 roku

Wyświetleń 20243

Odpowiedzi 85

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
https://www.youtube.com/watch?v=bXAnI5XEHbs


Kurde, typ fajnie to robi i ma szanse stworzyć fajną kreskówkę, ale dzieci gothica wiedza lepiej: "CHCEMY DALEJ FILMY Z GOTHICA"
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
DURZY CHSZONSZCZ :CCCCCCCCCCCCCCCCCCC
 

SoMe

SoMe

Użytkownicy
posty267
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy

SoMe

Klasyki Youtube
#42 2013-04-09, 17:22(Ostatnia zmiana: 2013-04-09, 17:27)
Czy tylko dla mnie ostatnimi czasy Tvgry.pl staje sie idealnym przykladem dlaczego tworzenie internetowej telewizji nie powinno byc powierzane losowym ludziom?
http://tvgry.pl/?ID=3270
mam wrażenie ze facet oprocz czystej, plynnej wymowy nie ma do zaoferowania soba nic wiecej, po prostu nie nadaje się do tworzenia rozrywkowego/publicznego contentu, jest nudny, brakuje mu jakiejkolwiek charyzmy, zarty sa suche, morda nieciekawa. I jescze nazywaja to "profesjonalna stacja internetowa". "Uwiezili mnie w jutjub", cmon...
 
Spoiler



WAH WAH WAH.




Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
o, mam materiał na nowy, zjebany avatar  :lol2:
 

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Po obejrzeniu tego czuje taki niesmak :c
 

Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy
https://www.youtube.com/watch?v=NhF8_y4Gfbg

Też gościa od człowieka wody, stare ale i tak spoko
 

Vierzba

Vierzba

Użytkownicy
Seba
posty590
Propsy1408
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Seba
Czy tylko dla mnie ostatnimi czasy Tvgry.pl staje sie idealnym przykladem dlaczego tworzenie internetowej telewizji nie powinno byc powierzane losowym ludziom?
http://tvgry.pl/?ID=3270
mam wrażenie ze facet oprocz czystej, plynnej wymowy nie ma do zaoferowania soba nic wiecej, po prostu nie nadaje się do tworzenia rozrywkowego/publicznego contentu, jest nudny, brakuje mu jakiejkolwiek charyzmy, zarty sa suche, morda nieciekawa. I jescze nazywaja to "profesjonalna stacja internetowa". "Uwiezili mnie w jutjub", cmon...
Nie musiałem nawet odpalać tego filmiku żeby stwierdzić że masz rację. Wystarczył rzut oka na zarośniętą, podwójną szyję i tłuste kudły.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
https://www.youtube.com/watch?v=bXAnI5XEHbs


Kurde, typ fajnie to robi i ma szanse stworzyć fajną kreskówkę, ale dzieci gothica wiedza lepiej: CHCEMY DALEJ FILMY Z GOTHICA
Ja odniosłem wrażenie że są przeciwni przeniesieniu serii (nazywaj jak chcesz) z Gothic na animacje, chce niech robi animacje, ale z nową postacią nie łączącą się z starą historią.

Ale przeczytałem tylko paręnaście losowych komentarzy
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Cytuj
 chce niech robi animacje, ale z nową postacią nie łączącą się z starą historią.  
Bo co? Bo grupa gimbusów nie rozumie że ktoś chce zrobić coś lepszego?

























 Sawik, ciśniesz :lol2:
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Gimbusie próbujący przedłużyć se huja, wyrywając zdania z kontekstu udowadniasz że jesteś idiotą.
Napisałem "Ja odniosłem wrażenie...", nie wydałem swojej opinii, po prostu nie znam serii, także wypierdalaj.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Jaki bulwers  :lol2:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jaki bulwers  :lol2:
Ty też spierdalaj.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Cytuj
Gimbusie próbujący przedłużyć se huja, wyrywając zdania z kontekstu udowadniasz że jesteś idiotą.
Primo *chuja
Secundo Tak, chciałbym mieć tak wielkiego chuja jak hiena, co całe miasto rozbuja.

Cytuj
Napisałem "Ja odniosłem wrażenie...", nie wydałem swojej opinii, po prostu nie znam serii, także wypierdalaj.                                      
Część po przecinku zabrzmiała jak nowa myśl, a nie jak kontynuacja pierwszej.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
zwykly spinacz dupy i nic wiecej  :lol:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
zwykly spinacz dupy i nic wiecej  :lol:
Powiedział gość który złapał bulwersa w rozmowie z varonem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Klasyki Youtube
#55 2013-04-10, 17:39(Ostatnia zmiana: 2013-04-10, 17:43)
:lol2:  kurwa no nie wierze w goscia. jeszcze jakbys wiedzial kurwa o co chodzi
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Klasyki Youtube
#56 2013-04-10, 17:43(Ostatnia zmiana: 2013-04-10, 17:44)
Uwierz.
To "prowo" było tak mierne jak żarty Luka.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Dzine, pare osob w tym nawet avallach dalo sie wkrecic, wiec nie wiem czy takie marne. Marne to sa twoje posty z krytyką na wszystko i wszystkich. Najlatwiej kogos jechac sawik, samemu nic nie pokazujac, nie?  :lol:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Najlatwiej kogos jechac sawik, samemu nic nie pokazujac, nie?  :lol:
Czy to nie twoja dziedzina? :lol2:
Duża gadasz, mało robisz.

Oni nie "dali się wkręcić", w pewnym momencie ty naprawdę dostałeś bólu dupy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Sawik ogarnij hejta
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry