Prace 3D 1112270 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1112270

Odpowiedzi 3194

Erlatch

Erlatch

Użytkownicy
Nędznik
posty60
Propsy17
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nędznik

Erlatch

Prace 3D
#3080 2014-07-08, 08:27(Ostatnia zmiana: 2014-07-08, 16:27)
Nie ogarniam materiałów. Poduczę się tego w wakacje.
Cytuj
Dopiero po chwili zczaiłem że to refka, a nie aktualna praca :lol: :lol:
Kolejny...
Może render poprawię, przy okazji naprawiania materiałów.
@Zimny
Scena taka dziwna ale przynajmniej coś tam jest a nie tak jak u mnie. Mogłeś zrobić tą z rozwalona głową  :ok:
Metal mi się podoba ale drewno się chyba trochę błyszczy...
A co dokładnie jest źle w tym kółku? Ma mieć mniej ostre krawędzie?
 

Zimny

Zimny

Użytkownicy
posty36
Propsy44
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Scena była robiona na szybko.. :lol: Musiał bym popracować nad ustawieniami światła i glossy.
Co do drewna, było lakierowane/zabezpieczone więc powinno się chyba trochę świecić...
 
"Zło jest złem, mniejsze czy większe.. niema różnicy"

Erlatch

Erlatch

Użytkownicy
Nędznik
posty60
Propsy17
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nędznik
Cytuj
Co do drewna, było lakierowane/zabezpieczone więc powinno się chyba trochę świecić...
Może...

Może teraz jest lepiej. Zmieniłem materiały, i to kółeczko ma teraz mniej ostre krawędzie.
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Lepiej. Tylko jak renderujesz to nie ustawiaj tak mocnych/ciemnych cieni. (prawdopodbnie takie Intensity mają domyślnie, zmień).
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Erlatch

Erlatch

Użytkownicy
Nędznik
posty60
Propsy17
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nędznik
 Dzięki.Pierwszy raz renderowałem z cieniami, myślałem że dobrze by były gdyby były ,słabsze ale stwierdziłem ,że skoro po nożem nie ma jakiejś sceny,to nie ma po co.
 

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Wrzuć to do marmoseta i daj proste materiały i będzie wyglądało o wiele lepiej.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Cytuj
1104210 poly

Damn :D

Nie podaje się tri counta dla HP, bo się potem Damian za bardzo emocjonuje.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Zimny

Zimny

Użytkownicy
posty36
Propsy44
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Witam!
Oto prosty miecz, uważam że model wyszedł mi co najmniej dobrze, jak widać same materiały, liczę na jakąkolwiek krytykę...


 
"Zło jest złem, mniejsze czy większe.. niema różnicy"

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
uważam że model wyszedł mi co najmniej dobrze
Z wyglądu tak.
Jednak jakość modelu ocenia się po siatce w sporej mierze.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zimny

Zimny

Użytkownicy
posty36
Propsy44
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Dziękuje za ocenę.
Masz racje, raczej wygląda dobrze niż ma dobrą jakość. Źle to ująłem, chociaż jakość wykonania samego modelu też raczej nie jest zła. :D
IMO pokazywanie siatki modelu w HP jest bez sensu.
 
"Zło jest złem, mniejsze czy większe.. niema różnicy"

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
no to może teraz popracuj nad materiałem by wyglądało jak na zdjęciu ?  :ok:
 


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przyzwyczaj się że dopierdalam się szczegółów, takie mam hobby :D

Wygląda dobrze, na Twoim miejscu zrobiłbym z tego albo porządny kawałek game artu, albo przynajmniej porządną wizualizację (czytaj - traktujesz to jako jeden z wielu modeli, bo z samego miecza za wiele nie zrobisz). 

Jedyne nad czym jeszcze możesz popracować to skóra na rękojeści, wydaje mi się że jest trochę zbyt luźno zaciśnięta.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zimny

Zimny

Użytkownicy
posty36
Propsy44
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Zimny

Prace 3D
#3092 2014-07-18, 00:56(Ostatnia zmiana: 2014-07-18, 22:18)
Dobre masz hobby :)
Wolę żeby ktoś się czepiał najmniejszych szczegółów niż w ogóle nie wytykał błędów.. Po to jest to je**ne forum tak? :lol:
Wiem że nie jestem super świetnym grafikiem... ale często każda ocena mobilizuje do pracy a dość surowa i konstruktywna ocena mówi nad czym właśnie powinno się popracować i za taką krytykę jestem bardzo wdzięczny. :)
 
"Zło jest złem, mniejsze czy większe.. niema różnicy"

Zimny

Zimny

Użytkownicy
posty36
Propsy44
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Ostatnio ćwiczyłem futerko, zapomniałem wstawić. :D
 
"Zło jest złem, mniejsze czy większe.. niema różnicy"

Zimny

Zimny

Użytkownicy
posty36
Propsy44
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

 
"Zło jest złem, mniejsze czy większe.. niema różnicy"

Arszonto

Arszonto

Użytkownicy
posty99
Propsy34
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Pierwszy model z normalną teksturą :joy: (wcześniej dawałem jakieś powtarzalne tiles-y na materiały :F  i była jeszcze butelka w Wingsie, ale do tego wolę nie wracać ) i jednocześnie mój drugi model broni (poza tym zrobiłem parę syfo-domków). Jakieś sugestie, porady, tipy?

Ale do Goticzka w sam raz :lol2:
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jako Nie grafik dorzucę dwa słowa. Chodzi o połączenie ostrza i styliska. U Ciebie jest drewno po czym bez żadnych uchwytów przechodzi ono w metal. Musisz coś z tym zrobić bo wygląda nierealistycznie nawet jak na Gothica ;p Całość nawet ładna.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Kto pierwszy napisze?
Cytuj
Metal wygląda jak kamień.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Wydaje mi się ze nie trafiłeś dział . To raczej jest Game-art.
Z jednego obrazka trudno cokolwiek powiedzieć. Zawsze podaj przynajmniej dwa każdy pod inny katem.  mogłeś tez napisać jakie mapy są użyte 
Textury: to co wyżej + rękojeść tez przechodzi do drewna bardzo płynnie, tak jakby się zatapiała do drewna.
 


Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jw.
Pokaż siatkę, pomyślimy o radach.
 


0 użytkowników i 3 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry