Thoro, aktualnie to ty popadasz w hardkor. Podejście typu: "zróbmy wazon high poly i 5 tekstur, będzie extra wyglądać" to czysta paranoja. Przez takich ludzi wiele gier ma absurdalne wymagania i zmusza fanów do tworzenia np modów zmniejszających liczbę polygonów w modelach (przykładowo Oblivion, gdzie głazy miały po kilka tysięcy trisów, a trawa kilkadziesiat. Po umiejętnym zmiejszeniu ich liczby modele wyglądały w zasadzie identycznie (a trawa nawet lepiej), a wydajność wzrosła o kilkanaście procent. Zatracanie się w liczbie polygonów i coraz to kolejnych technologiach sprawia, że grafik staje się inżynierem i gubi gdzieś cała swoją artystyczną warstwę. Nie jestem przeciwnikiem postępu bynajmniej, ale trzeba zachować umiar. Nie miałem okazji grać w Assasina, ale miasto w nim stworzone to raczej wyjątek, programiści odwalili kawał dobrej roboty. Polecam zagrać w Call of duty 4 i zobaczyć jak tam wygląda podejście do grafiki i jaka tam jest wydajność. Dominuje prostota, a efekt końcowy jest genialny. Inny przykład: Crysis i dżungla, wysokopolygonowa, świetnie wygląda. W kontynuacji Crysisa Crytek postanowił zrobić ją od nowa z mniejszą liczbą polygonów, bo wymagania trochę przerosły odbiorcę. Następna sprawa to tekstury, sporo osób ma karty ze 128 MB pamięci na pokładzie i naprawdę lepiej, żeby gra na średnich ustawieniach nie przekraczała tej liczby. Jeżeli każdy wazon będzie miał tekstury w rozdzielczości 1024x1024 to przy każdym obrocie kamery nastąpi delikatny zryw i papa grywalność.
Osobna sprawa to M&B. Silnik tej gry nie lubi dużych ilości polygonów, brak w nim na razie upraszczania sceny (jedynie jednostki mają system LOD). Zdecydowanie preferuje on klasyczny game art, pozbawiony nowoczesnych technologii). To jak model będzie w nim wyglądał zależy wyłącznie od artysty, a nie od silnika.
Wierzę, że potrafisz robić klasyczny game art, pytanie tylko dlaczego się przed nim wzbraniasz? Scena moderska często zajmuje się grami starszej daty, a te pozbawione są przecież ficzersów z Unreal Engine 3.5 czy Cryengine 2.