"Odmrożenie" wody po edycji 3ds 7342 8

O temacie

Autor Neck

Zaczęty 7.03.2021 roku

Wyświetleń 7342

Odpowiedzi 8

Neck

Neck

Użytkownicy
posty82
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mój problem polega na tym że edytowałem sobie fragment mapy 3ds w blenderze i teraz po złączeniu mapy i przywróceniu vobów w spacerze jeziora w grze są że tak powiem zamarznięte, można po nich normalnie chodzić, znalazłem tutaj na forum jakiś starszy poradnik lecz screeny już dawno wygasły i nie mam pojęcia jak mógłbym przywrócić te jeziora i rzeki do normalnego stanu aby można było w nich pływać i woda nie stała w miejscu
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Odmrażanie wody to bzdura wymyślona przez kogoś tam wiele lat temu i powtarzana przez masę osób. Nie sugeruj się tym "poradnikiem". Woda nie działa prawidłowo tylko wtedy, gdy ma przypisany zły materiał w meshu. Otwórz swojego zena w jakimś programie do 3D, zaznacz ją i z poziomu material editora, nałóż od nowa teksture wody z właściwym materiałem (np.NW_Water_Lake01_A0). By woda działała poprawnie z animacją należy ZAWSZE wybierać prefix A0 (początek) by gra uruchamiała poprawnie animacje.
 

Ebhodini

Ebhodini

Użytkownicy
posty77
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Miałem jakiś czas temu identyczny problem i poradziłem sobie dokładnie w taki sposób jaki opisuje Paradoxal.
Tylko uważaj bo w moim przypadku wszystkie rzeki zmieniły nurt i zamiast płynąć wzdłuż koryta prąd znosi na brzeg na całej długości. Nawet pisałem na tym forum o moim problemie ale nie otrzymałem odpowiedzi.
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Bo musisz też uwzględnić wyjątkowe parametry tekstur. Jeżeli nakładasz randomowo "czystą" teksture wodospadu to on będzie miał defaultowe ustawienia, a np. ta która jest w g1 na rzece ma modyfikowane specjalne parametry w matlibie. Mimo że korzysta z tej samej tekstury to materiał ma inne ustawienia.
 

Othello

Othello

Użytkownicy
posty20
Propsy2
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
@Paradoxal
Mam kilka pytan a widac ze znasz sie na tym.

1. Edytując w programie 3d powinienem edytować level mesha w formacie 3ds czy w zen? / czy to nie ma znaczenia?
Ja zawsze brałem 3ds edytowałem a potem przekonwertowałem na zena.

2. Czy w spacerze w formacie level mesha 3ds woda powinna sie ruszac czy to dopiero w formacie ZEN?
Rozumiem że w pliku 3ds woda sie nie rusza i dopiero w formacie zen widzimy animowaną wode etc

3. Wode ustawiamy w spacerze na poziomie pliku 3ds czy zen?

4. te specjalne parametry to w spacerze tak?
 
Główny Administrator modyfikacji - Othello mode do Gothic 1

outlander

outlander

Użytkownicy
posty462
Propsy234
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
1. 3DS. Zen to 3ds z informacjami o vobach.
2. Jak materialfilter zostanie dobrze ustawiony to chyba w trybie mesh też powinna się ruszać, ale pewności nie mam. @Caesum niech się wypowie
3. 3DS. W trybie edycji zena nie ma takiej możliwości, bo to robisz przy ustawianiu materiałów.
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Paradoxal
Mam kilka pytan a widac ze znasz sie na tym.

1. Edytując w programie 3d powinienem edytować level mesha w formacie 3ds czy w zen? / czy to nie ma znaczenia?
Ja zawsze brałem 3ds edytowałem a potem przekonwertowałem na zena.

3ds. Zen to skompilowany 3ds po prostu, wczytując go kerrax może ci sie zaciąć.

2. Czy w spacerze w formacie level mesha 3ds woda powinna sie ruszac czy to dopiero w formacie ZEN?
Rozumiem że w pliku 3ds woda sie nie rusza i dopiero w formacie zen widzimy animowaną wode etc
Tak, odpowiednio wstawiona woda powinna być animowana już w formacie 3ds.

3. Wode ustawiamy w spacerze na poziomie pliku 3ds czy zen?
Wode ustawiasz tylko i wyłącznie z poziomu programu 3d. Spacer powinien ci służyć tylko do kompliacji zenów, ustawiania vobów etc.

4. te specjalne parametry to w spacerze tak?
Nie, specjalne parametry ustawiasz w matlibie czyli plikach, które znajdują się w _work/tools/data
tutaj masz przykładowy materiał jakiejś wody
[% zCMaterial 39939 3]
name=string:NW_WATER_LAKE01_A0 - NAZWA MATERIAŁU
matGroup=enum:5
color=color:66 76 77 200  - KOLOR MATERIAŁU(Przydatne w edycji mesha)
smoothAngle=float:60
texture=string:NW_WATER_LAKE01_A0.TGA - NAZWA TEKSTURY
texScale=string:256 256 - ROZDZIAŁKA TEKSTURY
texAniFPS=float:8
texAniMapMode=enum:0
texAniMapDir=string:9.9999997e-005 0
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:1
detailObject=string:NW_WATER_LAKE01_A0.TGA - NAZWA TEKSTURY
detailObjectScale=float:0.100000001
forceOccluder=bool:0
environmentalMapping=bool:1
environmentalMappingStrength=float:0.400000006
waveMode=enum:1
waveSpeed=enum:1
waveMaxAmplitude=float:4
waveGridSize=float:300
ignoreSunLight=bool:1
alphaFunc=enum:2
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
nie wytłumacze ci co jest od czego bo sam nie zagłębiałem się zbytnio w ten temat i nie chciałbym ci dawać jakiś bzdur, ale możesz spróbować pobawić się tymi wartościami i uzyskać swój efekt.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3467
Propsy2152
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Specjalne parametry wygodniej będzie ci ustawić w Spacerze, bo masz tam GUI, poza tym wszystko idzie i tak do jednego pliku, który wczytuje tylko Spacer, nie gra - plik matlib o formacie .pml. Musisz też uwzględnić, że to jest przypisane do określonego świata, więc mając taki plik matlib i określony świat, dopiero po zapisaniu ponownie zajdą w nim zmiany. I tylko w nim. Gra nie rusza matlib, nie ma sensu tego wrzucać do paczki z modem etc.

DerDrache

DerDrache

Użytkownicy
posty18
Propsy2
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Odświeżając wątek. O co w ogóle chodzi z tym "zamrozeniem wody"? Jakim cudem mozliwe jest to, że magicznie podmieni nam się materiał czy tekstura do niego przypisana? Mam podobny problem, jednak rozwiązanie @Paradoxal nie działa, bo u mnie cała woda ma przypisane tekstury z prefixem _A0 (bo jak niby miałoby się to zmienić?).

//ed:
Wciąż pozostaje aktualny stary poradnik https://themodders.org/index.php?topic=49.0
Nie wiem dlaczego ktoś tam na gorze sugerował nałożenie od nowa materialu/tekstury. Problem lezy w dodatkowych informacjach o poruszaniu się tekstur (czyli tym całym MATLIBie), które są całkowicie niezalezne od meshy. Trzeba je sobie po prostu przy kompilacji doczytać i zostaną one dopisane w zenie.
 
GOTHIC I: AMPLIFIED



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry