Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - SolariS

Strony: [1] 2 3 ... 19
1
Soundtrack w modzie gniecie jaja, sam modzik (gra?) jest kozak osobiście czuję się jakbym ogrywał gothica po raz pierwszy lata temu

2
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Outfaith
« dnia: 2021-11-13, 12:52 »
Żegnaj Loa! Na zawsze pozostaniesz w naszych sercach, tak jak niezrównany taniec, który podarowałaś nam w R2.0 do legendarnego Herr Mannelig w wykonaniu Garmarny. Teraz twoje miejsce jest zwykłą areną, na której niegrzeczni najemnicy mierzą się między sobą, wybijając sobie nawzajem zęby. 😢😢😢Do widzenia!
Spoiler


Skoro już mówimy o druidzie (wiecie jak to jest), to pracowałem nad naszym zielonym bratem. Już dawno należało (ale nigdy się na to nie zanosiło) przenieść go za miasto, zburzyć jego obskurną dziuple i dodać mu bardziej kolorowe miejsce do życia. Nie zrobiliśmy dla niego nowego lokum, to więcej niż niepotrzebne. Poszerzyłem tylko nieco północno-wschodnią część samego Khorinis i zrobiłem z niej bramę do morza. A poza tym umieściłem tam naszego kolegę. Długo myśląc, postanowiłem jeszcze zmienić mu imię, nie ma co wciągać Fregyala w nasz nowy projekt. Niech pilnuje przyrody w balansach. A oto nowa historia, nowe nazwisko... I kilka zrzutów ekranu. Jak zawsze krótko, żeby nie zepsuć tego, co najsmaczniejsze. Będzie wiele niespodzianek.
Spoiler




Skończywszy z Druidem, postanowiłem wdrożyć kilka pomysłów, które zostały zgłoszone przez naszych subskrybentów.
Efektem pracy z ostatnich kilku dni, jest spora paczka screenshotów. W ogólnym ujęciu jednego ze scenariuszy, Jarkendar został rozbudowany o około jedną czwartą. W nowych terytoriach zaimplementowano masę łamigłówek i zagadek. Ale to starożytna cywilizacja i nie ma zbyt wielu tajemnic. Dodatkowo, została ukończona wieża mrocznego maga w Khorinis, która właściwie również zaimplementowała garść wydarzeń i sekretów. Oczywiście, wszystko to pod okiem mrocznego maga. Nie możemy pokazać wszystkiego, niektóre rzeczy byłyby wielkimi spoilerami. Ale myślę, że spodoba ci się to, co zobaczysz.

Spoiler










3
Będzie będzie, kiedyś.

A aktualizacja spolszczenia kiedyś bedzie?

4
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Outfaith
« dnia: 2021-10-15, 08:36 »
Dzień dobry.

Czas na małą aktualizację. Tylko mała paczka zrzutów ekranu. Życzę wszystkim powodzenia!


Spoiler










5
Aktualizacja 09.10

- Mroczny Mentor uczy teraz także kuszy
- Naprawiono szereg drobnych błędów
- Naprawiono błąd z bossem Arach'Ar, który zadaje znacznie większe obrażenia magom niż innym
- Nieznacznie zwiększone obrażenia miecza Runiczny Sigil (jednoręczny i dwuręczny)
- Lekko ulepszony pancerz Er Hazir na bonusy (zdjać przed aktualizacją!)
- Obrażenia od krwawiącej broni zwiększone o 10% dla najemników i łowców smoków
- Biżuteria uzdrowicieli daje teraz 200 do życia zamiast 150 (zdjąć przed aktualizacją!)
- Na Irdorath, Lee może teraz trenować wytrzymałość
- Niektóre zadania dają teraz karmę Innosa lub Beliala

6
Returning / [NB] Pytania odnośnie zadań i rozgrywki
« dnia: 2021-09-29, 12:25 »
Ktos moze mi pokazac gdzie jest ten skarb dla Grega we wschodnim lesie ukryty? Bo probowalem szukac otworu na klucz w skale ale nie moge tego znalezc

7
Atkualizacja 07.09

- Przynosząc Xardasowi Necronomicon, gracz może teraz wybrać, czy chce zostać nagrodzony Eliksirem Życia czy Eliksirem Ducha (wcześniej zależało to od gildii gracza)
- Naprawiono błąd powodujący, że summony nie atakowały bossów na rozkaz bohatera
- Zabite szkielety są teraz poprawnie usuwane podczas wczytywania zapisu, ich oczy nie będą już wisieć w powietrzu i świecić
- Naprawiono kilka błędów z Hubaxisem
- Naprawiono błąd powodujący, że znaki B i C nie mogły być użyte w nazwie zapisu

8
Aktualizacja 05.09

- Nieznaczny wzrost liczby jabłek u niektórych kupców
- Przywrócono skróty klawiaturowe do używania broni (shift+F1...F3)
- Święte strzały zostały nieco wzmocnione
- Gobliny na zakolu rzeki (gdzie idziemy z Laresem) przesunęły się wyżej, często powodowały zamarzanie Laresa (nowa gra)
- Nowe kombinacje zostały dodane do nowego paska przycisków (przyciski do zmiany zakresu rysowania również zostały tam przeniesione)
- Runy Mrocznego Rycerza nie resetują się już podczas transformacji
- Naprawiono błąd, miecz Pożeracz Dusz ma teraz działające obrażenia od rozprysków (może być potrzebna nowa gra, aby to naprawić)
- Poprawiono teksturę miecza Rozjemca
- Każda gildia może teraz zdobyć szatę lub ciężką zbroję ze "starego lochu", niezależnie od tego, czy bohater jest magiem czy wojownikiem
- Obrażenia zadawane przez Mrocznego Rycerza są teraz w 80% oparte na mocy, a nie w 75%
- Dla guru została dodana nowa umiejętność (uczy jej Namib). Jeśli mana spadnie poniżej 10%, bohater natychmiast regeneruje 10% many. Nie działa częściej niż raz na minutę.
Koszt: 2 punkty treningu, 300 złotych monet

- Dla guru została dodana nowa umiejętność (uczy jej Namib). Zwiększa moc magiczną o 3% (na stałe).
Koszt: 5 punktów treningu, 1000 złotych monet

- Runa Guru Trzęsienie ziemi (krąg 6) teraz ponownie ogłusza przeciwników
- Naprawiono błąd, Mroczny Mentor nie otrzymywał towarów
- Teraz w rozdziale 7, kowal Bennett sprzedaje worek magicznej i zwykłej rudy, a także inne przydatne towary, dla gracza, by mógł wydać je na zadania
- Menu podpowiedzi do gry (klawisz H) zostało przeprojektowane. Teraz nie są tam już napisane skróty klawiaturowe, ale przydatne wskazówki dotyczące gry
- Naprawiono błąd, w którym Ognik mógł usunąć ciało npc, a gracz mógł stracić wszystkie łupy z tego ciała
- Naprawiono błąd, który powodował, że zaklęcie Straszliwy Smród nie zwiększało swoich obrażeń, jeśli noszono Kieł Muratana
- Naprawiono kilka drobnych błędów z przywoływaniem stworów
- Poprawiono kilka drobnych błędów w opisach run

9
Nowy update 29.08 @Ventrue

Przed zainstalowaniem poprawki warto usunąć plik Gothic_Keys.ini z folderu systemowego,
lub w grze przejdź do menu nowych ustawień klawiszy i zresetuj wszystkie klawisze (shift+R)


- Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe obliczanie obrażeń dla run guru z 1. kręgu (błąd został wprowadzony w patchu z 22 sierpnia)
- Wzmocniona runa guru Magiczna sfera (3. krąg). Zaklęcie zadaje teraz 30% dodatkowych obrażeń przy 25% szansie
- Nieznacznie zwiększone obrażenia runy Ugryzienie (krąg 4, guru)
- Naprawiono błąd, Mroczny Mentor sprzedaje teraz towary Mrocznemu Rycerzowi
- Nagroda za niektóre zadania z użyciem złota została przywrócona (złoto zostało zwiększone, ostatnio było zmniejszone)
- Wino Oblivion (które daje zdrowie) daje teraz 12 zdrowia, a nie 10. Ponadto, liczba winogron do jego wykonania wynosi teraz 3 zamiast 4
- Na Koszmarze koszt wszystkich przedmiotów jest zwiększony o 25% - zmiana usunięta
- Zmniejszona ilość złota wymagana do ulepszenia umiejętności na wyższych poziomach
- Zmniejszona ilość złota wymagana do wzmocnienia zdrowia na wczesnych i wyższych poziomach
- Nieco obniżona cena za naukę robienia zwojów u Gallahada
- Kamienny Strażnik (runa trzeciego kręgu) zajmuje teraz 2 sloty w przywoływaniu
- Jeśli DX11 jest włączony, klawisz F9 nie robi już zrzutu ekranu, teraz jest wolny
- Nieznacznie zmniejszone obrażenia od przebicia zadawane przez łuki i kusze
- Na koszmarze dostaniemy teraz 4 punkty treningu po 30 poziomie zamiast 3. Ponadto, na niższych poziomach liczba punktów treningowych została zmieniona w górę (nieznacznie). W SNC, Koszmar (poziomy 15-20) daje 3 punkty treningu zamiast 2.


Dodano panel, w którym można dostosować klawisze do własnych upodobań. Np. użycie pochodni, przywołanie summona, przywołanie ognia, szybki hack,
Klawisz SNK, akceleracja i inne komendy mogą być teraz umieszczone na własnych przyciskach.

Jak wejść do menu? Menu gry - Sterowanie - Konfiguracja Klawisze sterujące gry

Esc, lewy przycisk myszy i Enter nie mogą być przypisane.
Nie ma sensu umieszczać klawiszy 1-9, 0, ponieważ są one zajęte przez broń i magię.
Nie ma też sensu używać WASD i innych zajętych klawiszy do standardowych akcji gracza.
Nie ma też sensu wciskać F11 podczas używania DX11, ponieważ jest on zajęty przez DX11.

Możesz stosować modyfikatory (Ctrl, Alt, Shift), tzn. możesz zrobić Shift+V, Ctrl+Shift+R i tak dalej.
Możesz również przypisać dodatkowe klawisze myszy (jeśli je posiadasz)

W celu przypisania potrzebnego klawisza, użyj strzałek, aby wybrać żądaną pozycję, naciśnij ENTER, tryb edycji zostanie uruchomiony,
następnie naciśnij wymaganą kombinację klawiszy i ponownie ENTER, aby potwierdzić.

Naciśnij Lewy Shift+R w panelu, aby przywrócić wszystkie domyślne ustawienia klawiszy.
Naciśnij klawisz R, aby przywrócić wybranemu klawiszowi jego wartość domyślną (np. chcesz przywrócić domyślną kombinację klawiszy dla danego klawisza).
Naciśnij klawisz Del, aby wyłączyć wybrany klawisz (zakładając, że go nie potrzebujesz i nie chcesz, aby zajmował klawisz)

10
No właśnie nie mogę znaleźć chyba nie zaktualizowali jeszcze bo w changelog pojawił się też wpis z 24.07 ale na drive jest tylko z 22

11
Wczoraj była jeszcze mała aktualizacja

- Fixed a bug when Windows 7 users crashed the game when loading a save (sometimes this happened on Windows 10 as well)
- Orc weapons (swords that are being researched) are now considered orc weapons and the shaman's wind skill works with them
- The hero's healing is shown on the screen again (if enabled)
- Fixed a bug where the player could press fast load, and the save was not on the disk, because of this the game crashed
- Added a map to the Plateau of the Ancients (it did not appear before)
- Changed the animation of the hero with a torch when he walks left and right
- In the game menu (graphics section) you can now switch window / full screen mode, relevant if you play without dx11
- Fixed a bug when the hero, after teleporting, began to call the animation of the teleport rune again

12
To jak to teraz zainstalować bo się pogubiłem?

Instalować z torrentu z instalatora czy jak? :s

Z instalatora od teraz

13
Nowa naprawdę spora aktualizacja  22.07.2021 @Ventrue 

UWAGA! Z racji przejścia moda na UNION wymagane jest rozpoczęcie nowej gry!

At the start of the game, you can now select the optional" Enchant and Enhancement "mod
Enchanting - the ability to insert stones for damage into a weapon, 1 stone = 12 damage, a maximum of 20 stones in 1 weapon, you cannot remove stones back. Stones fall from bosses, and are also found in chests.
The improvement makes it possible to improve weapons (by attack), armor (by defense), jewelry (by profile characteristics)


Added a new "build" of the Shaman:
- Initial training will take place in chapter 1 with an orc shaman in the forest, any guild can be a shaman (except for the Dark Knight and the poisonous), but the hero's rune magic will be weakened by 75% (all runes, including healing, but there is not 75%, but less)
- The shaman can put totems that will strengthen him or help to deal damage
- Maximum 3 totems when fully pumped at the same time
- The weapon will have an "effect" of additional damage - "gust of wind", but only works with bludgeoning / axes / halberds / staves, requires mana per hit
- Most of the training is only available from another orc shaman in the orc city
- To join the shamans, you will need to complete a small quest of the Ur-Tarok orc (new orc), which is located in the eastern forest, near the Vino cave
- After becoming a shaman, the hero will not be attacked by orcs, however, the orc city will still need an Ulu-mulu
- The shaman will strike both in close combat and use the magic of totems, i.e. he needs both strength and mana and intellect
- Totems are used from the quick panel (hotbar)
- Total totems 8 pieces




- Ur-Shak now gives the hero Ulu-Mulu in Chapter 5, if the player has not done the task of finding Ulu-Mulu on his own
- Krayta can now be exchanged for a very valuable potion from Fregyal, provided that you have not pumped it above level 2
- The dark knight can now FOREVER refuse to summon a dark servant in exchange for +1 to the maximum of simultaneous runes, but this can only be done in chapter 1 (the dark Mentor will have a dialogue)
- The Dark Knight Runes are no longer discarded when using magic
- The system of displaying the characteristics of weapons and armor on the screen has been rewritten. The output now has a uniform display standard
- Dead npc people with empty inventory never disappear again (new option in "gameplay settings", disabled by default)
- Improved the reaction of monsters (animals, orcs, undead) to the hero. Now, if the hero runs behind the enemy, then the enemy will immediately notice the hero (hear). If the hero sneaks up, they won't hear him
- Now, if the hero made his way into someone's house, then the hero will no longer be able to run / jump / walk on him with impunity. Without sneaking up, the NPCs will immediately hear the hero and wake up
- Added a small bonus to swordsmen damage from stamina, now it is equal to the skill of wielding one-handed weapons (with 50% skill, the bonus will be 50 pure damage)
- Guardians returned health and stamina regeneration bonus (+1 per second)
- Added backstab mechanic. Monster or NPCs (including the player) that hit from behind deal increased damage (max + 40% if the ideal angle is between the attacker and the target). Summoned creatures do not deal increased damage. Only works with melee weapons or fistfights
- Reduced the total number of training points per level on Nightmare
- Added a new mission in Khorinis
- Changed the behavior of the wisp. Now he does not collect things in battle when opponents are running after the hero with the aim of killing. He also does not pick up items that are guarded by monsters or hostile NPCs
- Added a map to the plateau of the ancients (Ancient astronomer tile, changed the map picture)
- When starting on a Nightmare, you can now choose the option to save (as it was on the Gothic with complication, formally nothing has changed). The game will write "Nightmare with save"
Changed the calculation of weapon damage. With equal characteristics of weapon damage, the mace always hits harder than the sword. Two-handed always hits harder than one-handed. On average, a two-handed weapon hits 20% harder than a one-handed counterpart. Additional damage is not counted
- Changed the characteristics of some weapons, some added penetration, mainly halberds
- Several weapons have changed their location:
One-handed sword "Black Heart" "moved to the abode of lost souls.
The two-handed sword "Arurat" "moved to the abode of lost souls.
The Greatsword of the Guardian "has moved into the nightmare of the raven," instead of "Aruratu"

- All golem hearts now give the same bonus to defense: 50 units
- The quest for escorting Cliff from the castle has been improved. Now, after the dialogue, he will be waiting for the hero downstairs near the ram
- Guru's spell Tornado (5th circle) now deals massive damage, also no longer needs a target for casting
Demon "Keiron" is now a must-have enemy when traveling to the crow in Yarkendar. Without killing him, the player will not be able to go further
- Elixir of Spirit and Elixir of Life now cost 20 training points each. Crafting spirit elixirs give the player + 4 max. mana
- Added an additional 20 dragon roots and 20 goblin berries to merchants. The amount of royal sorrel / roots / berries is now equal in the game. In this regard, the bonus potions of Constantino have been slightly changed. Now he adds strength / dexterity potions to the sale not for 5 roots / berries handed over to him, but for 8 pcs
- Now, it is impossible to teleport from some small locations (such as the flooded tower of Xardas, orc graveyard)
- The damage of crossbows is now stable, the bonus damage is no longer triggered with a chance, but always works. Possession must be pumped, since the more the possession of the crossbow, the greater the bonus damage
- Rune "Beliar's Claw" now has a different appearance and now deals massive damage
- The world acceleration key setting has been moved to the [AST] section in the gothic.ini file, now the setting looks like this: (the option is also in the game menu)
bToggleWorldTimeAcceleration = 1
ActivationKey = Z
AccelerationRatio = 3

- In some locations, many items have been lifted from under the textures
- Fixed the fight with the Sleeper, he no longer freezes, he is also stronger now
- Added scaling damage to Stone Guards, trolls and all kinds of golems, including bosses. Previously, this scaling was not present, which is why, regardless of the chosen damage settings, opponents hit with the same damage
- Damage from fists now depends on strength, it does not penetrate armor as before. That is, if the hero has 500 strength, and the enemy has 100 defense against bludgeoning, then the hero will deal 400 damage (damage works on everyone, including monsters)
- Harad can now sell steel billets to the hero at a very high price (this is necessary if suddenly the player has already spent all the blanks, but he suddenly needed them, a maximum of 50 pieces)
- Learning magic scrolls from Gallahad no longer costs training points. Gold training prices increased significantly
- The spell Electric wave (5 circle) has a new appearance and fast animation, the mana cost has been reduced
- Changed the battle tactics of the Imarah boss. Works only if the" Improved AI bosses "option is enabled (On cs, enabled by default). If the option is disabled, the old tactics will be enabled. Boss stats are a little nerfed
- Now the damage of all skeletons in melee depends on the strength (before the strength gave nothing to the skeletons), therefore the summons of the necromancer did not receive the damage bonus, for example

- Increased the limit for pumping characteristics for teachers from 1000 to 1500
- Bones and Garaz can no longer die until a certain point in the plot, so as not to break the main quest
- Gurus now have a +1 mana regen bonus since joining a guild
- Ramon no longer allows a hero without a bandit armor to enter the bandit camp, even if the hero killed Franco
- Zombie guards in the temple of adanos now do less damage
- Acolyte's Battle Staff no longer requires Strength
- Sneppers at the cave in Khorinis (where the hidden passage in the DR) has been slightly moved from the cave entrance
- Additional duffel bags have been added to some vendors
- The hero marker on the map is now red instead of white
- Gritta and Elvrich can no longer die before completing quests with them (Saving Elvrich from bandits, saving Gritta from bandits in Chapter 2)
- Baltram now also cannot die before he was told about the replacement for Lares
- Boss Crawler is no longer necessary to kill to summon Bloodwin, as it caused bugs
- The system of sharpening weapons with a whetstone has been rewritten. Now the sharpening will not fly off. The sharpener can also be applied to various weapons, and it will persist
- Sword of Ar'Urat returned 50% penetration
- Reaper of Souls (weapon of the Dark Knight) now has a different visual (now it is a sword), as well as an increased length by 10
- Several resurrection scrolls have been added to the sale for Constantino (by chapter)
- Added a save point in the old mine (near the smelter, below)
- The characteristics and damage of dragons have been slightly changed. Recommended gothic will be easier, nightmare will be more difficult
- Changed the orc arena cage, now the cage is round. Its size is slightly increased
- Moved Bone Crusher Hammer. He remained in the "Orc Graveyard" location, but is now available before killing the boss of the location
- Life regeneration skill (learned from Vatras) no longer gives a 10% bonus to any type of healing, as it caused bugs
- Now quicklut does not work if an aggressive enemy is running after the hero or if the hero is in someone else's house and his owner is nearby
- Small visual changes in locations
- Slightly reduced damage from burning firemage runes (by 10%)
- Slightly increased the number of valuable items in the houses of the upper quarter
- Fixed the mana consumption of the Army of Darkness, it is reduced
- Strengthened Spirit of the Forest (summoning tree, the rune of which is given by Netback)
- Friendly NPCs and NPCs in a group with a hero are no longer affected by Ice Wave
- The whetstone now increases weapon damage by 8%, the second level of improvement gives 12%
- Improved the function of interrupting the dialogue (use if the hero is frozen, ALT + F1)
- Slightly increased the damage of the Water Mage Lightning Runes
- Damage to Orc Shamans in Yarkandar has been fixed. Now they hit several times weaker than before. The boss hits a little harder than regular Orc Shamans
- Added the ability to reset the death counter inside the game using hotkeys. Details in the help menu
- Weakened the boss Malbar. However, players should expect that now it will not be possible to pick up the boss' treasures without a fight
- After the battle with ItuZeld, you can now save, before teleportation from his tower
- The Guru's maximum mana bonus for smoking is now 150 mana, however, the mana gain per day will be +3 instead of +2
- Orc Crossbowmen no longer fire point-blank crossbows
- Increased the damage of Masiaf Elite Shadows, significantly compared to previous damage values
- Fist of the Wind (Circle 2) no longer knocks back enemies
- Shield block stamina cost reduced
- Goblin Shaman Runestones can now be shattered into Runestone Chunks

- Fixed a bug when, after using the teleport, the hero freezes
- Fixed a bug when, after using the teleport, additional dialogs appeared in beds, bonfires and other interactive objects
- Fixed a bug where in Chapter 7 the game crashed when using the Energy Transfer Scroll
- Fixed problem with incorrect objects, fps in the port of Khorinis may increase from 3 to 10
- Fixed a bug where the hero somehow abruptly got out of the water and he still had the animation of walking knee-deep in the water. It also indirectly corrects a bug when the hero, after leaving the water, used a spell and hung in the pose of choosing a rune
- Fixed a number of minor bugs
- Fixed a bug, when the hero reported to Garonda about killing the swamp dragon, for some players the camera moved to some points of the location. The camera has been fixed.

14
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Outfaith
« dnia: 2021-07-18, 10:16 »
Postanowiliśmy że nowe informacje z prac nad modem będą się pojawiać prawdopodbnie raz na 3-4 tygodnie w formie większej listy zmian. Aktualnie mamy dużo pracy i cała ekipa ciężko pracuje nad implementacją nowych mechanik i pomysłów.

Oto kilka większych i mniejszych zmian jakie zaszły, a o których nie pisaliśmy w ostatnim poście
- niemal skończyliśmy pracę nad opisami przedmiotów oraz przeniesiem tego na nowe skrypty
- posortowaliśmy wszystkie księgi w grze oraz wprowadziliśmy nową mechanikę zdobywania z nich bonusów
- trwają prace nad nowym wyglądem tła książek kiedy je czytamy
- sfinalizowaliśmy nową mechanikę obrażeń punktowych
- poprawiliśmy nową mechanikę obliczania trajektori strzał i bełtów zależnie od umiejętności posługiwania się łukiem i kuszą
- poprawiliśmy nową mechanikę zmiany amunicji (strzał i bełtów) w czasie walki
- kompletnie przemyśleliśmy parametry wszystkich run i ich mechanik, a także zastanowiliśmy się nad ilością zaklęć w grze. Wychodzimy z założenia że wszystkie zaklęcia powinny być użyteczne. Wyrzuciliśmy wszystkie dziwne i nie pasujące do Gothica nowości które dodaliśmy w Returnie
- pracujemy takiże nad nowym konceptem magi Budowniczych
- modele i tekstury run zostały całkowicie stworzone od nowa. Jeśli chodzi o zwoje nie podoba mi się że moje tekstury zostały użyte w AB/NB oraz innych modach, ponieważ ludzie na pewno będą mówić że to my zabraliśmy je z innych modów. Z tego powodu zwoje także prawdopodobnie dostaną nowe tekstury
- ruszyły prace nad ekonomią świata, będzie ona całkowicie bazowała na ekonomi krajów z czasów średniowiecza
- system kar za bycie okrutnym w stosunku do mieszkańców (bójki, morderstwa) został przemyślany od nowa. Od teraz niemożliwe będzie uniknięcie kary. To powinno zmusić graczy do unikania nadużywania przemocy
- nowe tekstury orków
- dużo kosmetycznych zmian w świecie gry
- baza zadań w grze przeszła gruntowne czyszczenie po raz kolejny (głównie były to pozostałości po Returnie). Niektóre zadania zostały jednak są one poprowadzone zupełnie inaczej
- rutyny NPC zostały zoptymalizowane głównie poprzez usunięcie niepotrzebnych rutyn od czasów Returna 2.0. Dzięki temu nieco podniesie to wydajność
- do naszego zespołu dołączył także artysta 2D Vladislav Voloshin który już stworzył kilka niezwykłych dzieł do naszego moda. Dziękujemy mu z głębi serca za pomoc





15
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Outfaith
« dnia: 2021-07-05, 15:33 »
Nowe foteczki
Spoiler





Spoiler






Jak zapewne wiecie Gothic Alpha planował dwa rodzaje systemu magi. Klasyczny który dostaliśmy oraz Magia Psioniczna. Chcielibyśmy aby ten system trafił do gry a oto jedna z idei jak mogłoby to wyglądać.

Magia Psioniczna (koncept)
Podstawowe założenia:
- Nowy parametr "Siła Woli" który byłby używany do rzucania zaklęć. Działał by na analogicznej zasadzie co mana, ale ładował by się oddzielnie, eliksiry many nie miały by na niego wpływu. Podwyższanie Siły Woli byłoby dużo trudniejsze niż many i wymagało dużo LP.
- Kolejny nowy parametr "Koncetracja". Zdobywane poprzez LP, miałoby wpływ na szybkość z jaką odnawia się Siła Woli (prawdopodbnie poprzez pełne liczby a nie procentowo). Koncentracja mogłaby być chwilo zwiększana poprzez palenie bagiennego ziela. Mogła by także być osłabiana w momencie kiedy bohater otrzymuje obrażenia lub poprzez wykonywanie ruchów takich jak obroty czy sprint
- Nie ma tutaj kręgów magi, maksymalna siła zaklęć byłaby limitowana przez Siłę Woli oraz dany rozdział
- Niektóre zaklęcia nie działałyby na konkretne potwory, na przykład, Uderzenie Umysłu (org. Mind Blow) nie działałoby na nieumarłych czy golemy. Aby to działało oczywiste byłoby dodanie nowego parametru ochrony dla potworów - ochrona psioniczna
- Mana nie stanie się bezużyteczna, a będzie miała wpływ na Koncetracje oraz Siłę Woli




Prace nad nowym rozbudowanym Wschodnim Wybrzeżem Khorinis zostały ukończone tym samym rozpoczęto prace nad teren gdzie znajdować się bedzie Czwarta Świątynia Beliara. Poza tym zaszło sporo mniejszych zmian z tych ważniejszych, cała biżuteria w grze została przemyślana od nowa co będzie się wiązało głównie z unikatowymi bonusami
Spoiler






Jak zapewne pamiętacie w oryginalnym Gothic 2 w ciągu pierwszych minut dowiadujemy się wszystkiego na temat fabuły gry (smoki przybyły, musimy je zabić, a do tego potrzeba Oka Innosa które mają paladyni w Khorinis). Jak czujecie się z pomysłem gdybyśmy nieco zmienili kolejność opowiadanej historii w sposób następujący. O smokach dowiadujemy się w rozdziale 2 od Lorda Garonda, a o oku Innosa od Xardasa w rozdziale 3. W 1 rozdziale dowiadujemy się jedynie o plotkach że orki nie są jedynymi bestiami które przybyły. Każda gildia będzie miała własny powód aby wysłać Bezimienngo do Górniczej Doliny, a nie będzie to zadanie wyznaczone przez Hagena.


Zdjęcia przedstawiające Czwartą Świątynie Beliara
Spoiler









Kilka informacji podsumuwujących prace nad modem
- Nalezy pamiętać że głowna historia nie została ruszona a modyfikacja dodaje nowe unikatowe historie dla każdej z gildi która można przejść grę. Oczywiście znajdzie się tutaj także dużo mniejszych historii pobocznych

- Historia Magów ognia została ukończona w 100%. Ma ona blisko 120 stron
- Historia Paladynów - ukończona w około 75%
- Historia Nowego Bractwa Śniącego - ukończona w około 80%
- Historia Najemników - ukończona w około 50%
- Historia Magów Wody - ukończona w około 75%
- Historia Magów Ciemności - ukończona w około 40%

Historia Dracji - niestety jeden z odpowiedzialnych "storywriterów" nie podołał zadaniu przez co w dużym skrócie nowa osoba rozpoczęła pisanie całego "plot" Dracji od nowa

Historia Wyspy Tirith - wyspa na której rozgrywała się akcja gry Gothic 3: The Beggining. Osoba odpowiedzialna za pisanie fabuły dla tej lokacji niestety straciła zapał, niemniej jednak inny twórca prawdopodbnie osobiście napisze ją od nowa i lokacja trafi ostatecznie do moda

Historia Gildi Złodziei - jeden w wariantów został ukończony, jednak możliwe że fabuła Złodziei zostanie dodatkowo rozszerzona
Historia Gildi Zabójców - została ukonczona w 100% jednak twórcy wciąż się zastanawiają czy ta frakcja w ogóle trafi do moda
Historia Gildi Kupców - prace nie zostały jeszcze rozpoczęte
Historia Druidów - ukończona w około 50% jednak prawdopodobnie zostanie ona napisana od zera

Historia Mistrza Bospera - ukończona w 100%
Historia Mistrza Constantino - ukończona w około 80%
Historia Mistrza Harada - prace nie zostały jeszcze rozpoczęte

W grze znajduje się aktualnie około 25 lokacji. Możecie teraz powiedzieć "aha czyli robicie po prostu Returna 3.0." Nie zapędzajcie się jednak w takie wnioski. Wiele lokacji to lokacje związane z zadaniami, stworzone tylko dla fabuły konkretnej gildi, a gracz grajac konkretną gildi nie odwedzi ich wszystkich.
Warto zaznaczyć że praca wizualna nad wszystkimi 25 lokacjami została ukończona (Czwarta Świątynia Beliara była ostatnią). Pozostały prace nad Dracją, sam model lokacji jest już jednak stworzony.
W przyszłości planujemy jedynie kosmetyczne zmiany bez żadnych globalnych zmian.

Jak wiecie dużą wagę przykładamy także do strony wizualnej moda, chcemy sprawić aby świat Gothica był bardziej "nasycony" co oznacza że uderzymy w realizm, wciąż zachowując jednak znaną z Gothica jakość.
Praktycznie zakończyliśmy prace nad broniami oraz zbrojami które znajdą się w modzie. W świecie gry znajdzie się dużo przedmiotów otoczenia które dodadzą światu "nayscenia" wszystko to w ilości bez przesadzenia. Pozostały prace nad teksturami samego świata, postaci i innych mniejszych rzeczy.

Najtrudniejsza część tworzenia modyfikacji czyli animacje. Na pewno chcemy podziękować wszystkim którzy pomogli nam osiągnać nasz cel. Co zostało zrobione do tej pory:
- nowe animacje smoków oraz ich modele
- nowe animacje dla potworów wilko podobnych
- zremaserowane animacje postaci, dodano także dużo animacji interakcji
- nowe animacje posługiwania się bronią zależnie od umiejętności posługiwania się bronią jedno i dwu ręczną
- planujemy także zmiany w animacjach chociażby Królowej Pełzaczy, aligatorów czy pająków

Jeżeli wszystko jest jasne co do rozwoju postaci (system będzie podobny do tego znanego z oryginalnej gry czyli nauka za LP) to system przeszedł duże zmiany. Doświadczenie zebrane z różnych modyfikacji, także Returna 2.0 pokazało że pompowanie potworów do dużych liczb jest ślepą uliczką. Tak samo jak wymyślanie dziwnych buildów postaci z których może znana jest seria TES ale na pewno nie Gothic.
Zdecydowaliśmy iść w stronę jakości a nie ilości, na tyle na ile pozwoli Gothic potwory staną się "mądrzejsze" nie oczekujcie jednak cudów.

Jeśli chodzi o ekonomie to nic nie jest jeszcze pewne. Zostanie ona stworzona dopiero po tym jak już ogarniemy ilości złota (w świecie, z zadań) i przedmiotów możliwych do sprzedania w świecie gry. Oraz kiedy już ustalimy koszta treningu umiejętności

Wytwarzanie w grze będzie występować w dużej ilości, jednak nie będziemy tego nadużywać jak to miało miejsce w Returnie. System wytwarzania będzie taki sam jak w Gothic czyli poprzez dialog. Nie zostanie dodany interfejs znany z AB. Jednakże system dialogowy został przebudowany co pozowli nadal śledzić wszystkie ważne i potrzebne informacje. W grze będzie dużo rozwiniętych Receptur. Nie będzie wytwarzania biżuteri.

Najważniejsze pytanie kiedy mod zostanie wydany? Nie wiemy. Główna część projektu została ukończona. Teraz musimy skupić się aby na końcu projektu znikąd nie zaskoczyła nas jakaś rzecz wymagająca gruntownej przebudowy.
Do końca roku chcemy ukończyć prace nad przedmiotami, wytwarzaniem oraz systemem walki. Po tym zaczniemy wprowadzać napisaną fabułe do samej gry. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem to w ciągu kolejnych 2 lat prace nad całą fabuła powinny zostać ukończone. Wtedy też rozpoczniemy testy a to kolejne conajmniej pół roku. Na pewno nie chcemy udostępnić niedokończonego projektu jak to miało miejsce z Returnem 2.0 dlatego też z tego miejsca chciałbym jeszcze powiedzieć:
- Jak tylko zakończymy pisanie całej fabuły rozpoczniemy prace nad nagrywaniem dubbingu
- Nie pojawi się wersja "alpha". Mod będzie testowany przez deweloperów oraz kilka osób wybranych sposród subskrybentów
- Czy będzie można tworzyć własne modyfikacje do Outfaith? Niestety nie będzie to możliwe. Nadal będzie można używać NoGrass, texture packów czy patchów balansu. NoGrass znajdzie się nawet w grze jako opcja. Wszystkie skrypty, modele, tekstury i tak dalej zostaną całkowicie "zamknięte" za szyfrowaniem aby uniemożliwić wyciągnięcie plików
- Nie będzie 7 rozdziału. Nasza główna historia jest kanoniczna i kończy się na Irdorath. Doświadczenie pokazało nam że lepiej jest sprawić aby fabuła była "mięsista" niż niepotrzebnie ją rozciągać
- Z moda zostało usunięte blisko 90% zadań i lokacji które pojawiły się w Returnie. To oznacza że nie będzie Doliny Cieni, Masjafu czy Opiekunów. Sam wątek orków jako historia ma się pojawić jako DLC



16
Co do tego shamana to takie info z ichniejszego forum
- Szamanem będzie można zostać już w 1 rozdziale, zostać nim może każda gildia oprócz Mrocznego Rycerza ale siłą run bohatera zostanie osłabiona o 70-75%. Możliwe że osłabione zostaną także obrażenia fizyczne o 20-25%
- Szaman będzie używać totemów które będą zwiekszać jego obrażenia lub jego siłę
- Maksymalnie 3 takie totemy będą mogły zostać użyte w tym samym czasie
- Aby zostać szamanem konieczne będzie ukończenie zadania od orkowego szamana Ur-Tarok znajdującego się w lesie niedaleko gorzelni Vino
- Po zostaniu szamanem bohater nie będzie atakowany przez orków jednak do ukończenia wątku Miasta Orków nadal potrzebne będzie Ulu-Mulu
- Szaman będzie się specjalizował w magii totemów oraz w bliskiej walce co oznacza że będzie potrzebować siły, inteligencji i many

- Prawdopodobnie nie będzie nowych zadań związanych z tym buildem chociaż twórcy jeszcze nie są pewni
- Prawdopodobnie jest to ostatni nowy build i więcej żadnych nie będzie





17
Robią naprawdę dużą aktualizację która wyjdzie w tym miesiąciu. Będzie to głównie przeniesienie moda na UNION i tak dodadzą nowy build ;d shamana którym będzie mogła zostać każda gildia oprócz Mrocznego Rycerza
@frans @garry18

18
Returning / [NB] Pytania odnośnie zadań i rozgrywki
« dnia: 2021-05-31, 19:19 »
@Izyro polecam https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1497870430 tutaj jest wątek pustyni od początku do konca jeśli dobrze pamietam wszystko powinno pasować do NB też

19
Na nowym DX11 FPS sa w chooy bardziej stabilne w Khorinis mam 70+ cały czas, taka ilość była nie do pomyslenia czy to w AB czy zwykłym returnie

20
Zainstaluj nowego DX11 z pierwszego postu i tam jest też wzmianka o zmianie jednego parametru w pliku ktory tez podnosi FPS jeśli nadal są spaki

Strony: [1] 2 3 ... 19
Do góry