Mega tutorial o level designie i tworzeniu świata 64564 45

O temacie

Autor KolegaZWojska

Zaczęty 28.09.2011 roku

Wyświetleń 64564

Odpowiedzi 45

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Mega tutorial o level designie i tworzeniu świata

Jako, że ostatnio mam sporo do czynienia z pracami niedoświadczonych level designerów i udało mi się zaobserwować masę różnych błędów jakie popełniają początkujący, toteż chciałbym zwrócić tutaj na nie uwagę, a jako że i tak mam już przygotowaną masę materiałów pochodzących z Innych Sfer postanowiłem napisać ten wyczerpujący tutorial pełen elementarnych zasad dotyczących level designu. Nie liczę, że ktoś do niego zajrzy z własnej woli skoro ludzie nawet nie oglądają zenów z oryginału, ale zawsze bardziej doświadczeni będą mogli odsyłać do tego tuta. Chciałbym aby każdy wziął sobie na prawdę poważnie do serduszka rzeczy, które są tu napisane bo widzę, że opisane błędy pojawiają się na prawdę często.
___________________________________________________________
Oryginał

 Przede wszystkim nie rozumiem jak można zabierać się za robienie nowego własnego świata bez dokładnej analizy tego przedstawionego w oryginale gry. Nie ważne czy chodzi o modelowanie świata czy lvl design, zawsze najpierw oglądamy matkę naszej modyfikacji - importujemy kerraxem zen i śledzimy sposób w jaki zostały stworzone poszczególne obiekty, oglądamy siatkę - to pierwsza rzecz jaką powinniśmy zrobić i która dużo nas nauczy. W spacerze oglądamy jak zostały porozmieszczane przedmioty i doszukujemy się prawidłowości, sprawdzamy jakie właściwości zostały im przydzielone. Warto to zrobić na prawdę dokładnie, bo np nie od razu każdy zauważy, że wewnątrz wielu budynków są belki, które można normalnie wykorzystywać.
___________________________________________________________
Low Poly i FPSy

 Ponieważ - co mnie zdruzgotało - wielu z was zupełnie nie wie, że w przypadku wszystkich gier, a już zwłaszcza takich skamielin jak gothic, FPSy to pierwsza rzecz, o którą powinniśmy się martwić, a nie ostatnia dlatego wszystko co tworzymy dla tej gry o postaciach z kwadratowymi pięściami powinno być jak najbardziej pozbawione trójkątów!!! Poniższy screen pokazuje na przykładzie prostych modeli dla tych co są całkowicie zieloni o co chodzi. (oczywiście zielony model jest zrobiony poprawnie, czerwony - źle).



Z doświadczenia wiem, że zenGin w niezwykle dziwny sposób radzi sobie z wyświetlaniem dużej liczby szczegółów. Powyżej 50 000 trójkątów zaczynają się robić pierwsze skoki (np przy gwałtownym obracaniu), a powyżej 70 000 gra nie chodzi już płynnie, mimo że gra bez crasha na granicy 7 klatek spokojnie może działać nawet przy 150 000 widocznych na raz trójkątach (Dane podane na podstawie jedynie mojego, bardzo dobrego sprzętu). Dlatego ci co tworzą światy powinni jednak o tym pamiętać by nie robić terenów gdzie widoczne jest więcej niż te 50k + powiedzmy 10k pochodzące z vobów, Npców, bohatera. itp.


___________________________________________________________
Mesh a Zen

Zen jest najistotniejszym elementem bo w nim zapisane są wszystkie informacje o świecie - voby oraz ich lokacje. Mesh jest traktowany niemal wyłącznie jako kolejny z vobów. Kiedy więc chcemy podmienić jakiś kawałek świata w naszym zenie nie wystarczy zrobić tego w katalogu /meshes/world bo nasz świat jest już skompilowany i zapisany w zenie. Aby zobaczyć zmianę trzeba najpierw podmienić, a potem po prostu skompilować świat.

Jeżeli nasz Zen ma się składać z większej ilości mniejszych zenów to można je bez problemu połączyć za pomocą macro.
___________________________________________________________
Concept arty

Aby stworzyć spójny i ciekawy świat zaczynamy zawsze od conceptów. Trzeba więc wytężyć całą swoją wyobraźnię przestrzenną i zastanowić się jak rozlokować budynki by uzyskać jaki efekt i jak to w rzeczywistości będzie wyglądało z różnych stron z perspektywy gracza. Polecam ułatwić sobie zadanie bloczkami wielkości budynków odpowiednio je układając w interesujący nas kształt. Ilość conceptów wybieramy w zależności od dostępnego czasu jaki chcemy poświęcić na tworzenie modyfikacji. Pamiętamy jednak, że realizacja w rzeczywistości zawsze trwa o wiele dłużej niż się pierwotnie zakładało, dlatego też radzę zamknąć listę pomysłów na początku prac i już niczego do niej potem nie dodawać.
___________________________________________________________
Nazwa

Kilka oczywistości co do nadawania nazwy, bo jak widzę ludzie z Hollywoodu za mocno się odcisnęli na umysłach co niektórych i powstają różne takie nazwy które niby to mają wzbudzać jakąś trwogę, a budzą jedynie politowanie.

- Nie twórzcie nazw nacechowanych emocjami obcymi dla odbiorcy
- W języku angielskim jeśli nie wydajemy moda w tym samym języku
- Zdradzających sekrety rozgrywki
- Będącymi imitacjami już istniejących nazw
- Z użyciem takich slow jak: krwawy; apokalipsa; śmierć; ciemność; mściciel; itp. na miarę filmów z Seagalem.

Proponuję wymyślić jednak jakąś nazwę, która mogłaby w jakiś sposób zmusić do refleksji, mającą w sobie metaforę. Oczywiście to moje subiektywne zdanie.
___________________________________________________________
Refki

Wiadomo fantazy itp itd etc. Ale jeśli fantazja wyniosła nas tak daleko, że miecz który wymyśliliśmy jest jedyny i niepowtarzalny i nikt takiego nie ma to warto jednak się zastanowić dlaczego nikt takiego nie wymyślił. Najczęściej okazuje się, że konstrukcja po prostu łamie prawa fizyki lub jest tak niedorzeczna, że żaden zdrowo myślący człowiek nie ośmielił się tego pokazać. (tu przytoczyć mogę przykład pewnego miecza który jako, że miał dwa ostrza miał zadawać dwa razy większe obrażenia). Dlatego nie bójcie się korzystać z zdjęć referencyjnych, profesjonalnych conceptów znalezionych w sieci. Podobnie jeśli nie jesteśmy czegoś pewni, np jak wygląda dzika paproć gotująca się na zimę. Tutaj sam nie miałem pewności. Czy paproć żółknie? Otóż liście paproci przed zimą usychają na brązowo poczynając od końcówek, zachowując resztę liścia zieloną, a potem chowają się do kłączy. Nie ma więc żółtego przejścia, a widok jak na zdjęciu poniżej wprowadzi gracza w osłupienie.


___________________________________________________________
Mapping

Te domyślne 2,3 w spacerze niezbyt nadaje się na podłoże tam dajemy raczej 1 bo mapa nie może być za rzadka w najbardziej widocznych miejscach, ani też oczywiście za gęsta bo widać by było powtarzalność. Pytanie więc co zrobić z wysokimi skałami widocznymi z daleka, bo albo się popatrzy z dużej odległości i będzie się powtarzała tekstura tworząc brzydki wzorek albo się podejdzie i na teksturze będą widoczne piksele wielkości kostki chodnikowej. Cóż ja polecam górę skał pokryć dużą mapą, a dół widoczny z bliska małą. Wystarczy potem posadzić kilka drzew i nie widać granicy mapowań. Ci natomiast którzy mają opanowanego unwrapa mogą zrobić płynne przejście między gęstościami mapy w programie graficznym.


___________________________________________________________
Co to jest Gothicowy level design

Jak mówiłem świat tworzymy możliwie jak najbardziej LP. Głównym celem level designu powinno być takie wzbogacenie świata aby zakryć ubogość i niedociągnięcia siatki świata!!! <- to bardzo istotne. Np na szczycie wzniesienia powrzucajmy kamienie aby nie było widać prostych krawędzi, jeżeli jedna tekstura przechodzi zbyt ostro w następną również można to dyskretnie przykryć roślinnością. Podobnie z krawędziami między ścianami (czy to skalnymi czy domostw) a podłożem - tam zawsze są proste linie, które w pierwszej kolejności level designer powinien zakryć.






___________________________________________________________
Detale

Czasami jednak warto dodać trochę detalu do ubogiej siatki. Róbmy to tak i w takich miejscach by wysiłek był jak najlepiej zauważalny, np. jeśli postanowiliśmy wymodelować dodatkową krawędź czy stopień, pokryjmy go odróżniającą teksturą by nie był to zbędny wydatek poly. można również zrobić koleiny w ścieżce, które widoczne będą na wzniesieniu. Jeżeli mamy koncepcję na teren z dużą ilością detali to warto jednak postarać się o wykluczenie z widoku przestrzeni wokół np. miasto portowe otoczone wzniesieniami.


___________________________________________________________
Noise

Powiedzmy, że mamy mieć jakiś płaski kawałek terenu np. chodnik, albo że tworzymy budynek, więc jak wiadomo wszystkie ściany powinny być równe i równoległe do kierunku siły g bo żaden budynek, zwłaszcza w średniowieczu, nigdy nie był krzywy i nierówny, prawda? Ano nieprawda - budynki są krzywe dlatego jak już wymodelujemy jakąś ze wspomnianych rzeczy bez ogródek zaznaczamy wierzchołki i traktujemy je delikatną funkcją noise, bo wszelkie zbyt geometryczne kształty oko człowieka zaraz wychwyci i zdefiniuje jako nienaturalne.
___________________________________________________________
Wiatr

Każdy chwiejący się na wietrze krzaczek to dodatkowe obliczenia dla naszego procka. Oszczędźmy więc biednemu i nie ustawiajmy wszystkim rośliną tej opcji bo jak nam się tak cały świat rozkołysze to będzie lipa.
___________________________________________________________
Gdzie vobować?

Jak mówiłem ustawiamy voby środowiska tak aby jak najbardziej zakryć brzydkie krawędzie. Jednak miejscami, które również potrzebują dużej liczby roślinności są te nieuczęszczane przez gracza oraz innych npców bo tak by to wyglądało w realnym świecie (taki paradoks, że im mniej czasu gracz w danym miejscu będzie przebywał tym więcej czasu vober musi spędzić nad lokacją). Już pomijam kwestie jakiej puszczy ale np tak jak na tym screenie między murem a urwiskiem. Wiadomo, że nikt nie ma celu włazić w te miejsce więc można się spodziewać, że więcej nieudeptanych krzaków będzie właśnie tam rosło. Ponadto vobuje się nie tylko ziemię - ze skał również mogą zwisać wszelkie roślinki.
No i pomimo, że używamy powtarzalnych vobów, to wydają się one o wiele mniej powtarzalne kiedy się je na różne sposoby poobraca.



___________________________________________________________
Światła statyczne / dynamiczne

I jeszcze ostania bardzo istotna rzecz. Przeraziło mnie kiedy zauważyłem, że większość osób bez większego namysłu ładuje wszędzie gdzie się da światła dynamiczne. Te są z kolei tylko nie potrzebnym obciążeniem dla naszych komputerów w lokacjach indoorowych, a najczęściej jeszcze gorzej wyglądają niż ich krewne - wspaniałe światła statyczne, których używanie gorąco propsuję. Jakie są różnice? Przede wszystkim światła statyczne są niejako (nie wiem jakiego słowa powinienem użyć) wypiekane na siatce świata, dzięki czemu komputer nie musi ich liczyć na bieżąco (a pamiętajmy, że światła to nie są tradycyjne voby - efekt ich świecenia będzie zauważalny tak długo jak zauważalna będzie tekstura pod nim, czyli z bardzo daleka, a nadmiar doprowadzi do spadku FPSów). Ponadto światła statyczne w odróżnieniu do dynamicznych mogą rzucać cienie i nie wychodzą poza obręb budynku - nie przenikają przez ściany, a jedyne co należy zrobić aby w grze widoczny był efekt ustawienia w danym miejscu świateł statycznych jest skompilowanie od nowa oświetlenia co może zająć w porywach do minuty na bardzo wolnym sprzęcie (tradycyjnie jest to ok 2 - 5 sec). Niestety jednak światła statyczne mają tą dość poważną wadę, że świecą jedynie w światach indoor oraz pomieszczeniach zamkniętych portalami.

Światła dynamiczne natomiast przydają się kiedy potrzebujemy światła o zmiennym zabarwieniu (np pochodnia), albo kiedy obiekt znajduje się w ruchu (np... pochodnia), no i w outdoorach. Pamiętajmy też na jakiej zasadzie działają światła dynamiczne - otóż rozświetlają one trójkąty oparte na vertexach znajdującym się w najbliżej przestrzeni z intensywnością zależną od odległości tych vertexów od źródła światła i z najintensywniejszym punktem świecenia w miejscu tych vertexów. Kto rozumie to zdanie ten wie, że względem światła statycznego jest to żenująca jakość.


___________________________________________________________
Portale

Każdy kto empirycznie zetknął się z problemem portali ten z pewnością na sam dźwięk tego słowa klnie, wali głową o stół, wciska palca w klawiaturę, z gniewem krzyczy na monitor. Owszem, portale to najtragiczniejsza rzecz z jaką zetkniecie się przy budowaniu swojego świata, jednak jak się okazuje trzeba tylko przestrzegać kilku prostych zasad a wszystko będzie dobrze. Nie będę opisywał samego procesu tworzenia bo na to jest już odpowiedni tutorial jednak powiem czego trzeba się wystrzegać by naszych portali szlak jasny nie trafił.

Przede wszystkim kiedy już zrobimy swoje ścianki to radzę stworzyć i nałożyć odpowiednią teksturę już w spacerze, a nie programie graficznym. W gothic 2 nazywamy je odpowiednio p:_nazwa (a nie pi:) dla wchodzący i p:nazwa_ dla wychodzących z pomieszczenia. Należy stworzyć własny oddzielny materialfilter wyłącznie dla portali i zadbać o takie ustawienia jak kolor (np 44 44 44 255 - WAŻNE by na końcu było 255) i funkcja alphy ustawiona na none. Tak przygotowany materialfilter zapisujemy. I teraz pewna przykrość gdyż nie można edytować świata z portalami z poziomu zena bo wtedy zmieniają się ustawienia tekstur portali i dodawany jest do nich blend jako func. alphy. Trzeba zawsze taki świat edytować poprzez wczytanie mesha i bacznie zwracać uwagę, by nie zapisać materialfiltera ze zmianami w miejscu funkcji alphy.
___________________________________________________________
Mega istotne dopowiedzenie Caesum! KZW approved XD

1. Po dodaniu voba sprawdzaj czy jest on w odpowiednim miejscu. Nie wnikam nawet ile razy trafiłem na wiszące w powietrzu obiekty, ponieważ ktoś nie przyjrzał się vobowi z każdej strony.
2. Uważaj na vobtree. O ile vobtree może być świetnym sposobem na szybkie wstawienie kilku vobów na raz(ja akurat używam go głównie do wstawiania świec i ognisk), to może być również wielkim wrzodem na dupie. Dlatego też zanim dodasz voba, na wszelki wypadek kliknij w jakieś puste miejsce w okienku z widokiem na świat aby odznaczyć poprzedniego. Tym sposobem będziesz miał pewność, że przesuwając jeden vob nie przesuniesz przy okazji całej masy innych.
3. Pamiętaj, by ujednolicić nazwy w visual jak tylko się da. Tak więc jeżeli masz np. obiekty NW_NATURE_SIDEPLANT_01.3DS_VORN oraz NW_NATURE_SIDEPLANT_01.3DS, to wiedz, że jest to jeden i ten sam obiekt, a więc spokojnie możesz usunąć końcówkę _VORN. Infact, wszystko, co jest po .3ds, .asc, .pfx i tak dalej jest olewane przez Gothica. Zapewne zapytacie, że skoro jest olewane, to po co to zmieniać? Zobaczycie za chwilę.
4. Jeżeli przypadkiem dodaliście dużą ilość vobów z błędem(kuchenka jako zcvob zamiast ocmobinter, nie włączone kolizje itd.) nie usuwajcie ich. One wszystkie są takie same, a więc najlepiej je przekonwertować za pomocą opcji Local VobEdit Propertypage. Może napiszę o tym tutorial.
5. StaticVob to twój przyjaciel. Odpowiada on za wypalanie cieni obiektów w pomieszczeniach.
6. Store/Restore vobstates to twój wróg. Nie wiem jak w G1, ale w G2 jest on najczęstszym powodem przesuniętych vobów.


To tyle. W dużej mierze są to banały ale kto to przeczytał ten ma większą szansę, że świat mu się nie posypie i nie będzie musiał poprawiać.
Pozdrawiam i dziękuję, wasz KZW we współpracy z Caesum.

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Widzę nie bez powodów nazywają Cię KolegąZWojska :D
Ja tam tylko obrazki obejrzałem, ale props musi być za włożoną pracę :ok:



choć pewnie zdajesz sobie sprawę, że i tak moderzy od tytanów będą mieli to w dupie :lol2:
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Cytuj
choć pewnie zdajesz sobie sprawę, że i tak moderzy od tytanów będą mieli to w dupie  
beda go propsowac z nadzieja ze rzeka szybciej wyjdzie
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Gruppenfuehrer Kereth

Gruppenfuehrer Kereth

Użytkownicy
New World Order, bitchez!
posty669
Propsy484
  • Zbanowany
  • New World Order, bitchez!
No to teraz KZW będzie miał powód by dawać "disrespect". Bardzo dobry tutorial, i daje zasłużonego propsa.
 
Комиссар RBT

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
Tak, świetny.
@Aztek: Oni go nawet nie przeczytają, więc nie będą czego mieć w dupie.
Na pewno jednak przyda się komuś, kto na serio berze się za robienie moda, nie tylko do goticzka.
 
makin' bacon

Dragomir

Dragomir

Użytkownicy
Daj proposa :C
posty206
Propsy100
  • Użytkownicy
  • Daj proposa :C
Tutoriala nie czytałem, ale obrazki zajebiste  :ok:
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
A ja przeczytałem i w 100% popieram bo do ciula niejeden już "wielki mistrz zakonu level designerów" chodził i cwaniaczył ze swoim pro światem mówiąc "obvobowałem go tak zajefajnie w 5 minut a jest bardziej zajebisty niż świat pana "A" i pana "B", którzy robili swoje przez parę tygodni." - guzik. Postawienie trzech drzewek na krzyż na pustym polu wcale nie wygląda dobrze, jeżeli będzie to wszystko stało ogołocone i takie można powiedzieć "samotne". Dokładnie tak samo jest z tymi światłami statycznymi i dynamicznymi. Ludzie wpier**lają tego dynamika wszędzie bez żadnego pomyślunku większego a potem wychodzie wielkie G. Ja do niedawna nie za bardzo obczajałem, jak zrobić statyczne światełka (sam nie wiem dlaczego) ale różnicę pomiędzy nimi widziałem już dawno.

Do wszystkich "profesjonalistów":
Zacznijcie ludzie myśleć co robicie i jak robicie z tymi swoimi światami a nie wpierdalacie do tego każdy bajer, żeby był + more get brain z dobieraniem światełka i roślinności. :ok:
 

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1727
Propsy2215
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Akurat problem ze źle wyglądającymi światłami dynamicznymi jest tylko i wyłącznie winą grafików świata, którzy nie dodali portali by odłączyć indoory od outdoorów. Portale są potrzebne właśnie po to by światła z pomieszczeń nie mogły się wydostać na zewnątrz i vice versa. Same w sobie światła dynamiczne potrafią zajebiście poprawić klimat świata, ale tylko i wyłącznie jeżeli ów świat jest dobrze wykonany.
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Akurat problem ze źle wyglądającymi światłami dynamicznymi jest tylko i wyłącznie winą grafików świata, którzy nie dodali portali by odłączyć indoory od outdoorów. Portale są potrzebne właśnie po to by światła z pomieszczeń nie mogły się wydostać na zewnątrz i vice versa. Same w sobie światła dynamiczne potrafią zajebiście poprawić klimat świata, ale tylko i wyłącznie jeżeli ów świat jest dobrze wykonany.
Ależ to jest oszczerstwo przeciwko ów grafiką! Zebrałem dowody by udowodnić iż powyższe zdanie jest fałszywe! Portale w żaden sposób nie blokują przejścia światłą dynamicznym - kto się uważnie przyjrzał Khorinis ten to zauważy. Vice wersa też jest nie do końca prawdą - portale owszem zaciemniają region ale światło z otoczenia dalej może się przedostawać do środka dopóki nie zostanie przykryte innym światłem (najlepiej statycznym).

Zebrane dowody:
Spoiler
Na przenikanie poza portalowe świateł dynamicznych:





Na to iż światło dzienne dostaje się do pomieszczeń wewnątrz portali:






Tak więc tylko światła statyczne zagwarantują nam niewychodzenie światła poza budynek. O portalach jeszcze może dopiszę do tutoriala kilka słów.

Powyższa sytuacja jest też dowodem na to ile można się dowiedzieć o mechanice działania gry, którą chcemy moddować, na podstawie wnikliwej jej obserwacji. Ja się przyjrzałem uważnie i zrozumiałem zasadę działania świateł i portali. Caes się nie przyjrzał i uraził bogu ducha winnych grafików. Obserwujcie dokładnie, a znajdziecie wiele patentów na wykorzystanie nawet błędów silnika do osiągnięcia dobrego efektu w grze.

gothic1210
  • Gość
Świetny tutorial.  :ok:  
Ale...
Z tego co udało mi się wybadać wpisując toogle frame no to w goticzku jeden jest znacznie gorzej. Chyba, że to wina mojego SUPER sprzętu (Pentium 4, 1GB, FX5500). No, ale u mnie jeżeli przekroczę 20k tiris zaczynają się spadki wydajności 18-17, czasem nawet 14FPS. Czy to przez ZenGin czy mój sprzęt? No bo nie wiem. A i dodam że lokacje w g1 mające najwięcej tris nie przekraczają 18k tris poza NO. Kilka screenów na dowody.
Spoiler
Nowy Obóz jak widać 20k tris.Już coś zaczyna się dziać.


Stary Obóz i Bractwo. 13-18tris. Jest  :ok:  
---Choć nie zawsze.
Moje "lokacyjki" vobowane wg. tego tutka. Tu jest dobrze...


...a tu nie.

 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Dodałem kilka słów na temat portali, nie wiele ale jeśli ktoś do nich doszedł to te informacje będę wystarczające jeśli natknie się ktoś na problemy.

Co do tych spadków dla g1 to nie wiem jak jest. Na sprzęcie gorszym grałem i było płynnie. Może masz jakieś własne ustawienia graficzne (choć żadnego aa tu niby nie widzę), które to powodują. W każdym razie to sprawa raczej indywidualna.

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1727
Propsy2215
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dodam jeszcze, że przy indoorach na dużą skalę(jaskinie, naprawdę duże budynki) czasem trzeba zrobić więcej niż jeden tylko portal(czyli dwa materiały, p:_nazwa i p:nazwa_ dla G2 czy pi:_nazwa i pi:nazwa_ dla G1). Robiąc portale w Górskiej Fortecy na potrzeby modyfikacji Potępieni zauważyłem, że samo dodanie tekstury portali do wszystkich drzwi wychodzących na świat to za mało, musiałem dodać również kilka w środku samej Górskiej fortecy(dokładniej to oddzieliłem od korytarzy każde pomieszczenie i piętro wieży). Jeżeli tego się nie zrobi możliwe jest, że portale się posypią i środek takiego pomieszczenia po prostu zniknie, ewentualnie mogą pojawić się inne problemy.

A no i sprawa o której pewnie wszyscy wiedzą, ale którą warto przypomnieć: pomieszczenie nie może mieć żadnych dziur w meshu, inaczej mogą wyjść problemy(łatwo je zauważyć, naprawdę).

Dodatkowo w G1(a i zapewne w G2), jeżeli doda się portale dopiero po tym jak się dodało voby, możliwe jest, że te voby po prostu nie będą się pojawiać w pomieszczeniu. Ten problem nie występuje w samej grze a i tak naprawić go można włączając i wyłączając tryb przesuwania(klawisz M) na każdym obiekcie.
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Prosto z gg:

cały problem portali wynika z tego że nie można edytować świata z poziomu zena jeśli gdzieś są one wstawione
ponieważ wtedy do danych tekstury dodaje się funkcja alphy i staje się ona permanentna
można wtedy jedynie zrobić od nowa portal
ponieważ tekstury portali mają w sobie coś takiego chujowego, że po pierwszym użyciu ich właściwości są na stałe zapisywane do tekstury i przenoszone potem na materialfilter
odwrotnie do normalnych tekstur gdzie informacje z materialfiltera przenoszone są na tekstury
tak ja to sobie tłumaczę i jak widać działa
reszta to już tylko kwestia poprawnego wykonania samej ścianki w programie graficznym i zadbanie by nie było dziur w pomieszczeniach
a także wszystkie modele wykonane w meshu pod portalem muszą się łączyć z chociaż jedną ze ścianek wewnątrz portalu
inaczej model interpretowany będzie jako znajdujący się na zewnątrz i będzie znikał
no i nie może być też takich cienkich, dwustronnych ścianek sąsiadujących z outdoorem bo to też wtedy wnętrze wycieknie na zewnątrz.
I to tyle - cała filozofia portali.

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
A w blenderze też można je robić?
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
A w blenderze też można je robić?
Nie radzę (choć nie znam się na blenderze ale zasada jest ta sama). Teksturę trzeba stworzyć i położyć w spacerze. Inaczej nie wiadomo jaki ten portal ci wyjdzie, a mi w maxie nie wychodziły. W programie graficznym tylko ściankę.

@edit:Może ktoś tego gothic1210wego posta w spojler dać?

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Można w jednym tutku z sulfire jest to
https://www.youtube.com/watch?v=xswdSDvU-I0
 

gothic1210
  • Gość
Cytuj
@edit:Może ktoś tego gothic1210wego posta w spojler dać?

Przepraszam, już naprawiłem.  :ok:
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Można w jednym tutku z sulfire jest to
https://www.youtube.com/watch?v=xswdSDvU-I0

No tak tylko czemu w ostatecznym rozrachunku to SF zwróciło się do zbysia po pomoc, a nie zbysio do SF.
Oczywiście możecie sobie kwestionować, niech każdy sobie modduje jak chce. Ale to mi wszystko działa poprawnie (przytoczony fragment rozmowy z gg to właśnie rozmowa z Darkiem XD).

@Edit: A cała gloria dla Caesum bo to on w momencie kiedy miałem już pierdolnąć lapem o ścianę zaproponował bym materiał dodawał w spacerze.

@Down: poprawiłem

Nestor

Nestor

Użytkownicy
posty66
Propsy18
  • Użytkownicy
Świetny tutorial leci props

P.S. W rozdziale "Gdzie vobować? masz literówkę masz "spodziwać" a powinno być "spodziewać" :)  "te miejsce więc można się spodziwać"
 
Spoiler

TheKeyBox

TheKeyBox

Użytkownicy
posty4
Propsy1
  • Użytkownicy
Będę się na tym wzorować w przyszłości  :lol:
 
Bóg, Honor i Ojczyzna!


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry