Zaczynaliśmy jako amatorzy, nie mając pojęcia o rozwoju i koordynacji projektów informatycznych tej skali. Tłumaczenia to jednak inna para kaloszy - tak naprawdę dobrze wiadomo w nich ile jest pracy i jak ją wykonać. Wystarczy znać język i umieć złożyć moda z powrotem w całość.
Mogłoby się wydawać że w najgorszym razie wynaleźlibyśmy koło na nowo. Problem polega na tym że chodzi o wiele spraw których właściwie nie da się nauczyć inaczej niż pracując przy dobrze prowadzonym projekcie, choćby otwartoźródłowym i mającym tylko część profesjonalnych deweloperów.
Kiedyś wydawało mi się że najbardziej brakującą profesją w naszej społeczności są muzycy i animatorzy. Teraz widzę że brakuje profesjonalnie doświadczonych technical leadów i tworzonej przez nich dokumentacji opisującej konwencje i dobre praktyki w pracy nad takimi projektami. Problem w tym że właściwie nie ma szans znaleźć licealisty entuzjasty z takimi umiejętnościami, a jak powiedziałem po prostu nie da się tego wszystkiego nauczyć na własną rękę.
To kwestie których gracze nie widzą, ale które mogłoby przyspieszyć prace wielokrotnie - w przypadku modów takich jak DK, moim zdaniem o wiele lat. Zmiany w podejściu musiałyby być oczywiście drastyczne - zaczynając pełnego upublicznienia prac, tak żeby mogłyby uczestniczyć w nich dowolne osoby. Tak powstają nawet komercyjne projekty, jak Unreal Tournament 4 (nie całkiem publiczny, ale dołączyć może właściwie każdy - ja zrobiłem to z ciekawości). I możecie mi uwierzyć że bynajmniej nie powoduje to chaosu ani wycieków tajnych informacji - na wszystko są sposoby ;)
To rozwiązuje problem wiarygodności informacji na temat postępów prac. Każdy mógłby sam zajrzeć do historii zmian w projekcie (przykład:
https://github.com/Avallach7/daedalus-intellij/commits/master ), albo pobrać sobie instalator najnowszej wersji i samemu się przekonać ile jest aktualnie zrobione i działa. Czy to nie piękne kiedy jednym kliknięciem możesz zobaczyć co było ostatnio robione, kto robił i co dokładnie zmienił? Kto ile pracuje nad projektem, jak szybko postępują prace?
Obecnie większość teamów pracuje trochę jak mrowisko - po wsadzeniu w niego kija i stopniowym emitowaniu do niego środków nasennych i owadobójczych ;) Nic dziwnego że projekty które sądząc po zawartości i rozmiarze zespołu powinny być do zrobienia w rok, ciągną się latami.
Przy obecnych planach co do zawartości DK, oceniłbym że z naprawdę dobrą koordynacją i zespołem, byłoby do zrobienia w 2-3 lata. Mam wrażenie że zamiast tego, po kilku latach tworzenia dewelopment gwałtownie zwolnił do niemal pozornego tempa. Od dłuższego czasu (ostatnie 2 lata, może więcej?) znowu przyspiesza i obecnie (po 8 latach prac!) wygląda to bardzo dobrze. Zwłaszcza w świetle dubbingu.