Prace 3D 353682 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 353682

Odpowiedzi 3194

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
głupio tak wspominać o innych programach komuś kto ma świadomość ich istnienia, ale ostatnio szarpałem się z cinema4d, a po powrocie do 3dsmax poczułem ulgę xD
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty624
Propsy498
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

Prace 3D
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4792
Propsy3189
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
siadałbym
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Wonski

Wonski

Gry (themodders@telegram)
radio engineer
posty252
Propsy91
ProfesjaProgramista
  • Gry (themodders@telegram)
  • radio engineer

Wonski
Gry (themodders@telegram)

Prace 3D
To jest samo albedo? Bez normalki, speculara i glosa?
 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty624
Propsy498
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

Prace 3D
Ja tylko w cyclesie się bawie tekstury nie ruszane ale Allach ma rację ta ekoskóra jest świetlnie wypłaszczona spróbuje to poprawić.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3662
Propsy4801
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Ta poduszka nie ma żadnego widocznego cieniowania. Wygląda bardzo dziwnie.
Zajebiste zludzenie optyczne :D
 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty624
Propsy498
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

Prace 3D
#3187 2016-10-04, 10:17(Ostatnia zmiana: 2016-11-08, 10:52)
Walczę z tym i walczę ale dalej to słabo wyglada.
Spoiler
Spoiler
 

Revo16pl

Revo16pl

RaveN Studio
posty109
Propsy100
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio




 

Valeyard

Valeyard

Użytkownicy
posty39
Propsy181
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy


Dawno nie wrzucałem żadnej głowy.
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6204
Propsy2448
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Xardas? :D
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3662
Propsy4801
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Super sprawa @Valeyard. Bardzo czysty sculpt. Skad bierzesz displacement mapki do skóry?
 

Valeyard

Valeyard

Użytkownicy
posty39
Propsy181
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Valeyard

Prace 3D
#3192 2017-09-23, 14:30(Ostatnia zmiana: 2017-09-23, 14:42)
Skórę robię różnie trochę pędzlami, sprayem, noisem czasami jak potrzebuję to ręcznie rzeźbię detal skóry pod displacement. Jak i zrobiłem displacement map z dostępnych w internecie skanów i powycinałem sobie z tego mapki. http://ten24.info/sample-scan/ ten też scan też był dostępny kiedyś http://ir-ltd.net/photometric-scans-to-real-time/
 

Coldmen

Coldmen

Użytkownicy
posty47
Propsy8
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Nice @Valeyard .
 

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty683
Propsy725
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.

Ali G

Prace 3D
#3194 2019-08-09, 23:27(Ostatnia zmiana: 2019-08-10, 21:48)
Po latach wróciłem do blendera, a to pierwszy "twór" po 7 latach xd
Spoiler
Daleko do fotorealizmu, ale mam nadzieje, że będzie lepiej :D Cel ogólny nauki - wizualizacja wnętrz i assetów z tym związanych.

Telstury diff, reflection, gloss, normal i displacement dla zagnieceń

Drzewko nodów
Spoiler




0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry