Z góry chciałbym przeprosić za post pod postem. Jeżeli jakiś moderator mógłby połączyć posty, to byłbym wdzięczny - nie mogłem wysłać edycji postu, nie wiedzieć czemu.
Osoba odpowiedzialna za Gothic Reloaded Mod (ThielHater) poprosiła mnie o przetłumaczenie i przedstawienie kilku odpowiedzi do Waszych pytań związanych z modyfikacją.
1) Wymagania procesora nie powinny być brane pod uwagę. Jestem świadomy tego, że Gothic 1 jak i Gothic 2: Noc Kruka były stworzone z myślą o jednordzeniowych procesorach, jednak nie jestem w stanie wskazać jakiegokolwiek aktualnego jednordzeniowego procesora, który byłby w tym momencie sensowny dla gracza. Żyjemy w epoce cztero- i ośmiordzeniowych procesorów. Poprawię ten wpis w FAQ. Wymagania dotyczące RAMu i GPU są jak najbardziej na miejscu.
2) Jestem zaskoczony, że RafalBudzis ma tak dokładną wiedzę z zakresu limitów silnika ZenGine. To prawda, że Gothic 1 świruje, jeśli ma około ~160k trigones. Mieliśmy ten problem, przenieśliśmy się do Gothic 2, czekaliśmy na GEngine (i mieliśmy w tym czasie także inny projekt). Zgodnie z Kerraxem, dołączył on dynamiczną obsługę pamięci do GEngine i w ten sposób limit 160k trigones zniknął. Ale to tylko jedna strona medalu! Żeby wstawić 3-wymiarowy element do gry, musi być wczytany w Spacerze, i zapisany w Gothic'owym formacie ZEN. Jednak Spacer nie został jeszcze zhackowany przez Kerraxa. Teoretycznie, możemy wczytać nasze skomplikowane meshe do gry z pomocą GEngine, ale praktycznie nie możemy skonwertować pliku mesha do formatu ZEN. To... miłe.
3) Uwielbiam Cię, Małgorzato.
4) Wszystkie problemy związane z wersją demo zostały rozwiązane (te dotyczące niektórych przeglądarek, dostępu do klucza rejestru i inne). Poprawione demo zostało wydane kilka dni po premierze pierwowzoru.
Jeżeli macie jeszcze jakieś pytania, możecie się z nim skontaktować mailowo (w języku angielskim bądź niemieckim). On sam także chętnie odpowie na forum na wszelkie pytania, oczywiście albo w języku angielskim, albo poprzez moje tłumaczenie.
Pozdrawiam, Mateusz.