Prace 3D 1138169 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1138169

Odpowiedzi 3194

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace 3D
#2980 2013-07-15, 18:35(Ostatnia zmiana: 2013-07-15, 18:37)
GWOLI WYJAŚNIENIA  :lol:  

Veleyard, zrozumiałem, i to bardzo miłe słowa w moim kierunku, ale najlepszy nie jestem  :ok:  Do grafików z forum daleko mi jeszcze, chociaż już bliżej niż dalej (muheuheue :D  ) Dałbym probza ale dobiłem limitu :D  a prosić nie trzeba, wystarczy napisać :D

Co do sculptu: za bradzo wyciągnięta twarz. Tak trochę jak koń wygląda. Poważnie. Cięzko wyobrazić sobie jak wyglądałaby podczas wymowy. To tak na mój gust.

 :ok:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Valeyard

Valeyard

Użytkownicy
posty39
Propsy183
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Valeyard

Prace 3D
#2981 2013-07-16, 13:31(Ostatnia zmiana: 2013-07-25, 17:54)
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!

mgr Fartuess

Prace 3D
#2982 2013-07-26, 12:45(Ostatnia zmiana: 2013-07-26, 12:47)
Wróciłem do swojego nieco starego modelu i go posmoothowałem i poprawiłem pare detali, żeby render był nieco ładniejszy.








Tak, wiem... za słabo posmoothowałem i na bake'u nie będzie tego wcale widać...
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Tak, wiem... za słabo posmoothowałem i na bake#msg1093931u nie będzie tego wcale widać...
Smoothne XD

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
inna sprawa, że póki co nie zamierzam nic bakeować... może w przyszłym roku ;)
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Erlatch

Erlatch

Użytkownicy
Nędznik
posty60
Propsy17
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nędznik

Erlatch

Prace 3D
#2985 2013-07-28, 18:51(Ostatnia zmiana: 2013-07-28, 18:59)
Ćwiczyłem ostatnio tekstury(z tutków forumowych i nie tylko) no i mamy coś takiego.
Rendery
http://s6.ifotos.pl/img/Renderyjp_nehprwh.jpg
Tekstury
http://s6.ifotos.pl/img/Teksturyj_nehprar.jpg
Mam nadzieję ,że to nie jest tak tragiczne jak moja ostatnia praca.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
nie wyglada, zebys obejrzal chocby 1 tutorial
 

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Wowoz nie kłam on oglądał Twoje tutoriale zapewne xD
 

Erlatch

Erlatch

Użytkownicy
Nędznik
posty60
Propsy17
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nędznik
Ale oglądałem/czytałem. Lepiej wyszło niż ostatni model? Co jest najbardziej zrypane?
 

gothic1210
  • Gość
Ale oglądałem/czytałem. Lepiej wyszło niż ostatni model? Co jest najbardziej zrypane?
Tekstura ;p
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Racer445 i gutekfiutek, wróć po zapoznaniu się.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
kolejny nowy model miecza, jest on do gothica, 300 trójkątów, tekstura 256x512
http://s6.ifotos.pl/img/mieczwrpn_neqasne.png
http://s4.ifotos.pl/img/Beztytuu2_nwppren.png
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Robisz moda do Gothica? Inaczej nie widzę sensu w takim trwaniu przy robieniu modeli tak archaicznymi metodami.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Robisz moda do Gothica? Inaczej nie widzę sensu w takim trwaniu przy robieniu modeli tak archaicznymi metodami.
tak, robię do moda. czyli jakimi metodami? bo nie bardzo rozumiem
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Tylko diffuse, samo low poly.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Czy to nie jest model z jakiejś gry? Wiedźmin ?
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nie, ale też skądś kojażę.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Napisz tutorial o teksturach.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Słaby ten troll :D
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


0 użytkowników i 11 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry