Rust na tle podobnych gier [wydzielone z Rust] 15059 48

O temacie

Autor Werewolf

Zaczęty 9.06.2015 roku

Wyświetleń 15059

Odpowiedzi 48

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Cytuj
-ceny mikropłatności
Ja nie wiem w jakie Wy survivale gracie, ale musicie grać w o wiele wiecej ode mnie. Ja jako fan wszelkiego survivalu i gracz, śledzący scene survivalu nie spotkałem sie z żadną grą (poza WarZ i Netherem w które nie gram) gdzie są mikropłatności. Opowiedzcie mi o tym.

Cytuj
(jakby ktoś nie zrozumiał - chodzi mi o to że porównywanie survivali do erpegów to bullshit)
To samo powiedzialem, jak Sawik wymienił State of Decay, Dying Lighta jako gry podobne do Rusta.


Cytuj
survival:
-setting
-świat
-pewne modyfikacje mechaniki
-ceny mikropłatności
-świat
-Rozgrywka
-Nacisk
-Przeciwnicy (w tym także styl ich gry)
-Możliwości
-Kreator tworzenia postaci przez co można wczuć się w nią - lub brak kreatora
-Baza wypadowa lub jej brak
-Crafting lub jego brak
-Zupełnie inne klimaty (porównać Nethera do Rusta i od razu ktoś skuma o co mi chodzi).
-Jeszcze raz rozgrywka
-mechanika
-fabuła (może to smieszne, ale zawsze jest jakas tam fabuła, mimo, że to symulatory. Zawsze jest jakiś początek - czemu musimy survivalować i po co)
-...rozgrywka
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Were, połowa tych twoich punktów jest tym samym napisanym inaczej. 

Tak w ogóle, dopiero zauważyłem - nadal czekam na konkretne różnice pomiędzy grami survival.
Od razu podam czego nie uznam:
1. Różnice przeciwników - to czy w eksploracji przeszkadzają mi wilczki czy zombie to tak naprawdę jeden huj. 
2. Różnice oparte wyłącznie na tagach - "To jest horror survival, a to jest postapo survival, a to jest themodders survival" - chyba że podasz przykłady gdzie faktycznie ma to znaczny wpływ na rozgrywkę. 
3. Crafting - I nie mówię tutaj tylko o "rozbudowany mniej/bardziej", ogólnie craftingi w obecnej formie są hujowe - polegają wyłącznie zapamiętaniu/spisaniu listy formułek (o ile całkiem nie wybieramy z listy). To czy ja będę płakał że zgubiłem metal na toporek, czy będę płakał że zgubiłem toporek - to jeden huj, wszystko jedno - jestem bez toporka. Możesz się jeszcze sprzeczać twierdząc że liczy się gospodarowanie tymi zasobami - jeżeli faktycznie muszę się zastanawiać nad każdym materiałem pół godziny czy na pewno chcę go poświęcić jest to dobry argument. 

Generalnie - nie uznam za argument nic co nie ma bezpośredniego efektu na gameplay. Bo to czy mam wybór czy mam brodę po pas czy piczowąs, jest dla mnie tak samo ważne jak to czy biegam z pistoletem z amunicją wytworzoną własnoręcznie czy znalezioną, czyli wcale. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Cytuj
1. Różnice przeciwników - to czy w eksploracji przeszkadzają mi wilczki czy zombie to tak naprawdę jeden huj.
A mnie chuj obchodzi,czy to uznasz czy nie, bo to tak nie działa jak myślisz. Przykładowo Nether - Rust - o ile w Ruscie zwierzęta są tylko przeszkadzajką której musisz sie obawiać gdy masz mało zdrowia a głównym przeciwnikiem jest człowiek, o tyle w Netherze demony robią naprawde rozpierdól i DZIĘKI POTWOROM jest różnica ogromna w rozgrywce, gdzie cały czas musisz szukać nie tylko zagrożenia w postaci ludzi to oglądasz sie i uciekasz za demonami.

Cytuj
2. Różnice oparte wyłącznie na tagach - "To jest horror survival, a to jest postapo survival, a to jest themodders survival" - chyba że podasz przykłady gdzie faktycznie ma to znaczny wpływ na rozgrywkę.
To też mnie chuj obchodzi co o tym myślisz, bo taki jest argument i tyle, a nie nie ma "bo sawik tak powidział". Rozgrywka w rozgrywce w horror survival a survival jest znaczna, chociazby ze wzgledu, że w horror survival głównym przeciwnikiem jest potwór a nie człowiek, za to obydwóch gatunków należy sie bać (patrz Nether), nie masz baz w których możesz sie schronić i rozgrywka najwiecej polega na walce niż na czystym survivali. Za to survival jak Rust głównie stawia na crafting, tworzenie baz/osiedli a głównym przeciwnikiem jest człowiek. Rozgrywka sie znacząco różni. Ale co ja (grający na codzien w takie survivale=/=horror survivale) mogę o tym wiedzieć, skoro Ty (nie grający w takie gry w ogole) wiesz o tym lepiej :lol2:

Cytuj
3. Crafting - I nie mówię tutaj tylko o "rozbudowany mniej/bardziej", ogólnie craftingi w obecnej formie są hujowe - polegają wyłącznie zapamiętaniu/spisaniu listy formułek (o ile całkiem nie wybieramy z listy). To czy ja będę płakał że zgubiłem metal na toporek, czy będę płakał że zgubiłem toporek - to jeden huj, wszystko jedno - jestem bez toporka. Możesz się jeszcze sprzeczać twierdząc że liczy się gospodarowanie tymi zasobami - jeżeli faktycznie muszę się zastanawiać nad każdym materiałem pół godziny czy na pewno chcę go poświęcić jest to dobry argument.
Rust na tym etapie raczkuje, ale juz i tak nie można tam wydawać tak zasobów lekką rękka. Natomiast taką grą, gdzie każdy zdobyty materiał/surowiec musimy analizować co chcemy zrobić a każdy nastepny krok w craftingu jest bardzo ważny, jest 7 Days To Die.


Cytuj
Bo to czy mam wybór czy mam brodę po pas czy piczowąs, jest dla mnie tak samo ważne jak to czy biegam z pistoletem z amunicją wytworzoną własnoręcznie czy znalezioną, czyli wcale
Nie, nie żadne wcale, bo w 7 Days To Die przykładowo znaleziona broń jest o wiele lepsza zazwyczaj niż to co Ty wytworzysz przy ognisku - zresztą w Ruscie jest pdobonie. Różnią sie jej parametry jeżeli chodzi o obrażenia czy wytrzymalość, po której zużyciu nastepuje zniszczenie broni.

Post połączony: 2015-06-16, 12:09
Dalej jednak twierdze, że tacy jak Ty czy Faren (patrz post gdzie wymienia "różnice" w survivalu - nie grający w ogole w survivale - próbują udawać, że wiedzą cokolwiek o rozgrywce i to w wiekszym stopniu niż ja - który gram w te gry na codzien :lol2: i to mnie najbardziej smiechowo rozpierdala :lol2::ok:
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Po czym wnioskuje pan że w takie gry nie gram?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Po tym, że twierdzisz, że są takie same i niczym sie nie różnią, a jak sie różnią to znikomo. No kurwa, taką opinie może wydać tylko osoba, która w takie gry nie gra :F
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
No nie wiem... wcześniej pisałeś, że części Call of Duty się różnią, więc raczej miarodajny w tej kwestii nie jesteś.
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Różnią się, tylko zauważ czym - fabułą, historią, postaciami i ich historią, grafiką - Mac Dun czy ktoś mi dalej pokazał, że niczym innym, a pewne sceny są takie same ino postacie i miejsce inne - tego zauważyc nie moglem z tego wzgledu, że w każdego CoD'a gralem w odstepie czasu i zapomnialem o poprzednim grając w nastepnego (ostatnio gralem w Advanced Warfare i gra jest miodna). Za to w Survivale gram często i twierdze, że sie roznie. Ale jak mowilem - co o tym mogą wiedzieć osoby które nie grają.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Huj, jak dla ciebie różnicą jest czy zabijasz wilka czy zombiaka, albo czy gra ma w tagach horror czy comedy, to huj, twój hajs, ty marnujesz. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
I właśnie widać, że nie grasz i nie masz o tym pojęcia. Gdybyś zagrał to uwierz mi, widziałbyś różnice miedzy demonem z Nethera (który wejdzie wszedzie, teleportuje sie gdzie chce, potrafi zaskakiwac i ma Cie na 4 hity), widzialbys roznice miedzy nim a wilkiem z Rusta który jest niegroźny, mało robi, mało zadaje damage a jego sposob walki jest przewidywalny. Rozgrywka jest zupełnie inna zależna od przeciwnika. Dziwi mnie to, że tego nie rozumiesz, bo jako gracz Dark Sroulsa powinieneś to bardzo rozumieć, przecież tam jest kilkanascie, kilkadziesiat, kilkaset różnych przeciwników i każdy ma mniej lub wiecej odmienna technike walki.

Cytuj
albo czy gra ma w tagach horror czy comedy
Jesteś debilem. Patrz wyżej. Porownywanie survival horror do survivalu jest jak porownywanie RTS do RPG. Niby dużo cech podobnych, zasadniczo jednak rozgrywka sie różni.


Cytuj
 twój hajs, ty marnujesz
Ja nic nie marnuje, wypaszam sobie. Ide grać w 7 Days To Die, ciao!
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry