Witam!
Mam problem na który były już zakładane tematy, jednak żaden z podanych tam rozwiązań mi nie pomogły.
Otóż napisałem skrypt dialogu, zreparsowałem (żadnych błędów) stworzyłem nowy plik OU.BIN i zrobiłem paczkę, lecz jak wchodzę do gry i zagaduje do kolesia to nie pojawia mi się tekst tylko od razu po kliknięciu opcji tekstowej włącza się okno z wyborem następnej opcji. Skrypt wygląda następująco:
// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Koles_EXIT (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 999;
condition = DIA_Koles_EXIT_Condition;
information = DIA_Koles_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Koles_EXIT_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Koles_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
// Ostrzerzenie
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Koles_Ostrzerzenie (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_Ostrzerzenie_Condition;
information = DIA_Koles_Ostrzerzenie_Info;
important = 1;
permanent = 0;
};
FUNC INT DIA_Koles_Ostrzerzenie_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Koles_Ostrzerzenie_Info()
{
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Ostrzerzenie_13_00"); //Stać!
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Ostrzerzenie_13_01"); //Jeszcze krok, a utopisz się we własnej krwi!
};
// ************************************************************
// 2Ostrzerzenie
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Koles_2Ostrzerzenie (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Condition;
information = DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Info;
important = 1;
permanent = 1;
};
FUNC INT DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Koles_Luz) == FALSE)
&& (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Koles_Ostrzerzenie))
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Info()
{
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_2Ostrzerzenie_13_00"); //Otrzegałem...
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_SetAttitude ( self, ATT_HOSTILE );
Npc_SetTempAttitude ( self, ATT_HOSTILE );
Npc_SetTarget ( self, other );
AI_StartState ( self, ZS_Attack, 0, "");
};
//**********************************************************
// Luz
//**********************************************************
INSTANCE DIA_Koles_Luz (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_Luz_Condition;
information = DIA_Koles_Luz_Info;
permanent = 0;
description = "Uspokój się, nie szukam kłopotów.";
};
FUNC INT DIA_Koles_Luz_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Koles_Luz_Info()
{
AI_OutPut (other, self, "DIA_Koles_Luz_15_00"); //Uspokój się, nie szukam kłopotów.
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_01"); //Hmmm...
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_02"); //W sumie to nie wyglądasz na jakiegoś potężnego wojownika...
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_04"); //Czego więc tutaj szukasz?!
};
//**********************************************************
// Cel
//**********************************************************
INSTANCE DIA_Koles_Cel (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_Cel_Condition;
information = DIA_Koles_Cel_Info;
permanent = 0;
description = "Co to za obóz?";
};
FUNC INT DIA_Koles_Cel_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Koles_Luz))
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Koles_Cel_Info()
{
AI_OutPut (other, self, "DIA_Koles_Luz_15_00"); //Co to za obóz?
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_01"); //Obóz kozaków
};