Błąd w dialogu? 4408 12

O temacie

Autor JaszczurPotegi

Zaczęty 27.03.2010 roku

Wyświetleń 4408

Odpowiedzi 12

JaszczurPotegi

JaszczurPotegi

Użytkownicy
posty55
  • Użytkownicy
Jest to mój pierwszy post na tym forum, wiec chciałem wszystkich przywitać.


G2NK
A więc zrobiłem skrypt postaci i dialog do niej i gdy reprasuje(dobrze napisałem?) skrypty pojawia mi się błąd U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier

Co jest źle z dialogiem?
 
!!!!!!

zabadeusz

zabadeusz

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy
Nie masz pliku z skryptem postaci?
 


JaszczurPotegi

JaszczurPotegi

Użytkownicy
posty55
  • Użytkownicy

JaszczurPotegi

Błąd w dialogu?
#3 2010-03-27, 18:16(Ostatnia zmiana: 2010-03-27, 18:18)
To skrypt postaci (przerobiłem tylko Lobarta z farmy):

Cytuj
instance BAU_5018_Norred (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Norred";
   guild       = GIL_OUT;
   id          = 5018;
   voice       = 5;
   flags       = 0;                                                   //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 1);                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_COWARD;   // MASTER / STRONG / COWARD
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem         (self, ItMw_1h_Bau_Axe);
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);
      
   // ------ visuals ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_NormalBart_Senyan, BodyTex_N, ITAR_Bau_M);      
   Mdl_SetModelFatness   (self, 1);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
   B_SetFightSkills (self, 20);
   
   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_5018;
};

FUNC VOID Rtn_Start_5018 ()
{   
   TA_Stand_Guarding      (07,30,23,00,"NW_FARM1_ENTRANCE_02");   
      TA_Stand_Guarding       (23,00,07,30,"NW_FARM1_NW_FARM1_ENTRANCE_02");
};

FUNC VOID Rtn_ObesessionRitual_5018 ()
{   
   TA_Stand_Guarding      (07,30,23,00,"NW_FARM1_OUT_05");   
      TA_Stand_Guarding       (23,00,07,30,"NW_FARM1_OUT_05");

};

A to dialog (robiony za pomocą Easy Dialog Maker 3.0v):

Cytuj
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_EXIT(C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 999;
   condition   = DIA_Norred_EXIT_Condition;
   information   = DIA_Norred_EXIT_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Norred_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norred_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_PICKPOCKET(C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 900;
   condition   = DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition;
   information   = DIA_Norred_PICKPOCKET_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = Pickpocket_80;
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
   C_Beklauen (80, 205);
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Info()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_Norred_PICKPOCKET);
   Info_AddChoice      (DIA_Norred_PICKPOCKET, DIALOG_BACK       ,DIA_Norred_PICKPOCKET_BACK);
   Info_AddChoice      (DIA_Norred_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET    ,DIA_Norred_PICKPOCKET_DoIt);
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_DoIt()
{
   B_Beklauen ();
   Info_ClearChoices   (DIA_Norred_PICKPOCKET);
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_BACK()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_Norred_PICKPOCKET);
};

//========================================
//-----------------> gdzie_idziesz
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_gdzie_idziesz (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition;
   information   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info;
   permanent   = FALSE;
   Important   = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition()
{
    return TRUE;
};

func VOID DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_01"); //Co ty robisz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_15_02"); //Ja?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_03"); //Jasne, że ty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
    var int MIS_rzepa;
    MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_rzepa,LOG_RUNNING);
    B_LogEntry   (TOPIC_rzepa,"Norred kazał mi sprzedać rzepę w mieście.");

    B_GivePlayerXP (20);

};

//========================================
//-----------------> nie_sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_nie_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 2;
   condition   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Nie.";
};

FUNC INT DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_nie_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_nie_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};

func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie,  a ty mi nawet nie pomożesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!

 
    B_GivePlayerXP (500);
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
    Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_FAILED);
    AI_StopProcessInfos   (self);

};

//========================================
//-----------------> sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 8;
   condition   = DIA_Norred_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Dobra.";
};

FUNC INT DIA_Norred_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_sprzedam, "sprzedam", DIA_Norred_sprzedam_Dobra.);
};

func void DIA_Norred_sprzedam_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_01"); //Dobra.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");

};

//========================================
//-----------------> Masz!!!
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_HELLO13 (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 13;
   condition   = DIA_Norred_HELLO13_Condition;
   information   = DIA_Norred_HELLO13_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Oto 200 sztuk złota.";
};

FUNC INT DIA_Norred_HELLO13_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_sprzedam))
    && (Npc_HasItems (other, ItMi_Gold) >=200)
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_HELLO13_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_HELLO13_15_01"); //Trzymaj!. Oto 200 sztuk złota.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_02"); //Dawaj!

    B_giveinvitems (other, self, ItMi_Gold, 200);
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa, "Dałem Norredowi pieniądze.");
    Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_SUCCESS);

    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_03"); //Mam dla ciebie kolejną robotę.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_04"); //Bandy...

    var int MIS_bandyci;
    MIS_bandyci = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic (TOPIC_bandyci,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_bandyci,LOG_RUNNING);
    B_LogEntry   (TOPIC_bandyci,"Mam dość Norreda. Postanowiłem opuścić farmę. Jednak wydaje mi się, że rolnicy mają problem z bandytami.");

    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_HELLO13_15_05"); //Nie! Nie będę więcej pracowł dla ciebie.

    AI_StopProcessInfos   (self);

};


U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier     TO właśnie cały błąd
 
!!!!!!

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy
A błąd? Unknown identifier: [co?]
 
Spoiler

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Tu chyba jest błąd:
Cytuj
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (80, 205);
};
i tu chyba jest błąd
Cytuj
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
var int MIS_rzepa;
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);

JaszczurPotegi

JaszczurPotegi

Użytkownicy
posty55
  • Użytkownicy

JaszczurPotegi

Błąd w dialogu?
#6 2010-03-27, 21:04(Ostatnia zmiana: 2010-03-27, 23:01)
to jest dobrze:

Cytuj
Cytuj
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (80, 205);
};


A co do tego:
Cytuj
Cytuj
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
var int MIS_rzepa;
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);

to gdy usunę
var int MIS_rzepa;
to wskazuje na 88 wiersz, czyli
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;
wtedy zmieniłem
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;
na
Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_RUNNING);
i jest znowu
U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier [dalej nic nie ma]

jak byście mogli to piszcie od razu na co poprawić
 
!!!!!!

zabadeusz

zabadeusz

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy
Musisz wywalić z nawiasu var int MIS_rzepa;, np:
var int MIS_rzepa;
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_EXIT(C_INFO)
{
 

JaszczurPotegi

JaszczurPotegi

Użytkownicy
posty55
  • Użytkownicy
Sprawdziłem wszystko po kolei i ten błąd (U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier) pojawia się wtedy gdy w dialogu jest to(Choices):

Cytuj
//========================================
//-----------------> nie_sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_nie_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 2;
   condition   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Nie.";
};

FUNC INT DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_nie_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_nie_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};

func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie,  a ty mi nawet nie pomożesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!

    Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_FAILED);
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
    B_GivePlayerXP (500);
    AI_StopProcessInfos   (self);

};

Cytuj
//========================================
//-----------------> sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 8;
   condition   = DIA_Norred_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Dobra.";
};

FUNC INT DIA_Norred_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_sprzedam, "sprzedam", DIA_Norred_sprzedam_Dobra.);
};

func void DIA_Norred_sprzedam_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_01"); //Dobra.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");

};

Co powinienem poprawić (i na co)?
 
!!!!!!

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Błąd w dialogu?
#9 2010-03-29, 10:35(Ostatnia zmiana: 2010-03-29, 10:36)
Cytuj
Info_AddChoice (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};

func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam - to na różowo jest niepotrzebne.

Niżej podobnie jest.

Poza tym nie rozumiem po co ten addchoice jest...

JaszczurPotegi

JaszczurPotegi

Użytkownicy
posty55
  • Użytkownicy
Poprawiłem dialog. Nie potrafię tylko zrobić, aby po wybraniu, że nie sprzedamy rzepy misja trafiła do popsutych.

//========================================
//-----------------> gdzie_idziesz
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_gdzie_idziesz (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition;
   information   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info;
   permanent   = FALSE;
   Important   = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition()
{
    return TRUE;
};

func VOID DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_01"); //Co ty robisz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_15_02"); //Ja?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_03"); //Jasne, że ty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście.
    var int MIS_rzepa;
    MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_rzepa,LOG_RUNNING);
    B_LogEntry   (TOPIC_rzepa,"Norred kazał mi sprzedać rzepę w mieście.");

    B_GivePlayerXP (20);

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_gdzie_idziesz);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_gdzie_idziesz, "sprzedam", DIA_Norred_gdzie_idziesz_Dobra.);
    Info_AddChoice      (DIA_Norred_gdzie_idziesz, "nie_sprzedam", DIA_Norred_gdzie_idziesz_Nie.);
};

func void DIA_Norred_gdzie_idziesz_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_15_01"); //Dobra.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");
    Info_ClearChoices (DIA_Norred_gdzie_idziesz);
};

func void DIA_Norred_gdzie_idziesz_nie_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie,  a ty mi nawet nie pomożesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!

   if (MIS_rzepa == LOG_RUNNING )
    {
        Log_SetTopicStatus       (TOPIC_rzepa,LOG_FAILED);
        MIS_rzepa = LOG_FAILED;
    };

    Info_ClearChoices (DIA_Norred_gdzie_idziesz);
   
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
    B_GivePlayerXP (500);
    AI_StopProcessInfos   (self);
};
 
!!!!!!

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

Błąd w dialogu?
#11 2010-10-10, 14:12(Ostatnia zmiana: 2010-10-15, 14:43)
Zapraszam do pobierania nowej wersji EDMa bo poprzednie mają sporo głupich błędów!
Easy Dialog Maker 3.2v!

// edit: Dobra spoko, już nie będę Adanos ;] ale denerwuje mnie że połowa tematów o problemach ze skryptami to mój program xD bardzo mi zależy, zeby wszyscy korzystali z najnowszej wersji.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Bucik nie spamuj wszędzie.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry