SOLUCJA + PORADY na start 406275 258

O temacie

Autor Rabittous

Zaczęty 21.03.2016 roku

Wyświetleń 406275

Odpowiedzi 258

Rabittous

Rabittous

Użytkownicy
Syn boży
posty174
Propsy76
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Syn boży

Rabittous

SOLUCJA + PORADY na start
2016-03-21, 23:25(Ostatnia zmiana: 2016-12-28, 20:00)
Są tylko dwa tematy dotyczące rozgrywki w Ret 2.0 ale służą one do zadawania pytań, a nie są gotowym zbiorem porad. Do tego ciężko tam coś znaleźć, gdyż stron już się uzbierało kolo 30.
Chciałbym aby ten temat służył tylko do umieszczanie gotowych postów z poradami/solucjami. No i jak sama nazwa wskazuje, głównie jest to temat dla osób które pierwszy raz będą siadać do Returninga 2.0

Oczywiście sam temat też jest swego rodzaju spoilerem, więc jeśli nie chcesz wiedzieć o co chodzi, tylko uczyć się na własnych błędach, to nie czytaj dalej
  :cool:


SOLUCJA:
Spoiler
1. Runic Stones. Podchodzisz do kamiennego słupa, przed wieżą Xardasa i otrzymujesz wpis w dzienniku. Udajesz się do Nekromanty i wypytujesz go o to, a on wręcza ci runę teleportacyjną i opowiada o kamieniach druidów. Po znalezieniu takich specjalnych płaskich tabliczek, podchodzisz do jednego z tych słupów i aktywujesz go. Od tego momentu możesz korzystać z runy teleportu która przeniesie cię w wybrane miejsce. Spis niektórych tabliczek:
Spoiler
Khorinis

1. Na szczycie wieży niedaleko latarni, górka za Niclasem.
2. W okolicy kamiennego golema, obok drzewa nad przepaścią.
3. W miejscu gdzie znajduje się topielec z misji z jajkiem, przechodzimy przez zwalone drzewo na rzece i kierujemy się w lewo do końca brzegu.
4. Idąc z miejsca gdzie bandyci stoją na moście - misja z Erolem - kierujemy się w stronę spalonych chat i następnie idziemy dalej trzymając się klifu do końca.
5. Dochodząc do Cavalorna od strony Xardasa , kierujemy się w prawo gdzie spotykamy dzika i trzy jaszczury a półkę wyżej znajduje się goblin. Zabijamy go i idziemy do końca aż zobaczymy pniak, tabliczka jest schowana za nim.
6. Kamienny krąg - misja z Laresem- tabliczka świeci w krzakach.
7. Idąc od Dextera do jaskini gdzie znajdują się szkielety - tabliczka jest po lewej stronie wejścia do groty.
8. W piwnicy klasztornej - klucz do drzwi jest w skrzyni, chyba w pokoju po prawej stronie stojąc przodem do klasztoru.
9. Powyżej wejścia do miejsca gdzie znajdujemy magicznego golema, jest tam półka z pająkiem.
10. Idąc od mostu (czarny troll) kierujemy się w stronę wejścia do jaskini z misji próba ognia i znajdujemy tam goblina bosa. Tabliczka jest w miejscu gdzie stał.
11. Wchodzimy do piramidy gdzie znajduje się Saturas, najpierw natrafiamy na gobliny szkielety i tabliczka powinna być w tym pomieszczeniu po prawej stronie obok wnęki w murze.
12. Idąc od latarni prawą stroną klifu w stronę miasta. Wychodzimy na grań i pod nami z lewej strony ostatnie drzewo.
13. Za bractwem dolinka z teleportem. Pierwsze drzewo po lewej.

Górnicza Dolina

1. Obok trolla Utar'a jest stary teleport (Nyras tu stał w G1), leży obok w trawie.
2. "Zatoka trolli". Wejście do starej kopalni, obok pnia.
3. Na wieży po prawej stronie przed bagiennym smokiem.
4. Z tyłu za kuźnią Darriona (obóz w lesie).
5. Obóz orków po prawej stronie jak jest wejście do miasta orków (obóz bandytów w G1). Jest z tylu za drzewem.
6. Obok starej wieży Xardasa idąc przez most do jaskini bólu. Drugi pniak po prawej.
7. Jeziorko w dole po/m cmentarzyskiem orków a wejściem na bagna. Obok drzewa.
8. W twierdzy kamiennego smoka. Stojąc na piedestale z pomnikiem orka (harpie), skaczemy w drugą stronę i następnie jeszcze raz w stronę rzeki. Jest niedaleko drzewa obok szczawiu królewskiego.

Pustynia

1. Wychodząc na pustynię, idziemy w prawo aż do ruin po skałą (mumie, szkielety, mag)
2. Idąc dalej trzymając się prawej strony skał dochodzimy do leżącego posągu i tabliczka jest pod głową. Obok jest chyba sam mag szkielet.
3. Stojąc przodem do małej piramidy a plecami do ściany kanionu, idziemy w lewo jakieś 20 sekund i natrafiamy na grupkę szkieletów i za nimi powinny być trzy ogniste jaszczury a jeszcze za nimi głęboki wąwóz. Tabliczka jest przy ognistych jaszczurach.
4. Legowisko Karakusta (wielki pełzacz)

Śnieżna Kraina Orków Górskich

1. Na dachu zniszczonej wieży, obok starego fortu paladynów gdzie spotykamy najemnika. Wejście po murze.

2. Anxiety Lobarta. Farmer prosi nas, abyśmy dowiedzieli się co to za ludzie osiedlili się za kamiennym kręgiem, koło jego farmy. Rozmawiamy z hodowcami ziela i wracamy do Lobarta.

3. Insomnia Vino. Trzeba zabić orka którego spotykamy podczas polowania z Bartokiem.

4. Aby rozmawiać z mistrzami (Harad, Bosper, Mateo itd) musisz najpierw pójść do Ruperta (czeladnik Meteo) potem do strażnika Pablo, potem kupić u Hanny strój obywatela (100 sztuk złota, dla członków gildii złodziei 50). Następnie ubrać ten strój i wrócić do Pablo. Wtedy ten poradzi ci zdobyć sympatie ważnych osób w porcie, tak aby mistrzowie z dolnego miasta cie zauważyli. Tymi ważnymi osobami są Lehmar, Kardiff, Halvor, Edda, Brahim, Garvell i Carl

5. Zadania dla ważnych osób w porcie:
- Atrament dla Brahima znajdziesz u Zurisa w domu, na regale. Wystarczy wbiec, złapać atrament i uciec z domu zanim obywatele się zbiegną
- 10 ostryg dla Halvora znajdziesz w muszlach na plaży. Z łatwością można uzbierać 15 muszel i dostać z tego jakieś 14 ostryg
- 5 kawałków węgla dla Carla znajdziesz w spalonym domku na plaży ze Skipem
- Figurkę Innosa dla Eddy znajdziesz w portowym magazynie, po pokonaniu tego "strażnika" od paczki z zielem. Zabicie go to też wykonanie zadania dla Lehmara, więc za jednym zamachem wykonujesz dwa questy

6. Visitors Coragona. Idziemy do kwatermistrza Martina. UWAGA: po wykonaniu zadania znika właściciel ziemski rozdający za darmo piwo na placu.

7. Touchstone for Brian. Należy przynieść mu ręczną osełkę, którą można kupić u Ramireza

8. Zadanie dla Ignaza, te z asystentem przemienionym w bestie. Najpierw idziemy przed miasto do Miki, ten wyśle nas na farme Akila. Gadamy z Akilem i idziemy do Orlana. Po rozmowie z nim udajemy się na farme Sekoba a potem do Sagitty. Pojawi się bestia, czyli cieniostwór, ale będzie nieagresywny. Zielarka wyśle nas do Vatrasa, mag da nam zwój którym odczarujemy cieniostwora. Rozmawiamy z Sagitta a poźniej wracamy do Ignaza.

9. Superb food.. Gallahad prosi nas o przyniesienie mu jedzenie. Chodzi o trzy butelki wina, szynkę, ser, miód i winogrono.

10. Ear for Farim. Rybak wysyła nas do swojej żony Eddy, aby zrobiła mu zupę. Do przygotowania jej potrzebny będzie rum, który możemy zdobyć z zadania z handlem pomiędzy Baltramem a Skipem.

11. Simply pleasures. Ogrodnik z Górnego Miasta prosi nas o trzy skręty.

12. New weapon for Skip. Piratowi potrzebna nowa broń. Na plaży kolo statku, znajdujemy Piracki Kordelas, pilnuje go Jaszczur.

13. Broń dla Gonzaleza. Dostaniesz od Parcivala, za wykonanie zadania (trzeci rozdział)

14. Narzędzie dla Mateo (Tools Mateo). Należy wykonać misje szpada dla Abigail, a później misje z odzyskaniem hotelu przez Hanne. Jako nagrodę otrzymujemy mieszek z kluczem w środku. Klucz ten prowadzi na wyspę ze skarbem złodziei, narzędzie dla Mateo bedzie w jednym z kufrów.

15. Dziewczyna dla Skipa. Jest to jedna z dziwek z Czerwonej Latarni, trzeba zapłacić 2000 sztuk złota Bromorowi.

16. Jesper boring. Złodziejowi doskwiera nuda w kanałach, więc prosi nas, abyśmy załatwili dla niego jakąś ładną piosenkę u zespoły z placu na górze.

17. Strzelnica i Wilk. Aby wykonać te zadanie udajemy się na strzelnicę za kuchnią, na farmie Onara. Najlepiej po pobudce o 8 rano, wtedy nie ma tam ani Corda ani Dara. Ustawiamy się parę kroków przed drewnianym słupkiem z wbitą strzałą i strzelamy z łuku w sam środek tarczy. Należy trafić w ścisłą "10" i tak w trzy tarcze.

18. Hungry Convict. Byłego skazańca znajdujemy w jaskini, tam gdzie spalone chaty koło mostu z bandytami. Musimy mu powiedzieć, że też byliśmy w kolonii, ale że nie jesteśmy bandytą. Wtedy możemy mu dać 100 sztuk złota i wysłać do miasta, albo za więcej expa dać mu 1000 złota i wysłać do Klasztoru.

19. Magic diary. Aby zdobyć tę księgę dla Vatrasa, musimy się udać do Cassi, spytać ją kto okradł Maga i że pytamy z ciekawości. Wtedy odeśle nas do Ramireza, który przyzna się do kradzieży. Gdy poprosimy go o tę księgę to bedzie chciał od nas 100 sztuk złota, jednak można mu powiedzieć, że skoro księga jest bezużyteczna to my za nią nie zapłacimy. Wtedy dostaniemy ją za darmo i możemy odnieść do Vatrasa.

20. Zielony Nowicjusz.. Zadanie wykonujemy tak jak w podstawowej części gry, z tą różnicą, że teraz skręta musimy przygotować w specjalnym wiaderku które stoi koło Fortuno (a nie przy stole alchemicznym).

21. Trofeum wojskowe Farroka. Po wzięciu questa przy wyjściu z GD (przed opuszczoną kopalnią) pojawia się trzech dezerterów. Zabijamy ich i oddajemy Farrokowi głowę jednego z nich.

22. Książka dla Khash Nara. Przynosimy mu książkę pt. "Kunszt obronny południowców", a on opowiada nam o orkach.

23. Manuskrypty dla Xardasa. Po oddaniu manuskryptów okazuje się, że jeden jest fałszywy. Teraz trzeba znaleźć prawdziwy. Idziesz do Parlana i Marduka i dowiadujesz się, że jakiś mag z nim zniknął. Maga tego znajdziesz w jaskini za Tawerną Orlana.

24. Pradawne księgi (misja jako Mag Ognia).
1. W latarni morskiej z bandytami.
2. Mała wieża z rannym orkiem, ta za myśliwym Niclasem.
3. W Jaskini pod Khorinis, jak miniesz Mikkę to będziesz musiał zjeść na dół.
4. Jak idziesz do magów wody z Laresem to po lewej stronie, w piramidzie.
5. Jak robisz próbę ognia to w jaskini z Agonem idź w lewo.
Zwój który potrzebujesz znajduje się w kapliczce na farmie Onara.

25. Slokers. W Returningu 2.0 występuje on w siedmiu różnych miejscach, nie szukaj go tylko tam gdzie był w pierwszej części.

26. Miecz Harta. Jest w magazynie paladynów na zamku w Górniczej Dolinie. Wchodzisz przez drzwi, idziesz w lewo do rogu. Wejdź na skrzynie i powinien się podświetlić.

27. Sekret świątyni Adanosa - jak dostać się na pustynię/do krainy Adanosa (autor: teddy_bear)
Spoiler
Żeby dostać się na pustynię Adanosa, musimy stoczyć pierwszy pojedynek z Krukiem, podczas którego daje nogę a nas powala na ziemię siła jego magii. Po tym zdarzeniu spokojnie zwiedzamy arenę walki i dostrzegamy wielki posąg kamiennego strażnika, który się podświetla oraz na ołtarzu gdzie Kruk się modlił, zabieramy pierścień, który umożliwi nam teleportację do tego miejsca. Za ołtarzem naciskamy przycisk i idziemy do kolejnego pomieszczenia z teleportem do obozu bandytów i znajdujemy tam trzy filary z prezentami. Po lewej jest starożytna tablica, pośrodku runa a po prawej kryształ. Zabieramy wszystko i idziemy złożyć raport Saturasowi. Najpierw mówimy mu że Kruk nawiał, a potem rozmawiamy o krysztale i dowiadujemy się, że służy on do teleportu. Piedestał pod kryształ znajduje się zaraz w budynku po lewej. Uaktywniamy go. Przechodzimy do doliny ze smokiem. Przed rozmową ze smokiem, czytamy wcześniej zabraną tabliczkę ale nic z tego. W tym momencie uaktywnia się nam misja "Sekret świątyni Adanosa". Rozmawiamy ze smokiem i prosimy go również o odczytanie tej tabliczki. Kolejnym krokiem jest udanie się do domu uczonych, żeby przetransformować moc z runy do tabliczki. Runiczny ołtarz znajduje się po prawej stronie w pierwszym pomieszczeniu z pulpitami (wygląda jak podwójny pulpit). Zakładamy wcześniej zdobyty pierścień i jesteśmy już w świątyni. Stajemy przed posągiem dużego strażnika kamiennego i czytamy jeszcze raz tabliczkę. Obudziliśmy właśnie strażnika, który nie jest chętny do współpracy i zmusza nas do walki. Niestety jest odporny na obrażenia zarówno fizyczne jak i magiczne. Potrzebujemy czegoś wyjątkowego. Wracamy do smoka i dowiadujemy się o specjalnej broni, która powinna być w jednej ze świątyń w dolinie. Ja znalazłem młot w domu kapłanów (nie jestem pewny nazwy). Idąc od domku Eremity na wprost obok teleportu. Młot Adanosa powinien być w środku na ołtarzu. Zakładamy go i również pierścień teleportacyjny i walczymy ze strażnikiem. Po walce zabieramy kolejna runę i tabliczkę ze zwłok. Wracamy do smoka i tłumaczy nam ją. Teraz idziemy znowu do domu uczonych ale tym razem do pomieszczenia po prawej stronie tego niżej położonego. W środku po prawej jest filar z kulą. Wchodzimy w interakcję przez LPM i pojawia się nam krótki filmik. Teraz czeka nas niespodzianka przy wyjściu.
Teleport do krainy/pustyni Adanosa jest już aktywny w bocznej odnodze kanionu. Idziemy tam. Przechodzimy przez niego. Wychodząc na pustynię pojawia się nowy wpis w dzienniku. Poniżej znajduje się solucja samej pustyni Adanosa. 

28. Pustynia Adanosa (autor: teddy_bear)
Spoiler
Naszym celem jest wejście do wielkiej piramidy. Dlatego potrzebujemy dwóch tablic ale po kolei.
Na środku pustyni jest budynek z 4. pulpitami. Aby je uaktywnić musimy zdobyć cztery kawałki (podobne jak item, który się zabiera ze zwłok martwego kamiennego strażnika). Można je zdobyć w różnych miejscach na pustyni. Są mocno strzeżone. Mając te kawałki idziemy do tych czterech pulpitów i uaktywniamy je. Otwiera się wejście na szczycie małej piramidy, gdzie zdobywamy berło Adanosa. Kolejnym krokiem jest zdobycie łzy Adanosa, która znajduje się w lokacji po wskoczeniu do wielkiej dziury na pustyni. Będąc w środku dziury musimy najpierw przeskoczyć przez szczelinę, zabrać pałkę obok golema (wymagana akrobatyka) i wrócić w miejsce gdzie wskoczyliśmy na najniższy poziom tej jaskini. Znajdujemy ogromny talerz, w który uderzamy trzy razy pałką. I szybko wchodzimy na budynek z wielką kolumną. Kiedy będziemy już na górze, powinienem na dole już być wielki pełzacz. Następnie wchodzimy w interakcję z ta kolumną i go zabijamy. Idziemy do jego leża, zabieramy klucz do skrzyni, która jest obok w odnodze jaskini i następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej, skacząc dwa poziomy niżej. Zabijamy gacki, po czym czytamy pulpit i otwiera  się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok. Skaczemy i za zakrętem jest
teleport do nowej lokacji.
Tutaj na dole jest przejście z kratą, możemy użyć przemiany w chrząszcza albo kręcić bączki by się tam dostać i wydostać. Czyścimy jaskinię i powrót. Teraz wracamy o jeden poziom do góry i po lewej stronie są występki skalne po których się wspinamy. Będąc na górze, w lewo jest smoczy korzeń. My idziemy w prawo ale polecam wcześniej założyć młot Adanosa. Dochodząc do końca półki skalnej, skaczemy tam jak są kamienni strażnicy. Zabijamy wszystkich i na górze jest kolejne przejście z kratą. Otwiera je przycisk na środkowej kolumnie/pomniku z przodu. Wchodząc do środka spotykamy kilka pułapek. Pierwsza polega na przejściu by nie dotykać podłogi. W tym celu musimy wejść na gzyms po prawej czy lewej stronie, skoczyć na środkowy mini ołtarzyk obok ściany i dalej podobnie. Druga pułapka uaktywnia się jak wejdziemy do kolejnego pomieszczenia (jest to strażnik) i musimy tutaj szybko wejść  po lewej stronie najpierw na taki duży wazon, a potem na pomnik i skaczemy poza zagłębienie. Dalej mamy pomieszczenie z  nieaktywnym jeszcze teleportem powrotnym i z dwoma bocznymi wejściami z kratami. Obok są przyciski. Możemy otworzyć tylko jeden. Jak będziemy chcieli wejść do drugiego np. za pomocą bączka, Adanos nas ukarze.
Po prawej stronie są rzeczy chyba dla maga, a po lewej dla wojownika. Oczywiście spotkamy tam również mocnych bossów. Kiedy zabijemy jednego z nich idziemy dalej i czeka nas kolejna walka z kuzynem Śniącego;) Dalej już są tylko kamienni strażnicy. Zabieramy łzę i kilka naprawdę ciekawych rzeczy. Wracamy do wspomnianego wcześniej teleportu i przenosi nas na pustynię niedaleko głębokiej jamy.
Mając berło i łzę naciskamy na jedno z nich i pojawia się nam teraz berło jako pierścień. Zakładamy go i nad pustynię nadciąga burza z gradowym deszczem. W tym momencie niedaleko małej piramidy, w takim "kamiennym kręgu" z płonącymi kolumnami na górze pojawił się strażnik (podobny jak ten gdzie walczyliśmy z Krukiem). Szukamy go i przy nim jeszcze raz zakładamy berło Adanosa, a następnie po obudzeniu zabijamy młotem. Zabieramy kawałek tablicy z jego zwłok. Teraz musimy znaleźć jeszcze czterech strażników. Mając pięć kawałków, naciskamy na jeden i łącza się w całość. W ekwipunku pojawia się jedna z dwóch tablic. Drugą ma jeden z amuli przed wielką piramidą. By je zabić, muszą stać blisko siebie, nawet jak jeden będzie martwy.
Mając dwie tablice, wracamy do budynku obok małej piramidy i wkładamy je do pulpitu. Pojawia się nam nowa tablica w ekwipunku, którą musimy najpierw otworzyć, żeby pojawił się wpis w dzienniku. Potem idziemy do wielkiej piramidy. Pierwsze wrota otworzyły się nam jak zabiliśmy amula, drugie otworzą się jak włożymy tablicę. Następnie otwiera się nam piramida i pojawiają się nieumarli. Zabijamy wszystkich i wchodzimy po dużych stopniach do góry by przeczytać cztery pulpity, a wraz z nimi pojawiają się nam cztery zadania, które musimy wykonać.
1.Zabić ognistego golema na pustyni. Znajdziemy go otoczonego filarami i skałami. Robimy to zgodnie z opisem w nocy ponieważ wtedy jest podatny na obrażenia.
2.Musimy napełnić wodą Adanosa pięć stągwi na pustyni. W tym celu najpierw idziemy do studni obok wielkiej dziury, napełniamy zwykłe puste butelki wodą Adanosa i teraz czeka nas wędrówka po pustyni do pięciu miejsc. Ale robimy to dopiero z krokiem 3. Jeśli nie zdołamy napełnić butelek mimo, iż je mamy musimy iść do wodospadu obok ściany skalnej na pustyni. Tam znajdziemy rączkę do pompy oraz kaktus który przyda się później.
3.Musimy położyć specjalny kryształ na pięciu ołtarzach na pustyni. Kryształ zdobędziemy obok trzech trolli, po prostu je wykopujemy kilofem. Potem idziemy do Saturasa i do jednego z magów wody - nie pamiętam imienia ale to nie jest problem. Wszyscy są w jednym miejscu. Teraz mając gotowe kryształy i wodę w butelkach, wędrujemy po pustyni. Kiedy napełnimy stągwie wodą czy położymy ostatni kryształ na ołtarzu, powinien pojawić się wpis w dzienniku.
4.Musimy złożyć dar Adanosowi. Jest to smocze jajo, które znajdziemy w jednej z jaskiń na pustyni. Wystarczy iść dookoła pustyni blisko ściany. A składamy je na ołtarzu idąc od wielkiej dziury do wielkiej piramidy. Czasami podczas kładzenia nic się nie dzieje, dlatego musimy dobrze stanąć przed ołtarzem i podobnie miałem w przypadku stągwi z wodą.
Mając wykonane te zadania. Czytamy teraz pulpit na dole w wielkiej piramidzie. Dowiadujemy się, że musimy ożywić martwe drzewo - znajduje się tam czarny troll boss i jest również teleport. Idziemy więc do Saturasa, który nas kieruje do Xardasa.Ten mówi nam, że zbytnio jest zajęty i jeśli mu przyniesiemy kilka składników to zrobi nam odpowiednią miksturę. Będziemy potrzebować trollich jagód, wcześniej wspomniany kaktus i jeszcze kilku składników. Teraz nie jestem pewien ale chyba szło się od razu do tego ołtarzu obok tego martwego drzewa. Po czym powinno ono ożyć i znów powinien pojawić się deszcz.
Wracamy do dolnego pulpitu w wielkiej piramidzie i tu mam małą lukę w pamięci. Mogę się mylić ale robimy tak. Czytamy jeszcze raz pulpit. Następnie idziemy w boczne nawy, gdzie już powinny być aktywne teleporty, które przeniosą nas w to samo miejsce. Czytamy kolejny pulpit. Zabieramy co się da. Wracamy przez teleport. Teraz powinno być już otwarte przejście na środku piramidy w dół po schodach, jeśli nie to czytamy jeszcze raz pulpit. Na dole jest korona Adanosa.
Mając już berło, koronę i młot Adanosa założony, możemy iść śladem Kruka. W tym celu wychodzimy z piramidy i kierujemy się w prawo do skał i szukamy wąskiej długiej jaskini. W środku są dwa szkielety z bronią dwuręczną i jeden mag. Na końcu jaskini jest biała poświata, a za nią głęboka jama. Klękamy przed poświatą i teraz powinien pojawić się wpis i znów burza. Jakby czegoś nam brakowało to pojawi się komunikat, że jeszcze nie jesteśmy gotowi. Przechodzimy na druga stronę idąc w powietrzu. Następnie widzimy w dole zielona oazę ale czeka nas trudne przejście ponieważ jest tam mnóstwo szkieletów i magów. Na końcu spotykamy kolejnego smoka-strażnika, który pyta się czy jesteśmy gotowi by stawić czoła starożytnemu złu. Mówimy tak i wchodzimy do środka. Tam czekają nas nieśmiertelni kamienni strażnicy. Mając założone artefakty Adanosa powinniśmy je spokojnie teraz zabić na jednego hita lub ewentualnie na dwa. Kierujemy się w prawo, zabijamy bosa  i otwieramy sobie wejście do komnaty z Krukiem w poprzednim pomieszczeniu.
Krótka rozmowa ze starym znajomym, który przeszedł straszną metamorfozę i teraz czeka nas długi pojedynek z różnymi potworami. Każda fala stworów  będzie mocniejsza. Fal jest pięć. Polecam częste zapisy gry. Kiedy już poradzimy sobie na końcu z czterema mini śniącymi, atakuje nas wreszcie Kruk. Zabijamy, bierzemy upragniony szpon i wracamy do złotego smoka i Saturasa.

29. Nieskończona moc (autor: tedddy_bear)
Spoiler
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w górniczej dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Pech chciał, że gość ma kiepską pamięć od picia i palenia, i nie pamięta jego imienia. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy naszego interesanta ale żeby pojawił się dialog o artefakcie musimy mu coś dać. W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jakendarze obok Thorusa - ja miałem go w jaskini obok piratów ponieważ wykonywałem trochę później ten quest. Nazywa się Kinzharts. Za niemałą opłatą -  w postaci bryłek rudy - mówi, że magowie ognia ze starego obozu w Górniczej Dolinie mogą pomóc nam. Ale jak wiemy, wszyscy zostali wysłani do Inosa przez Gomeza oprócz naszego starego znajomego Miltena. Ten z kolei mówi, że faktycznie magowie poszukiwali tego artefaktu i wysłali jednego maga, który niestety zaginął. Odnajdujemy go całkiem przypadkiem obok starej wieży Xardasa i musimy również, uświadomić nieszczęśnika o obecnej sytuacji w dolinie oraz że jego koledzy już dawno są na łonie Abrahama, sorki na łonie Inosa;) Lex - bo tak nazywa się mag - mówi nam, że artefakt znajduje się w krypcie po drugiej stronie rzeki ale nie może się tam dostać, bo wejście jest zablokowane.
Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty.
Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. W tym celu musimy przeprowadzić rytuał przyzwania do którego potrzebujemy czaszki demona, którą położymy na podstawce obok książki. Jeśli chodzi o demona to prawdopodobnie jest to C'enyak. Ja zrobiłem to dopiero w siódmym rozdziale i myślę, że tą czachę przywiozłem z Dworu Irdorath ale mogę się mylić.
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul - tak kapłanki, dobrze czytacie. Chyba pierwsza kobieta, którą spotkałem w grze i miała tak wysoki angaż. Tak więc po jej przyzwaniu, dowiadujemy się, że sam Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc jeśli go jemu oddamy a w zamian dostaniemy władzę i pieniądze. Coś podobnego;) Tak więc mówi nam, że jedynie najstarszy z najstarszym strażników może wiedzieć coś o artefakcie. A imię jego Janus-Two-Faced.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji gdzie szukaliśmy starego przyjaciela Lee - Śnieżne Góry Orków. Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę faworyta/awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Dworu Irdorath. Po dostarczeniu duszy, naciskamy przycisk z przodu ołtarzyka przed Januszem i przechodzimy przez bramę. Przeskakujemy przez rozpadlinę - wymagana akrobatyka i kierujemy się w górę gdzie spotykamy golema Fregaraha. Po krótkiej ale zwięzłej rozmowie dajemy dyla. Wchodzimy szybko na półkę skalną po prawej stronie, przed miejscem gdzie pojawił się krotki filmik i z góry ładujemy w niego za pomocą runy (patrz: Wyprawa magów ognia). Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Wcześniej zabiłaby nas biała poświata na końcu mostu. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. I tutaj spotyka nas małe rozczarowanie ponieważ nici z artefaktu. Ale w zamian dostajemy w prezencie jeden z trzech wypasionych bonusów. Warto wcześniej zapisać grę.
Automatycznie po wyborze, rzuca nas w objęcie kapłanki Beliara, która teraz stoi obok zwłok Janusza. Laska jest trochę wkurzona, że nie dostanie artefaktu i nas atakuje. Tutaj mały spoilerek. Bron którą ma wymaga 1000 zręczności. Tak więc może ładnie zadrapać swoimi pazurkami (ale kto tego nie lubi;) ). Po wygranym pojedynku misja się kończy.

30. Wyprawa magów ognia. (autor: tedddy_bear)
Spoiler
Podczas wykonywania misji dla gildii kupców w klasztorze, możemy zejść do piwnic i przeczytać jedną z książek na stojaku. Polecam przemianę w chrząszcza albo czarną mgłę, żeby przejść obok Talamona. Tak więc, czytamy i pojawia się nam wpis mówiący o pewnej wyprawie magów ognia. Chcąc dowiedzieć się więcej, idziemy do Pyrokara i mówi nam, że celem ekspedycji był niesamowitych rozmiarów i siły golem.
Pewnie jakiś kamyczek na drodze;)
Mówi również, że jedynie jeszcze Xardas jest żyjącym członkiem wyprawy który może coś wiedzieć. Więc przyzwyczajeni do chodzenia  od drzwi do drzwi, kierujemy się do wieży nekromanty w Khorinis. Ten po długiej rozmowie odsyła nas piętro wyżej, gdzie na stole znajdujemy pamiętnik nekromanty. Po dogłębnym przestudiowaniu znów rozmawiamy z nim i odsyła nas tym razem do zatopionej wieży w Górniczej Dolinie i wręcza nam klucz.
Dla osób, które będą robić tą misję w siódmym rozdziale, pamiętnik i klucz znajdziemy na stole na górze w
wieży Xardasa.
Po otwarciu skrzyni dostajemy w ręce pierwszą część "Kronik Stonnosa", o których była mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć kolejne części. Aż 6 w sumie. Tak więc pakujemy prowiant, śpiwór, zapas bełtów i wyruszamy;)
Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Creola (dźwignia), w środku znajdziemy rownież mocnego szkieleta z tarczą.
Trzeci tom jest obok ołtarzu z Łzą Adanosa.
Czwarty tom jest tam gdzie Uriziel. W pomieszczeniu gdzie mamy dźwignię, kratę i strzelanie z kuszy.
Piąty tom znajduje się w kopalni orków, chyba niedaleko sfery lub nawet w tyn samym miejscu.
Szósty tom znajdziemy dopiero w dworze Irdorath w jednej ze skrzyń. Prawdopodobnie obok Pedra.
Po przeczytaniu kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie krew bogów może go zabić. Oczywiście tutaj mamy nawiązanie do Uriziela i jak było w przypadku miecza tutaj również będziemy potrzebować góry magicznej rudy ale to znacznie więcej, ponieważ potwór większy, mocniejszy no i czasy droższe;)
Potrzebujemy teraz dwóch rzeczy: kopca rudy i jakiegoś medium co będzie w stanie wchłonąć tą energię jak było w przypadku Uriziela. Wracamy tam gdzie się wszystko zaczęło czyli do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten obiecuje wykonać nam specjalną runę na drugi dzień. Uzbrojeni w nowy nabytek wyruszamy na poszukiwanie źródeł energii - mam na myśli kopce magicznej rudy.
Pierwszy znajdujemy na samym dole w starej kopalni Starego Obozu.
Drugi i trzeci w kopalni orków.
Czwarty w obozie Klanu Ognia w Śnieżnych Górach Orków (nie wiem jak nazywa się ta lokacja).
Piąty w obozie Klanu IceWind w Śnieżnych Górach Orków.
Po piątym naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema. Znajdujemy go idąc z misją Nieskończona moc (Unlimited power). Zabijamy i koniec.



PORADY:
Spoiler
1. Nie sprzedawaj zardzewiałych mieczów i toporów. Jeśli zostaniesz czeladnikiem Harada, to będzie on od ciebie skupywał ten szrot 4 złota za sztuke, czyli dużo większe pieniądze niż normalnie handlarze

2. Nie sprzedawaj drewnianych lag. Jeśli zostaniesz czeladnikiem u Bospera, to będzie on wymieniał każdą lagę na dwie strzały. Jedna strzała kosztuje 5 sztuk złota, a sprzedaż lagi u zwykłego kupca to tylko 1 złoto

3. Nie sprzedawaj broni bandytów, czyli tych pałaszy z literką "F". Jeśli dołączysz do gildii złodziei to Ramirez będzie ją od ciebie odkupował za 80 sztuk złota. A u zwykłego handlarza dostaniesz tylko 20 (sam nie wiedziałem o tym, więc 10 sztuk już sprzedałem, czyli w plecy mam 600 sztuk złota, a to cholernie dużo jeśli nie grasz na najłatwiejszym poziomie  :ayfkm: )

4. Nie sprzedawaj ksiąg. Gallahad będzie je od ciebie skupował.

5. Surowe mięso. Możesz je sprzedawać Khardiffowi, 100 sztuk złota za 25 kawałków.

6. Jak najszybciej porozmawiaj z Alwinem (to ten od owiec, w porcie). Nauczy cię on patroszenia zwierzyny z mięsa, bo jak zauważyłeś, do tej pory go nie zbierasz.

7. Sprint. Włączasz i wyłączasz tyldą ~

8. O godzinie 17:00 można podejść pod scenę z występami, dostajemy za to 500 expa. O godzinie 19:00 można podejść na występ na farmę Onara, na strzelnicy za kuchnią.

9. Wytwarzanie strzał i bełtów.. Najlepiej strzały i bełty robić w mieście bo wszystkie urządzenia masz pod ręką.
Najpierw musisz rozgrzać pręt. Później na kowadle z jednego pręta robisz 30 grotów do strzał.
Następnie idziesz do stolarza i mając piłę używasz jej na pniu drewna i masz jeden klocek, który następnie używasz obok na stole i robisz z jednego kloca trzydzieści "patyków" do strzał.
Mając te "patyki" i groty idziesz do Bospera i z tyłu za nim jest stół, na którym robisz już gotowe strzały i groty.

10. Walki tarczą uczy Alrik

11. Akrobaryki uczy Cassia. Trzeba mieć 60 zręczności

12. Nauka walki dwoma broniami dopiero w Lesie Asasynów (wejście do niego za nowym obozem bractwa)

13. Nie kupuj winogrona, aby wykonać zadanie dla Gallahada. Kosztuje "aż" 100 sztuk złota, a zbierzesz je za darmo z Klasztoru, przy wykonywaniu zadania dla Lutero (gildia kupców- zadanie z handlem u Goraxa).

14. Aby bez problemu ukraść pierścień Constantino (zadania o przyłączenie do gildii zabójców), wystarczy wcześniej wykonać zadanie dla Coragona, te z brakiem klientów. Wtedy alchemik przedpołudnia spędza w karczmie, popijając sobie, a my możemy normalnie okraść mu kufer.

15. Porada od Squerol'a:
Może też ktoś ma problemy z walką wręcz ze szkieletami (ja miałem :)) a to przez ich odporność na "stunlock" i nie do uniknięcia kontrataki. Bynajmniej na hardzie, nie wiem jak na innych poziomach trudności jest.
Podzielę się swoim sposobem - unikać ich ataki odskokiem do tyłu, czekać aż skończą swoją sekwencję ciosów, podbiec do nich jak najbliżej i dopiero wtedy uderzyć - gdy jesteśmy bardzo, bardzo blisko nich na 100% wykonają odskok do tyłu. Polecam podbiegać jak szkielet wykonuje sekwencje składającą się z 2 lub więcej ciosów :). Nagrałem nawet wideo:
https://www.youtube.com/watch?v=nNKSnW6Ufww




SPISY: (autor: @tedddy_bear   )
Spoiler
ROŚLINY - KHORINIS  (1. i  2. rozdział)
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
Rozdział 1
1.Obok wieży Xardasa. Idąc od wieży 1. półka po lewej nad małym jeziorkiem.
2.Idąc od Skipa do portu, nad wejściem do kanałów.
3.Obok zbieraczy ziela za farmą Lombarda (po rozmowie z kupcem).
4.Pniak obok miasta jak zejście do doliny z jaskinią.
5.Płaskowyż nad farmą Akila. Jeden z opiekunów.
6.Za spalonymi domami obok mostu z bandytami - misja Erola. Obok tabliczki do teleportu.
7.Obok wieży z chorym orkiem obok miasta. Myśliwy Niklas.
8.Pod latarnią Jacka są dwa gobliny. Musimy zeskoczyć w dół.
9.Na szczycie wzgórza po lewej stronie przed mostem do piramidy. Nad jaskinią z dwoma cieniostworami.
10.Jaskinia czarnego trolla.
11.Idąc od Martwej Harpii na przełęcz, skręcamy zaraz za zwężeniem w lewo. Nad Jeziorem.
12.Cmentarz obok farmy Sekoba.
13.Na drugim brzegu rzeki (misja z jajem topielca), skręcamy w prawo, idziemy i 2. pólka skalna.
14.Wzgórze po lewej stronie obok piramidy. Czarne zębacze (choć są niebieskie;)). Idziemy cały czas trzymając się lewej strony ściany aż dochodzimy prawie nad jeziorko obok czarnego trolla.
15.Obok kręgu w wielkim lesie - misja z Laresem. Obok drzewa.
16.Obok kręgu w wielkim lesie - misja z Laresem. Obok pionowego kamienia.
17.Kupiec Fregyel (wersja 0051). Idąc z gorzelni w wielkim lesie w stronę wybrzeża znajduje się nowy domek.
18.W jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (obok czarnego trolla).
19.Nad jaskinią z cieniostworem obok latarni - (cieniostworem z misji Vatrasa).
20.Nowa lokacja obok slonecznego kręgu. Obok cieniostwora.
21.Nowa lokacja obok słonecznego kręgu, poniżej cieniostwora są dwa ścierwojady. W lewo od nich.
22.Dolinka z dwoma trollami obok farmy Onara. Obok wieży.
Rozdział 2
1.Obok spalonych domków niedaleko mostu z bandytami z misji Erola.
GOBLINIE JAGODY
Spoiler
1.Obok kręgu za farmą Lombarda.
2.Obok miasta, za orkiem z miksturą dla Salandra. Obok pająka.
3.Za drzewem na farmie Akila. Niedaleko dzik.
4.Przed jaskinią ze skarbem Grega.
5.Obok Martwej harpii, dwa ścierwojady.
6.Obok bandytów na moście - misja Erol.
7.Obok drzewa idąc od Sagitty do obozu bandytów, na wysokości cmentarza. Polne bestie.
8.Przed jaskinią czarnego trolla.
9.Dolina pod miastem, obok cieniostwora przy ścianie.
10.Za farmą Onara, trzy szkielety obok ściany.
11.W zwłokach goblina bossa "Beard Axe" przed jaskinią obok czarnego trolla. Test nowicjuszy magów ognia.
12.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
13.W wielkim lesie obok drzewa niedaleko cmentarza z widmem. Pierwszy skręt w lewo idąc od Akila.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
Rozdział 1
1.Obok miasta jak ork z miksturą dla Salandra. Niedaleko jaskini są chrząszcze (po rozmowie z kupcem).
2.Dolinka z Lesterem. Skręcamy w lewo i za drzewem (po rozmowie z kupcem).
3.Pniak obok chaty Erola.
4.Pniak obóz myśliwych.
5.Pniak obok myśliwego Groma.
6.Z tyłu latarni Jack'a.
7.W miejscu jak kamienny golem z zadania magów ognia.
8.Wzgórze po lewej stronie obok piramidy. Obok drugiej grupy czarnych zębaczy.
9.Idąc z gorzelni w wielkim lesie w stronę wybrzeża lub nowego domku z kupcem Fregyelem spotykamy orka i dzika. Zaraz obok pniaka.
10.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
11.Idąc od kręgu w wielkim lesie (Lares) w stronę farmy Akila zaraz przy pierwszym drzewie po lewej.
12.W wielkim lesie na drzewie obok dwóch wargów niedaleko cmentarza.
Rozdział 2
1.Goblin Grimgash w jaskini za farmą Onara z misji od Pepe.
2.W zwłokach "chorego orka" obok wieży nad Niklasem (o ile się go nie uleczyło w 1. rozdziale).
SŁONECZNY ALOES
Spoiler
1.Jaskinia czarnego trolla.
JAGODA TROLLA
Spoiler
1.Jaskinia czarnego trolla.
2.Jaskinia czarnego trolla.
3.Płynąc od Skipa w stronę mrocznej wieży z mrocznym golemem. Druga plaża z wrakiem statku. Wychodzimy po dziobie statku na półkę skalną i jest obok topielca.
4.Przed namiotem obok piramidy.
5.Nowa lokacja obok słonecznego kręgu. Schodzimy na sam dół.
6.Dolinka z dwoma trollami obok farmy Onara. Jest za trollami.
OGNISTY KORZEŃ
Spoiler
Rozdział 1
1-2.Wyspa z bossem topielcem obok chaty Erola.
3.Idąc od bramy miasta fosą do dolinki.
4.Obok drzewa za farmą Onara. Pomiędzy dwoma szkieletami goblinami a trzema szkieletami. Płaski duży kamień.
5.Przed posągiem Inosa idąc od latarni do gorzelni.
6-7.W kręgu w wielkim lesie (Lares).
8-9.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
10.W jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (obok czarnego trolla).
11.W wielkim lesie obok warga i orkowego psa. Idąc od Akila drugi skręt w lewo w stronę wybrzeża.
12.W wielkim lesie nad smoczym korzeniem numer 12.
13.Obok trzech kretoszczurów obok kapliczki Inosa obok farmy Lombarda.
14.Obok teleportu obok miasta (po rozmowie z kupcem).
15.W grocie obok cmentarza obok karczmy Martwej Harpii.
16-17.Obok drzewa przed jaskinią z goblinami za farmą Onara.
18.Obok szczawiu w trawie idąc od wschodniej bramy miasta na farmę Akila.
19-20. Słoneczny krąg.
21.Zaraz na początku polany ze słonecznym kręgiem gdy idziemy od czarnego trolla.
22.Przed jaskinią idąc od czarnego trolla do słonecznego kręgu.
Rozdział 2
1-2.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
LECZNICZY KORZEŃ
Spoiler
Rozdział 1
1.Idąc od pająka z tabliczką teleportacji - mroczny golem - w stronę wejścia do wielkiego lasu. Trzymamy się prawej strony.
2.Za rzeka z jajem topielca, w prawo 1. półka skalna.
3.Za mostem idąc do piramidy jest półka z dwoma pająkami.
4.Wzgórze po lewej stronie obok piramidy. Za pierwszymi trzema zębaczami obok drzewa.
5.Za domem Onara - obok ściany (ściana od szkieletów).
6-7.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
8.W jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (obok czarnego trolla). Rozwidlenie.
9.Złodziej/kupiec Rangaru.
10.Nowa lokalizacja obok słonecznego kręgu. Obok dwóch pierwszych ścierwojadów w lewo.
11.Idąc do GD przez obóz orków po lewej przed wieżą z kusznikiem.
12-13.Przed sarkofagiem w jaskini pod wieżą Xardasa.
14.Na polanie jak Lester. Przy wejściu kierujemy się w lewo.
15.Na wzgórzu obok kapliczki Inosa obok farmy Lombarda.
16.W kręgu obok farmy Lombarda.
17.Obok szczawiu w trawie idąc od wschodniej bramy miasta na farmę Akila.
18.Nad brzegiem jeziora między domkiem Erola a wejściem do jaskini goblinów ze skarbem Greka.
19.Słoneczny krąg.
20.Idąc od słonecznego kręgu do czarnego trolla, zaraz po lewej za kamieniami a drzewem.
Rozdział 2
1-5.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
ROŚLINY - JARKENDAR  (2. rozdział)
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
1.Między kolumną a drzewem po lewej przed wejściem do domu uzdrowicieli na bagnie.
2.Za ołtarzem na wprost jak Kruk ucieka i zamyka za sobą wrota w obozie bandytów.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
1.Orkowy mag Far Nag przed domem uczonych (biblioteka).
JAGODA TROLLA
Spoiler
1.Obok czarnego trolla w dolinie.
MAGICZNY KORZEŃ
Spoiler
1.Przed wieżą z bandytami obok obozu piratów.
2.Idąc na bagna od magów, skręcamy w prawy i obchodzimy jeziorko z golemami i jest na końcu obok drzewa.
3.Wychodzimy z jaskini na bagnach z dwoma ogrami i kierujemy się w prawo. Jest przed małym oczkiem wodnym.
4-5.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie zaraz po lewej stronie.
6.Stojąc przed schodami do domu uzdrowicieli skręcamy w lewo. Jest przy trzech jaszczurach.
7.Idąc od wejścia do domu uzdrowicieli w stronę  jaskini z Juan'em. Idziemy obok jeziorka mając go z lewej strony. Jest obok zbiornika wodnego.
8.Idąc od teleportu na bagnie w stronę bandytów, przy wodzie skręcamy w prawo i dochodzimy do zwężenia.
9-10. Podłużna wysepka z trzema golemami po lewej stronie przed jaskinią z Juan'em.Blisko ogniska.
11.W pobliżu bandyty Edgor. Między ruinami a brzegiem bagien od strony Juan'a.
12.W pobliżu bandyty Edgor. Między ruinami a brzegiem bagien od strony obozu bandytów.
13.W pobliżu bandyty Edgor. Zaraz w ruinach w kierunku obozu bandytów.
14.Obok Logana (misja z trzema wężami bagiennymi).
15.W miejscu jak  pojawiają się trzy węże bagienne.
16-25.Kupiec Fisk.
26.Pośrodku jaskini z pełzaczami w kopalni złota w obozie bandytów na bagnach.
27.Na lewo pod ścianą w jaskini z pełzaczami w kopalni złota w obozie bandytów na bagnach.
LECZNICZY KORZEŃ
Spoiler
1.Idąc na bagna, obok zwłok Wiliama.
2.Przed wejściem do obozu piratów po lewej stronie.
3.Idąc na bagna od magów, skręcamy w prawy i obchodzimy jeziorko z golemami i jest na końcu obok drzewa.
4.Jak wyżej ale bliżej jeziora.
5.Wychodzimy z jaskini na bagnach z dwoma ogrami i kierujemy się w prawo. Jest przed małym oczkiem wodnym w paprociach.
6-8.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie zaraz po lewej stronie.
9.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie skręcamy w prawo trzymając się ściany i idziemy do końca. Jest w rogu.
10.Idąc od wejścia do domu uzdrowicieli w stronę  jaskini z Juan'em. Idziemy obok jeziorka mając go z lewej strony. Jest obok zbiornika wodnego.
11.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie, idziemy prosto i mamy ruiny z jednym czarnym goblinem. Przy ścianie od domu uzdrowicieli.
12.Obok bossa - latający truteń - Zestoblum. Oczywiście na bagnach.
13.Podłużna wysepka z trzema golemami po lewej stronie przed jaskinią z Juan'em.Blisko ogniska.
14.Obok Logana (misja z trzema wężami bagiennymi).
15-24.Kupiec Fisk.
25.Wchodząc na plac z teleportem za Thorusem, za domkiem z lewej strony.
26.Idąc dalej za czarnego trolla po prawej stronie za zębaczami w głębieniu w skale.
27.Idąc dalej za czarnego trolla natrafiamy na ruiny z goblinami. W tych niżej położonych.
ROŚLINY - GÓRNICZA DOLINA  (2. rozdział - nie wszystkie lokacje są podane)
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
1.W jaskini z wejściem pod wodą obok Yergena jak schodzimy z przełęczy.
2.Za wieżą po prawej stronie jak wchodzimy do smoka bagiennego (tabliczka teleportacyjna).
3.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok pniaka jak tabliczka teleportacyjna.
4.Na wzgórzu obok wieży Xardasa jest za goblinem z misji "dziwna kreatura".
5.Na bagnach. Nie pamiętam dokładnie.
6.Wchodząc do lokacji przed kopalnią nowego obozu a G1. Idziemy prosto i przed samym obozem skręcamy ostro w prawo w góry. Obok dwóch smoczych zębaczy (coś tam jest i na 50% jest to szczaw).
7.Idąc od wejścia na bagna prawą stroną, mijamy najpierw trolla i jaskinię z bossem goblinem i następnie jest kolejna jaskinia z dwoma pająkami. Wejście jest ukryte przez zarośla.
8.W twierdzy kamiennego smoka. Stojąc na piedestale z pomnikiem orka (harpie), skaczemy w drugą stronę i następnie jeszcze raz w stronę rzeki. Jest niedaleko drzewa.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
1.W jaskini z wejściem pod wodą obok Yergena jak schodzimy z przełęczy.
2-5. Dowódcy orkowi wokół zamku.
6.Pomiędzy wejściem do kopalni starego obozu z G1 a nową kopalnią paladynów z Grimes'em jest między skałami drzewo. Obok niego.
7. Pośrodku bagien, niedaleko domku z zombiakiem.
8.W jaskini po lewej przed wejściem na bagna. W środku goblin boss.
GOBLINIE JAGODY
Spoiler
1.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok pierwszego trolla z prawej przy wejściu jest jagoda trolla a poniżej goblinie.
2.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, skręcamy w prawo obok pierwszej pniaka.
3.W szałasie obok trolla obok krypty z amuletem Angara.
4.Płynąc z obozu Sylvia i Bulko (przed lodowymi golemami) na drugą stronę jeziora, skręcamy w prawo i do końca.
5.Na bagnach. Idąc od wejścia, trzymamy się prawej strony i w takich zejściu dwóch ścian. W samym kącie.
6.Na pólkach skalnych od strony zamku obok Diego.
7.Wchodząc do lokacji przed kopalnią nowego obozu a G1. Idziemy w lewo jak wieża i później w dół. Poniżej smoczego zębacza (coś tam jest i na 50% są to goblinie).
JAGODA TROLLA
Spoiler
1.Na płaskowyżu powyżej przejścia Górniczej Doliny do Khorinis przez kopalnię złota. Obok trolla.
2.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok pierwszego trolla z prawej przy wejściu jest jagoda.
3-4.Nad świątynią Śniącego są dwa trolle przed Wrzodem. Obok nich.
5.Na bagnach. idąc od wejścia do świątyni w lewą stronę. Trzeba szukać.
6.Obok trolla bosa z misji "Intruz" w lesie.
SŁONECZNY ALOES
Spoiler
1.Na płaskowyżu powyżej przejścia Górniczej Doliny do Khorinis przez kopalnię złota. Obok trolla.
2.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok młodego trolla. Pośrodku.
3.Obok trolla bosa z misji "Intruz" w lesie.
4."Arena" w obozie orków górskich.
MAGICZNY KORZEŃ
Spoiler
1.Wchodząc do Górniczej Doliny przez kopalnię złota idziemy prosto i po prawej przed bramą z orkowym kusznikiem.
2.Na płaskowyżu powyżej przejścia Górniczej Doliny do Khorinis przez kopalnię złota. Za trollem.
3.Obok trzech smoczych zębaczy nad rzeką obok palisady a lasem obok zamku z cieniostworami.
4.Wychodząc z zamku główną bramą idziemy w lewo w stronę jaskini z dwoma goblinami i jeszcze kawałek w lewo.
5.Idąc od głównego tarana w prawo znajdziemy ją przed jaskinia z orkami. Bardziej w prawo.
6.W jaskini z jednym czarnym goblinem z tyłu zamku jak wchodzimy na terytorium orków. Obok trzy czarne trolle.
7.Obok chaty Cavalorna.
8.W obozie bandytów idąc od paladyna Marcosa w stronę nowego obozu z G1.
9.Idąc od teleportu przed nowym obozem w G1 w lewo, zaraz za mostem.
10.Przed dwoma orkami przed górną częścią wieży mgieł.
11.Zaraz jak wejdziemy do lokacji wieża mgieł, pierwsza odnoga w lewo.
12.Obok pniaka obok jeziorka pod wieżą Xardasa od strony kopalni paladynów.
13.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, skręcamy w prawo obok pierwszej wieży i jest obok zębacza.
14.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, skręcamy w prawo obok pierwszej wieży i jest obok dwóch krwiopijców.
15-17.Idąc od dwóch lodowych golemów przed bramą do lodowego smoka ścieżką w góry, spotykamy ogra w jaskini.
18.Idąc od groty z amuletem Angara w dół w stronę trolla, jest obok płaskiego kamienia.
19.Obok Thurock (robi Ulu-Mulu).
LECZNICZY KORZEŃ
Spoiler
1.Wchodząc do Górniczej Doliny przez kopalnię złota idziemy prosto i po lewej na wzgórzu za bramą obok drzewa.
2-3.Kupiec Tandor w zamku.
4.Obok cieniostwora w lesie obok zamku (ten obok skały).
5.W wejściu do bagiennego smoka, pod mostem do wieży.
6.Za dwoma orkami przed górną częścią wieży mgieł.
7.Idąc obok obozu orków na wzgórzu w dół do groty ze zwłokami Olava.
8.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, obok pierwszej wieży.
9-10.Idąc od dwóch lodowych golemów przed bramą do lodowego smoka ścieżką w góry, spotykamy ogra w jaskini.
11.Obok trolla obok krypty z amuletem Angara.
MANA
Spoiler
-datek w wysokości 100złota/dzień u Vatrasa +1 (mi dał 10pkt)
-grzybowe ciasto (nauka u Tekli) +2
-10 tabliczek starożytnych +10 (maks w grze 30szt. o ile nie oddamy Erolowi, podobno można dostać się do gildii przez Nergala)
-piwo Caragona +1
-Szybki śledź Skipa +4
INTELIGENCJA
Spoiler
PULPITY; za przeczytany pulpit dostaniemy +1 (niektóre się powtarzają)
Spoiler
-pulpit u Kreola po nauczeniu się języka demonów
-pulpity u Xardasa po nauczeniu się języka demonów +7
-pulpity w bibliotece budowniczych w domu uczonych w Jakendrze po nauczeniu się wszystkich trzech poziomów języka budowniczych +5
-pulpity w bibliotece w klasztorze magów wody; musimy wykraść klucz Parlanowi
-pulpit u Fiska na bagnach +1 (można spróbować mi dało +1)
KSIĄŻKI; każda przeczytana książka to +1
książki w Khorinis
Spoiler
-Retoryka - dom Gallahada w porcie (misja od Fernando)
-Arcanum Golum II - na stole w domku Gallahada
-Starożytna astronomia - Salandril
-Oryginalna alchemia - Salandril
-Przepisy wina II - Salandril
-Pamiętnik Vatrasa - Casia, Ramirez (retoryka)
-Łowieckie trofea - Bosfer
-Piosenki Myrtany - Mateo
-Doktryna bogów I - Isgaroth
-Prawdziwa moc - Isgaroth
-Oddech smoka I - regał w skarbcu w klasztorze magów
-Sekret czarnej magii - pokój Xardas w klasztorze magów
-Runy nekromanty, tomy 1-6 - Xardas (idąc nekromantą)
-Sztuka władzy - Xardas (idąc nekromantą)
książki w Górniczej dolinie
Spoiler
-Bitwa o Varant część 1. - na zamku w skrzyni w pokoju z przejściem do ducha Gomeza
-Bitwa o Varant część 2. - na zamku na stole w pokoju po lewej stronie
-Doktryna bogów - na zamku na stole w pokoju pośrodku
-Magiczna ruda - pierwsze piętro wchodząc po drabinie za duchem Gomeza
-Kroniki Stonosa część 2. - w skrzyni w ukrytym pomieszczeniu u Kreola
-Sztuka ognia -kupiec Tendor na zamku
-Przetapianie złota - w kopalni złota na płaskowyżu nad przejściem z GD do Khorinis. Na samym dole na stole za demonem.
-Doktryna bogów część 1 - wieża Xardasa.
-Obrona południowców - wieża Xardasa (książka znika podobnie jak Bitwa o Varant część 2).
ALCHEMIA; każda wyuczona umiejętność to +1
Spoiler
-życie - w sumie +4
-mana - w sumie +4
-mikstura siły +1
-mikstura zręczności +1
-nauka antidotum (Constantino) +1
-nauka trucizny (Masyaf) +1
-nauka sprintu, dostępne dwie czyli w sumie +2
RECEPTURY; każda wyuczona receptura (oprócz tych na alkohol) to +1
Spoiler
-receptura wina (dostępne 3 książki) +1 czyli w sumie +3
-receptura tworzenia mikstur życia z żądeł krwiopijców (Salandir) +1
-receptura ochrony magicznej (Constantino) +1
-receptura ochrony przed ogniem (Gorax) +1
-receptura wytrzymałości z serc trolli (Sagitta) +1
-receptura inteligencji z głów polnych pełzaczy (Cronos) +1
-notatka Fortuno (zielony nowicjusz), jest w skrzyni obok Fortuno +1
-receptura "wolnego opadania" (Samuel w obozie piratów) +1
-receptura młot Lou (daje Snaf) +1
-receptura podwójny młot Lou (w pokoju obok Snafa - klucz w posiadaniu węża błotnego niedaleko Logana) +1
-receptura "umysłu" -daje ją Miguel w misji z leczeniem Fortuno +1
-receptura wina "korzennego" (jest to ta sama z pkt 1.)- w zwłokach Juan'a +1
-receptura szybki śledź - dostajemy ją od Samuela z misją od Riodrana +1 (jak dobrze pogadamy to dostaniemy za darmo i może wymagana retoryka)
-receptura eliksiru siły z orkowych serc (Tandor z GD na zamku)
-receptura szybkości; kupiec Engor na zamku w GD
-receptura eliksiru zręczności z serc jaszczuroludzi; kupiec Engor na zamku w GD
NAUKA JĘZYKÓW
Spoiler
-język starożytnych budowniczych +3 (mag wody)
-język demonów +1 (Kreol)
-język orków +1 (wieża Xardasa w GD)
KRĘGI MAGII; nauka każdego kręgu magii to +5, w sumie +30
RUNY; wyuczenie się tworzenia każdej runy (Xardas, Gallahad, Baal Netbek) +1
Spoiler
krąg pierwszy, dostępne 4 runy, czyli w sumie +4
krąg drugi, dostępne 5 run, czyli w sumie +5
runy przemiany dostępne u Baala Netbeka (krwiopijca, jaszczur, warg, cieniostwór, smoczy zębacz, troll) w sumie +6
NAUKA TWORZENIA ZWOJÓW (Gallahada) +1
Spoiler
pierwszy rozdział dostępne dwa zwoje czyli +2
drugi rozdział dostępne dwa zwoje czyli +2
ORAZ
Spoiler
-miodowe ciasto  (nauka u Tekli, 5 słoiczków miodu) +2
-10 głów polnych pełzaczy +2 (receptura; ważne by zakończyć handel magów z piratami, bo mamy wtedy ponad 30 głów)
-Miód; miejsce występowania
Spoiler
-na dachu w porcie 1szt.
-w koszarach w mieście 1 szt.
-w górnym miescie (3 lub 4szt.)
-farma Onara, na górze w lewo 1szt.
-Caragorn w 2. rozdziale 5szt.
-spiżarnia klasztoru ?
-zamek w GD obok Miltena 1szt.
-zamek w GD obok Cliffa (kucharz)
-zamek w GD w pokoju na pierwszym pietrze nad kupcem Engorem


BONUSY: (autor: @Fexo )
Spoiler
Bonusy Żywności
Spoiler
Żywność
Spoiler
-Jabłka – Ilości 50 – Premia +1HP
-Ser – Ilość 50 – Premia +2HP
-Kiełbasa – Ilość 25 – Premia +2HP
-Szynka – Ilość 25 – Premia +5HP
-Chleb – Ilość 50 – Premia +1HP
-Pieczeń – Ilość 50 – Premia +1 Siła
-Gulasz mięsny – Ilość 2 - Premia +1 Mana
-Ostryga – Ilość 20 – Premia - +1HP
-Mleko – Ilość +1HP oraz +1 Wytrzymałość
-Piwo – Ilość 50 – Premia +2HP
-Wino – Ilość 50 - +2 Mana
-Ryba – Ilość 40 – Premia +1 Zręczność
Zupy
Spoiler
-Zupa Grzybowa – Ilość 2 – Premia +2HP
-Zupa z Żółwia – Ilość 5 – Premia +1 Siła
-Zupa rybna – Ilość 40 – Premia +1 Zręczność
* - Zupy gotuje się w kotle
** - Gotowania zup może nauczyć Edda
*** - Może nam też gotować niektóre zupy
Gulasz
Spoiler
-Gulasz Mięsny – Premia +1 Mana
-Gulasz z Mięsa Kopacza – Premia +1 Ochrony przed magią
-Gulasz z Ciemnych Grzybów – Premia +1 Mana
* - Premie z gulaszy można uzyskać wielokrotnie. Jeden gulasz = Jednorazowa premia
** - Gulasz mięsny daje premie tylko raz (Patrz tabela „Żywność”
*** - Gotowania gulaszy/zup uczy Snaf w Jarkendarze
Ciasta
Spoiler
-Szarlotka – Składniki : 25 jabłek, 5 bochenków chleba, ser, woda, serafis – Premia +1HP
-Mięsnyplacek (?) – Składniki : 25 kawałków surowego mięsa, 5 bochenków chleba, dwie butelki mleka, butelka wódki – Premia +1 Siła
-Grzybowe ciasto - 5 mięs kopacza, 5 bochenków chleba, trzy kawałki sera, butelka wina – Premia +2 Mana
-Rybie ciasto/placek – Składniki : 20 ryb, 5 bochenków chleba, 2 butelki wódki, serafis – Premia +1 Zręczność
* - Tak jak u gulaszy, jedno ciasto = jeden bonus. Ciasta można piec w piekarniku na farmie Onara.
** - Pieczenia ciast uczy Thekla, na farmie Onara.
*** - W piekarniku można upiec wszystkie mięsa / mięsa chrząszcza itp.
Kompoty
Spoiler
-Kompot z owoców leśnych – Składniki : 30 leśnych jagód lub dzikich jagód (Ciężko było mi przetłumaczyć), roślina lecznicza – Premia +10HP
-Kompot z dzikich jagód – Składniki : 30 owoców leśnych, korzeń terapeutyczny (Też nie wiedziałem jak dokładniej przetłumaczyć) – Premia +10HP
* - Jeden kompot = Jeden bonus, można ich przygotować kilka.
** - Gotowania kompotów uczy Cliff w zamku paladynów w Górniczej Dolinie.
*** - Może on również gotować nam kompoty.
Specjalna żywność
Spoiler
-Rum Skipa – Premia ++1 Siła oraz +Zręczność – Do otrzymania w zadaniu „Nowa broń dla Skipa”
-Piwo Coragona – Premia +2HP oraz +1 Mana – Do zdobycia po oddaniu Coragonowi jego sreber i księgi rachunkowej Lehmara.
Specjalny Alkohol
Spoiler
- Gin – Składniki : 10 butelek wódki – Premia +3 Mana
-Młot Lou – Premia +3 Mana
* - Bonusy od alkoholu są jednorazowe, po otrzymaniu premii nie zdobędziemy jej drugi raz.
** - Przepis na młot Lou daje nam Snaf jeżeli zgodzimy się pomóc mu w przygotowaniu Ognistego Gulaszu. Przepis na Podwójny Młot Lou znajdziemy na zapleczu karczmy, za zamkniętymi drzwiami. Klucz zdobędziemy z ciała jednego z błotnych węży podczas polowania z Loganem.
*** - Oddając receptury na Młoty Lou Samuelowi w obozie piratów możemy kupować je u niego w nieograniczony ilościach.

Bonus - Ukryty Boss
Spoiler
Tak, pewnie niektórzy o nim nie wiedzieli. Gdy idziemy z Aligatorem do obozu piratów mijamy wielką rozpadlinę w ziemi (Taki zakręt z dziurą po środku). Dociekliwy gracz zauważy, że owa dziura różni się od tej z podstawowej Nocy Kruka. Bo widać tam.. pajęczyny. Gdy wskoczymy do środka pokonujemy kilka pająków i zagłębiamy się w dal. Polecam użyć zwoju "światło" bo jest tam cholernie ciemno. Widząc coraz więcej pajęczyn w końcu zaatakuje nas matka roju, ale imienia jej nie pamiętam. Polecam uważać bo jest dosyć.. wredna.
Polecam walczyć z nią gdy mamy już pierścień przenoszący nas do centrum areny w świątyni Adanosa - Inaczej nie da się wyjść z jamy.

Darmowe Doświadczenie - Translacja na szybko z rpgrussia
Spoiler
+500PD - Idziemy w godzinach wieczornych (Około 18:45) na plac strzelecki na Farmie Onara gdzie najemnicy oglądają pokaz tańca.
+1000PD - Gdy osiągniemy powyżej 200 punktów karmy u Innosa i Beliara.
+1500PD - Za masowe otwieranie grobowców.
+500PD - Gdy o 17 odwiedzimy scenę muzyczną, a Asmal będzie solowo grał na dudach.
+500PD - Podczas wykonywania zadania dla Gerbrandta z nieznajomym w tawernie. Gdy go spotkamy musimy się wykręcać, w końcu gdy niemal doprowadzimy do walki Asmal będzie pod wrażeniem.
+1000PD - Iść o 21:00 do burdelu i posłuchać gry Keiry
+200PD - Dostać się do fontanny w górnym mieście.
+500PD - Po zabiciu Asmala, udajemy się do Charlotte.
+100PD - Wspinamy się na pomnik na fontannie w Górnym Mieście. Czekamy około 10 sekund.
-Użycie  takich przedmiotów jak przykładowo miotła.

Retoryka - Tylko niektóre zalety z wielu oraz wymogi w niektórych zadaniach - Ważne, zajrzyj!
Spoiler
-Można wziąć tysiąc sztuk złota od Lehmara
-Można dostać za darmo Dziennik Vatrasa
-Można przekonać Onara o większą pensję za dzień
-Można przekonać Wasiliego do zwiększenia ceny sprzedaży starych monet. Z 1 sztuki złota do 2 sztuk złota
-Można zmniejszyć cenę wynajmu Sonji do zadania dla Skipa. Wartość ulegnie zredukowaniu z 2000 sztuk złota do 1000 sztuk złota
-Bengar da nam 100 sztuk złota po wyeliminowaniu milicji
-Bengar da nam 50 sztuk złota za przyprowadzenie Malaka
-Crimson wymieni nam 1 bryłkę złota na 10 sztuk złota
-Dostawa dla magów wody wyniesie nas o połowę mniej. Zamiast 5000 sztuk złota, Greg weźmie 2500 sztuk złota
-Można przekonywać Samuela do oddania za darmo receptury dla Riordiana
-Można zażądać od Ningela więcej złota za pomoc. Zamiast 100 sztuk złotaaż 500 sztuk złota
-Można przekonać Parlana do otrzymania misji "Prośba Parlana" po nielegalnym dostaniu się do klasztoru (Zadanie opisałem w solucji)
-Można przekonać Pyrokara do modlitwy za dusze piratów
-Można dać Pedrowi drugą kiełbasę która nie jest tą z baranka (Tego nie jestem w 100% pewny)
-Isgaroth sprzeda nam papiery za 200 sztuk złota, zamiast 300 sztuk złota
-Wilk chce tylko 300 sztuk złota za pracę na farmie Bengara
-Grimes opowie nam o eliksirze "Płomień Eligora"
-Aby przekonać piratów do przyłączenia się do paladynów potrzebna jest nam znajomość retoryki.




To na razie tyle, sam jestem dopiero w 1 rozdziale, więc za dużo nie poradzę. Dorzucajcie swoje rady oraz rozwiązania zadań, tak dla przyszłych graczy Returninga 2.0  :ok:

No i mam dla was moi moderakowie-robakowie pomoc ostateczną,definitywną,bezapelacyjną i absolutną. Dotyczącą misji, rzecz jasna.

Link do tematu oryginalnego z poradnikiem, rozwiązaniem wszystkich zadań. Tak, KOMPLETNIE WSZYSTKICH zadań.

http://rpgrussia.com/index.php?topic=8771.msg269576;topicseen#msg269576

Wrzuciłbym jeszcze linki do translatora rus-eng i rus-pol, ale Google-Translate nie otwiera spoilerów. Dla możliwości otwierania spoilerów należy do naszej przeglądarki wrzucić dodatek "S3 Google Translator". I tyle. Wołam do wątku @Simen z prośbą o przypięcie tego już do pierwszego posta i to najlepiej na samą górę.
 
#Król_GothicSite

klinik5050

klinik5050

Użytkownicy
posty32
Propsy5
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

klinik5050

SOLUCJA + PORADY na start
#1 2016-03-24, 19:31(Ostatnia zmiana: 2016-03-28, 21:11)
16. Missing novices
1. Rozmawiamy z zbieraczami ziela w khorinis.
2. Znajdujemy osobę, która zaatakowała Hanisa w jaskini, gdzie potrzebny jest łoj kretoszczura.
3. Rozmawiamy z Namibem.
4. Rozmawiamy z Carl, Harad Bennet I Darrion w GD.
5. Rozmawiamy z Gonzalez.
6....

Broń dla skipa
1. Jeżeli nie wydamy Sary to nam ją da.
2. Znajdujemy w ostatnim namiocie na plaży, która jest naprzeciw statku paladynów.

Człowiek- bestia
Bardzo dużo rozmowy.
1. Mika
2. Akil
3. Orlan
4. Sagitta
5. Vatras
6. Sagitta
7. Zaklęcie
8. Ignaz

 

Rabittous

Rabittous

Użytkownicy
Syn boży
posty174
Propsy76
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
  • Syn boży
Uzupełniłem solucje o kolejne 7 zadań.

Ale mam małą prośbę, czy mógłby mi ktoś podesłać dokładny opis zadań związanych z Krukiem i tą jego ucieczką?? Zauważyłem, że póki co z tym jest najwięcej problemów, dlatego chciałbym dodać ten quest, ładnie opisany (w stylu solucji). Bo im więcej ważnych/trudnych zadań umieścimy tutaj, tym mniej powielanych pytań bedzie sie pojawiać w temacie z zadaniami.
 
#Król_GothicSite

tedddy_bear

tedddy_bear

Użytkownicy
posty857
Propsy171
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zebrałem swoje posty w jedno miejsce.

Nieskończona moc (Unlimited power)
Spoiler
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w górniczej dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Pech chciał, że gość ma kiepską pamięć od picia i palenia, i nie pamięta jego imienia. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis i szukamy kogoś z dialogiem;) Same milczki. Musimy przy sobie mieć coś do palenia bo raczej sobie nie pogadamy z naszym gościem Yu'Nikorn. W zamian za informację zabierze nam cały zapas trawy. W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jakendarze obok Thorusa - ja miałem go w jaskini obok piratów ponieważ wykonywałem trochę później ten quest. Nazywa się Kinzharts. Za niemałą opłatą -  w postaci bryłek rudy - mówi, że magowie ognia ze starego obozu w Górniczej Dolinie mogą pomóc nam. Ale jak wiemy, wszyscy zostali wysłani do Inosa przez Gomeza oprócz naszego starego znajomego Miltena. Ten z kolei mówi, że faktycznie magowie poszukiwali tego artefaktu i wysłali jednego maga, który niestety zaginął. Odnajdujemy go całkiem przypadkiem obok starej wieży Xardasa i musimy również, uświadomić nieszczęśnika o obecnej sytuacji w dolinie oraz że jego koledzy już dawno są na łonie Abrahama, sorki na łonie Inosa;) Lex - bo tak nazywa się mag - mówi nam, że artefakt znajduje się w krypcie po drugiej stronie rzeki ale nie może się tam dostać, bo wejście jest zablokowane.
Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty.
Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. W tym celu musimy przeprowadzić rytuał przyzwania do którego potrzebujemy czaszki demona, którą położymy na podstawce obok książki. Jeśli chodzi o demona to prawdopodobnie jest to C'enyak. Ja zrobiłem to dopiero w siódmym rozdziale i myślę, że tą czachę przywiozłem z Dworu Irdorath ale mogę się mylić.
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul - tak kapłanki, dobrze czytacie. Chyba pierwsza kobieta, którą spotkałem w grze i miała tak wysoki angaż. Tak więc po jej przyzwaniu, dowiadujemy się, że sam Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc jeśli go jemu oddamy a w zamian dostaniemy władzę i pieniądze. Coś podobnego;) Tak więc mówi nam, że jedynie najstarszy z najstarszym strażników może wiedzieć coś o artefakcie. A imię jego Janus-Two-Faced.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji gdzie szukaliśmy starego przyjaciela Lee - Śnieżne Góry Orków. Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę faworyta/awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Dworu Irdorath. Po dostarczeniu duszy, naciskamy przycisk z przodu ołtarzyka przed Januszem i przechodzimy przez bramę. Przeskakujemy przez rozpadlinę - wymagana akrobatyka i kierujemy się w górę gdzie spotykamy golema Fregaraha. Po krótkiej ale zwięzłej rozmowie dajemy dyla. Wchodzimy szybko na półkę skalną po prawej stronie, przed miejscem gdzie pojawił się krotki filmik i z góry ładujemy w niego za pomocą runy (patrz: Wyprawa magów ognia). Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Wcześniej zabiłaby nas biała poświata na końcu mostu. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. I tutaj spotyka nas małe rozczarowanie ponieważ nici z artefaktu. Ale w zamian dostajemy w prezencie jeden z trzech wypasionych bonusów. Warto wcześniej zapisać grę.
Automatycznie po wyborze, rzuca nas w objęcie kapłanki Beliara, która teraz stoi obok zwłok Janusza. Laska jest trochę wkurzona, że nie dostanie artefaktu i nas atakuje. Tutaj mały spoilerek. Bron którą ma wymaga 1000 zręczności. Tak więc może ładnie zadrapać swoimi pazurkami (ale kto tego nie lubi;) ). Po wygranym pojedynku misja się kończy.
Wyprawa magów ognia  (robiłem tą misję od początku do końca w rozdziale siódmym)
Spoiler
Podczas wykonywania misji dla gildii kupców w klasztorze, możemy zejść do piwnic i przeczytać jedną z książek na stojaku. Polecam przemianę w chrząszcza albo czarną mgłę, żeby przejść obok Talamona. Tak więc, czytamy i pojawia się nam wpis mówiący o pewnej wyprawie magów ognia. Chcąc dowiedzieć się więcej, idziemy do Pyrokara i mówi nam, że celem ekspedycji był niesamowitych rozmiarów i siły golem.
Pewnie jakiś kamyczek na drodze;)
Mówi również, że jedynie jeszcze Xardas jest żyjącym członkiem wyprawy który może coś wiedzieć. Więc przyzwyczajeni do chodzenia  od drzwi do drzwi, kierujemy się do wieży nekromanty w Khorinis. Ten po długiej rozmowie odsyła nas piętro wyżej, gdzie na stole znajdujemy pamiętnik nekromanty. Po dogłębnym przestudiowaniu znów rozmawiamy z nim i odsyła nas tym razem do zatopionej wieży w Górniczej Dolinie i wręcza nam klucz.
Dla osób, które będą robić tą misję w siódmym rozdziale, pamiętnik i klucz znajdziemy na stole na górze w
wieży Xardasa.
Po otwarciu skrzyni dostajemy w ręce pierwszą część "Kronik Stonnosa", o których była mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć kolejne części. Aż 6 w sumie. Tak więc pakujemy prowiant, śpiwór, zapas bełtów i wyruszamy;)
Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Creola (dźwignia), w środku znajdziemy rownież mocnego szkieleta z tarczą.
Trzeci tom jest obok ołtarzu z Łzą Adanosa.
Czwarty tom jest tam gdzie Uriziel. W pomieszczeniu gdzie mamy dźwignię, kratę i strzelanie z kuszy.
Piąty tom znajduje się w kopalni orków, chyba niedaleko sfery lub nawet w tyn samym miejscu.
Szósty tom znajdziemy dopiero w dworze Irdorath w jednej ze skrzyń. Prawdopodobnie obok Pedra.
Po przeczytaniu kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie krew bogów może go zabić. Oczywiście tutaj mamy nawiązanie do Uriziela i jak było w przypadku miecza tutaj również będziemy potrzebować góry magicznej rudy ale to znacznie więcej, ponieważ potwór większy, mocniejszy no i czasy droższe;)
Potrzebujemy teraz dwóch rzeczy: kopca rudy i jakiegoś medium co będzie w stanie wchłonąć tą energię jak było w przypadku Uriziela. Wracamy tam gdzie się wszystko zaczęło czyli do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten obiecuje wykonać nam specjalną runę na drugi dzień. Uzbrojeni w nowy nabytek wyruszamy na poszukiwanie źródeł energii - mam na myśli kopce magicznej rudy.
Pierwszy znajdujemy na samym dole w starej kopalni Starego Obozu.
Drugi i trzeci w kopalni orków.
Czwarty w obozie Klanu Ognia w Śnieżnych Górach Orków (nie wiem jak nazywa się ta lokacja).
Piąty w obozie Klanu IceWind w Śnieżnych Górach Orków.
Po piątym naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema. Znajdujemy go idąc z misją Nieskończona moc (Unlimited power). Zabijamy i koniec.
Sekret świątyni Adanosa - jak dostać się na pustynię/do krainy Adanosa
Spoiler
Żeby dostać się na pustynię Adanosa, musimy stoczyć pierwszy pojedynek z Krukiem, podczas którego daje nogę a nas powala na ziemię siła jego magii. Po tym zdarzeniu spokojnie zwiedzamy arenę walki i dostrzegamy wielki posąg kamiennego strażnika, który się podświetla oraz na ołtarzu gdzie Kruk się modlił, zabieramy pierścień, który umożliwi nam teleportację do tego miejsca. Za ołtarzem naciskamy przycisk i idziemy do kolejnego pomieszczenia z teleportem do obozu bandytów i znajdujemy tam trzy filary z prezentami. Po lewej jest starożytna tablica, pośrodku runa a po prawej kryształ. Zabieramy wszystko i idziemy złożyć raport Saturasowi. Najpierw mówimy mu że Kruk nawiał, a potem rozmawiamy o krysztale i dowiadujemy się, że służy on do teleportu. Piedestał pod kryształ znajduje się zaraz w budynku po lewej. Uaktywniamy go. Przechodzimy do doliny ze smokiem. Przed rozmową ze smokiem, czytamy wcześniej zabraną tabliczkę ale nic z tego. W tym momencie uaktywnia się nam misja "Sekret świątyni Adanosa". Rozmawiamy ze smokiem i prosimy go również o odczytanie tej tabliczki. Kolejnym krokiem jest udanie się do domu uczonych, żeby przetransformować moc z runy do tabliczki. Runiczny ołtarz znajduje się po prawej stronie w pierwszym pomieszczeniu z pulpitami (wygląda jak podwójny pulpit). Zakładamy wcześniej zdobyty pierścień i jesteśmy już w świątyni. Stajemy przed posągiem dużego strażnika kamiennego i czytamy jeszcze raz tabliczkę. Obudziliśmy właśnie strażnika, który nie jest chętny do współpracy i zmusza nas do walki. Niestety jest odporny na obrażenia zarówno fizyczne jak i magiczne. Potrzebujemy czegoś wyjątkowego. Wracamy do smoka i dowiadujemy się o specjalnej broni, która powinna być w jednej ze świątyń w dolinie. Ja znalazłem młot w domu kapłanów (nie jestem pewny nazwy). Idąc od domku Eremity na wprost obok teleportu. Młot Adanosa powinien być w środku na ołtarzu. Zakładamy go i również pierścień teleportacyjny i walczymy ze strażnikiem. Po walce zabieramy kolejna runę i tabliczkę ze zwłok. Wracamy do smoka i tłumaczy nam ją. Teraz idziemy znowu do domu uczonych ale tym razem do pomieszczenia po prawej stronie tego niżej położonego. W środku po prawej jest filar z kulą. Wchodzimy w interakcję przez LPM i pojawia się nam krótki filmik. Teraz czeka nas niespodzianka przy wyjściu.
Teleport do krainy/pustyni Adanosa jest już aktywny w bocznej odnodze kanionu. Idziemy tam. Przechodzimy przez niego. Wychodząc na pustynię pojawia się nowy wpis w dzienniku. Poniżej znajduje się solucja samej pustyni Adanosa. 
Pustynia Adanosa - cała solucja pustyni.
Spoiler
Naszym celem jest wejście do wielkiej piramidy. Dlatego potrzebujemy dwóch tablic ale po kolei.
Na środku pustyni jest budynek z 4. pulpitami. Aby je uaktywnić musimy zdobyć cztery kawałki (podobne jak item, który się zabiera ze zwłok martwego kamiennego strażnika). Można je zdobyć w różnych miejscach na pustyni. Są mocno strzeżone. Mając te kawałki idziemy do tych czterech pulpitów i uaktywniamy je. Otwiera się wejście na szczycie małej piramidy, gdzie zdobywamy berło Adanosa. Kolejnym krokiem jest zdobycie łzy Adanosa, która znajduje się w lokacji po wskoczeniu do wielkiej dziury na pustyni. Będąc w środku dziury musimy najpierw przeskoczyć przez szczelinę, zabrać pałkę obok golema (wymagana akrobatyka) i wrócić w miejsce gdzie wskoczyliśmy na najniższy poziom tej jaskini. W nowszych wersjach nie musimy skakać do golema po pałkę a wystarczy zwalić kolumnę nad przepaścią i po nie przejść. Znajdujemy ogromny talerz, w który uderzamy trzy razy pałką. I szybko wchodzimy na budynek z wielką kolumną. Kiedy będziemy już na górze, powinienem na dole już być wielki pełzacz. Następnie wchodzimy w interakcję z ta kolumną i go zabijamy. Idziemy do jego leża, zabieramy klucz do skrzyni, która jest obok w odnodze jaskini. Plądrujemy ją i zabieramy jeden element, który wykorzystamy do otwarcia przejścia do kolejnej lokacji. Następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej, skacząc dwa poziomy niżej. Zabijamy gacki, po czym czytamy pulpit - wykorzystujemy przy tym wcześniej wspomniany element - otwiera  się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok. Skaczemy i za zakrętem jest teleport do nowej lokacji.
Tutaj na dole jest przejście z kratą, możemy użyć przemiany w chrząszcza albo kręcić bączki by się tam dostać i wydostać. Czyścimy jaskinię i powrót. Teraz wracamy o jeden poziom do góry i po lewej stronie są występki skalne po których się wspinamy. Będąc na górze, w lewo jest smoczy korzeń. My idziemy w prawo ale polecam wcześniej założyć młot Adanosa. Dochodząc do końca półki skalnej, skaczemy tam jak są kamienni strażnicy. Zabijamy wszystkich i na górze jest kolejne przejście z kratą. Otwiera je przycisk na środkowej kolumnie/pomniku z przodu. Wchodząc do środka spotykamy kilka pułapek. Pierwsza polega na przejściu by nie dotykać podłogi. W tym celu musimy wejść na gzyms po prawej czy lewej stronie, skoczyć na środkowy mini ołtarzyk obok ściany i dalej podobnie. Druga pułapka uaktywnia się jak wejdziemy do kolejnego pomieszczenia (jest to strażnik) i musimy tutaj szybko wejść  po lewej stronie najpierw na taki duży wazon, a potem na pomnik i skaczemy poza zagłębienie. Ewentualnie możemy liczyć na darmowy przelot na drugą stronę po ciosie kamiennego strażnika. Dalej mamy pomieszczenie z  nieaktywnym jeszcze teleportem powrotnym i z dwoma bocznymi wejściami z kratami. Obok są przyciski. Możemy otworzyć tylko jeden. Jak będziemy chcieli wejść do drugiego np. za pomocą bączka, Adanos nas ukarze.
Po prawej stronie są rzeczy dla maga - mikstura +2 i tabliczka +6 do many. Po lewej hełm dla łucznika oraz po jednej miksturze +1 z każdego rodzaju. Oczywiście spotkamy tam również mocnych bossów. Kiedy zabijemy jednego z nich idziemy dalej i czeka nas kolejna walka z kuzynem Śniącego;) Dalej już są tylko kamienni strażnicy. Zabieramy łzę i kilka naprawdę ciekawych rzeczy. Wracamy do wspomnianego wcześniej teleportu i przenosi nas na pustynię niedaleko głębokiej jamy.
Mając berło i łzę naciskamy na jedno z nich i pojawia się nam teraz berło jako pierścień. Zakładamy go i nad pustynię nadciąga burza z gradowym deszczem. W tym momencie niedaleko małej piramidy, w takim "kamiennym kręgu" z płonącymi kolumnami na górze pojawił się strażnik (podobny jak ten gdzie walczyliśmy z Krukiem). Szukamy go i przy nim jeszcze raz zakładamy berło Adanosa, a następnie po obudzeniu zabijamy młotem. Zabieramy kawałek tablicy z jego zwłok. Teraz musimy znaleźć jeszcze czterech strażników. Mając pięć kawałków, naciskamy na jeden i łącza się w całość. W ekwipunku pojawia się jedna z dwóch tablic. Drugą ma jeden z amuli przed wielką piramidą. By je zabić, muszą stać blisko siebie, nawet jak jeden będzie martwy.
Mając dwie tablice, wracamy do budynku obok małej piramidy i wkładamy je do pulpitu. Pojawia się nam nowa tablica w ekwipunku, którą musimy najpierw otworzyć, żeby pojawił się wpis w dzienniku. Potem idziemy do wielkiej piramidy. Pierwsze wrota otworzyły się nam jak zabiliśmy amula, drugie otworzą się jak włożymy tablicę. Następnie otwiera się nam piramida i pojawiają się nieumarli. Zabijamy wszystkich i wchodzimy po dużych stopniach do góry by przeczytać cztery pulpity, a wraz z nimi pojawiają się nam cztery zadania, które musimy wykonać.
1.Zabić ognistego golema na pustyni. Robimy to zgodnie z opisem w nocy ponieważ wtedy jest podatny na obrażenia.
2.Musimy napełnić wodą Adanosa pięć stągwi na pustyni. W tym celu najpierw idziemy do studni obok wielkiej dziury. Potrzebujemy pięć zwykłych butelek, które można kupić prawie u każdego kupca. Również potrzebna jest nam dźwignia do studni, którą znajdziemy przy wodospadzie obok ściany skalnej. Napełniamy butelki wodą Adanosa i teraz czeka nas wędrówka po pustyni do pięciu miejsc. Ale robimy to dopiero z krokiem numer 3.
3.Musimy położyć specjalny kryształ na pięciu ołtarzach na pustyni. Kryształ zdobędziemy obok trzech trolli, po prostu je wykopujemy kilofem. Potem idziemy do Saturasa i do jednego z magów wody - nie pamiętam imienia ale to nie jest problem. Wszyscy są w jednym miejscu. Teraz mając gotowe kryształy i wodę w butelkach, wędrujemy po pustyni. Kiedy napełnimy stągwie wodą czy położymy ostatni kryształ na ołtarzu, powinien pojawić się wpis w dzienniku.
4.Musimy złożyć dar Adanosowi. Jest to smocze jajo, które znajdziemy w jednej z jaskiń na pustyni. Wystarczy iść dookoła pustyni blisko ściany. A składamy je na ołtarzu idąc od wielkiej dziury do wielkiej piramidy. Czasami podczas kładzenia nic się nie dzieje, dlatego musimy dobrze stanąć przed ołtarzem i podobnie miałem w przypadku stągwi z wodą.
Mając wykonane te zadania. Czytamy teraz pulpit na dole w wielkiej piramidzie. Dowiadujemy się, że musimy ożywić martwe drzewo - tam gdzie był golem boss i jest również teleport. Idziemy więc do Saturasa, który nas kieruje do Xardasa.Ten mówi nam, że zbytnio jest zajęty i jeśli mu przyniesiemy kilka składników to zrobi nam "korzeń druidów". Będziemy potrzebować trollich jagód, wcześniej wspomniany kaktus i jeszcze kilku składników. Oddajemy składniki i czekamy jedne dzień. Odbieramy korzeń i idziemy go złożyć na ołtarzu obok tego martwego drzewa. Po czym powinno ono ożyć i znów powinien pojawić się deszcz.
Wracamy do wielkiej piramidy dotykamy jeszcze raz pulpitu na dole i powinny być już aktywne teleporty w bocznych nawach, które przeniosą nas w to samo miejsce. Czytamy kolejny pulpit. Zabieramy co się da i wracamy przez teleport. Teraz powinno być już otwarte przejście na środku piramidy w dół po schodach. Na dole jest korona Adanosa.
Mając już berło, koronę i młot Adanosa założony, możemy iść śladem Kruka. W tym celu wychodzimy z piramidy i kierujemy się w prawo do skał i szukamy wąskiej długiej jaskini. W środku są dwa szkielety z bronią dwuręczną i jeden mag. Na końcu jaskini jest biała poświata, a za nią głęboka jama. Klękamy przed poświatą i teraz powinien pojawić się wpis i znów burza (musimy mieć założone artefakty Adanosa). Jakby czegoś nam brakowało to pojawi się komunikat, że jeszcze nie jesteśmy gotowi. Przechodzimy na druga stronę idąc w powietrzu. Następnie widzimy w dole zielona oazę ale czeka nas trudne przejście ponieważ jest tam mnóstwo szkieletów i magów. Na końcu spotykamy kolejnego smoka-strażnika, który pyta się czy jesteśmy gotowi by stawić czoła starożytnemu złu. Mówimy tak ale... 
Zanim tam wejdziemy polecam wizytę w Jarkendarze i wytłuc wszystkich nieśmiertelnych strażników kamiennych ponieważ za jednego otrzymamy 600expa.
... chodzimy do środka. Tam czekają nas nieśmiertelni kamienni strażnicy. Mając założone artefakty Adanosa powinniśmy je spokojnie teraz zabić na jednego hita lub ewentualnie na dwa. Kierujemy się w prawo, zabijamy bosa  i otwieramy sobie wejście do komnaty z Krukiem w poprzednim pomieszczeniu.
Krótka rozmowa ze starym znajomym, który przeszedł straszną metamorfozę i teraz czeka nas długi pojedynek z różnymi potworami. Każda fala stworów będzie mocniejsza. Fal jest cztery: mumie, szkielety, magowie szkielety i starożytni strażnicy w postaci mini śniących. Za każdym razem będziemy musieli walczyć naraz z czterema przeciwnikami. Polecam częste zapisy gry i wykorzystanie lokacji obok ołtarza. Kiedy już powalimy ostatniego mini-śniącego usłyszymy znajome "Teraz cię dorwę" z ust Kruka. Walczymy z nim. Zabijamy. Bierzemy upragniony szpon i wracamy do złotego smoka i Saturasa.
Mapa Doliny Adanosa
Spoiler
Nie wiem czy się da tutaj zamieszczać pliki bo próbowałem i nic się nie działo - jakby ktoś wiedział niech da znać.
Link do mapy mojego autorstwa.
http://images84.fotosik.pl/252/622ef5968e4af117.png
Kamienne tabliczki teleportacyjne
Spoiler
Runic Stones. Podchodzisz do kamiennego słupa, przed wieżą Xardasa i otrzymujesz wpis w dzienniku. Udajesz się do Nekromanty i wypytujesz go o to, a on wręcza ci runę teleportacyjną i opowiada o kamieniach druidów. Po znalezieniu takich specjalnych płaskich tabliczek, podchodzisz do jednego z tych słupów i aktywujesz go. Od tego momentu możesz korzystać z runy teleportu która przeniesie cię w wybrane miejsce. Spis niektórych tabliczek:
Khorinis
Spoiler
1. Na szczycie wieży niedaleko latarni, górka za Niclasem.
2. W okolicy kamiennego golema, obok drzewa nad przepaścią.
3. W miejscu gdzie znajduje się topielec z misji z jajkiem, przechodzimy przez zwalone drzewo na rzece i kierujemy się w lewo do końca brzegu.
4. Idąc z miejsca gdzie bandyci stoją na moście - misja z Erolem - kierujemy się w stronę spalonych chat i następnie idziemy dalej trzymając się klifu do końca.
5. Dochodząc do Cavalorna od strony Xardasa , kierujemy się w prawo gdzie spotykamy dzika i trzy jaszczury a półkę wyżej znajduje się goblin. Zabijamy go i idziemy do końca aż zobaczymy pniak, tabliczka jest schowana za nim.
6. Kamienny krąg - misja z Laresem- tabliczka świeci w krzakach.
7. Idąc od Dextera do jaskini gdzie znajdują się szkielety - tabliczka jest po lewej stronie wejścia do groty.
8. W piwnicy klasztornej - klucz do drzwi jest w skrzyni, chyba w pokoju po prawej stronie stojąc przodem do klasztoru.
9. Powyżej wejścia do miejsca gdzie znajdujemy magicznego golema, jest tam półka z pająkiem.
10. Idąc od mostu (czarny troll) kierujemy się w stronę wejścia do jaskini z misji próba ognia i znajdujemy tam goblina bosa. Tabliczka jest w miejscu gdzie stał.
11. Wchodzimy do piramidy gdzie znajduje się Saturas, najpierw natrafiamy na gobliny szkielety i tabliczka powinna być w tym pomieszczeniu po prawej stronie obok wnęki w murze.
12. Idąc od latarni prawą stroną klifu w stronę miasta. Wychodzimy na grań i pod nami z lewej strony ostatnie drzewo.
13. Za bractwem dolinka z teleportem. Pierwsze drzewo po lewej.
Górnicza Dolina
Spoiler
1. Obok trolla Utar'a jest stary teleport (Nyras tu stał w G1), leży obok w trawie.
2. "Zatoka trolli". Wejście do starej kopalni, obok pnia.
3. Na wieży po prawej stronie przed bagiennym smokiem.
4. Z tyłu za kuźnią Darriona (obóz w lesie).
5. Obóz orków po prawej stronie jak jest wejście do miasta orków (obóz bandytów w G1). Jest z tylu za drzewem.
6. Obok starej wieży Xardasa idąc przez most do jaskini bólu. Drugi pniak po prawej.
7. Jeziorko w dole po/m cmentarzyskiem orków a wejściem na bagna. Obok drzewa.
8. W twierdzy kamiennego smoka. Stojąc na piedestale z pomnikiem orka (harpie), skaczemy w drugą stronę i następnie jeszcze raz w stronę rzeki. Jest niedaleko drzewa obok szczawiu królewskiego.
Pustynia
Spoiler
1. Wychodząc na pustynię, idziemy w prawo aż do ruin po skałą (mumie, szkielety, mag)
2. Idąc dalej trzymając się prawej strony skał dochodzimy do leżącego posągu i tabliczka jest pod głową. Obok jest chyba sam mag szkielet.
3. Stojąc przodem do małej piramidy a plecami do ściany kanionu, idziemy w lewo jakieś 20 sekund i natrafiamy na grupkę szkieletów i za nimi powinny być trzy ogniste jaszczury a jeszcze za nimi głęboki wąwóz. Tabliczka jest przy ognistych jaszczurach.
4. Legowisko Karakusta (wielki pełzacz)
5. ...
Śnieżna Kraina Orków Górskich
Spoiler
1. Na dachu zniszczonej wieży, obok starego fortu paladynów gdzie spotykamy najemnika. Wejście po murze.
Rośliny
Spoiler
Rośliny - Khorinis  (1. i  2. rozdział)
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
Rozdział 1
1.Obok wieży Xardasa. Idąc od wieży 1. półka po lewej nad małym jeziorkiem.
2.Idąc od Skipa do portu, nad wejściem do kanałów.
3.Obok zbieraczy ziela za farmą Lombarda (po rozmowie z kupcem).
4.Pniak obok miasta jak zejście do doliny z jaskinią.
5.Płaskowyż nad farmą Akila. Jeden z opiekunów.
6.Za spalonymi domami obok mostu z bandytami - misja Erola. Obok tabliczki do teleportu.
7.Obok wieży z chorym orkiem obok miasta. Myśliwy Niklas.
8.Pod latarnią Jacka są dwa gobliny. Musimy zeskoczyć w dół.
9.Na szczycie wzgórza po lewej stronie przed mostem do piramidy. Nad jaskinią z dwoma cieniostworami.
10.Jaskinia czarnego trolla.
11.Idąc od Martwej Harpii na przełęcz, skręcamy zaraz za zwężeniem w lewo. Nad Jeziorem.
12.Cmentarz obok farmy Sekoba.
13.Na drugim brzegu rzeki (misja z jajem topielca), skręcamy w prawo, idziemy i 2. pólka skalna.
14.Wzgórze po lewej stronie obok piramidy. Czarne zębacze (choć są niebieskie;)). Idziemy cały czas trzymając się lewej strony ściany aż dochodzimy prawie nad jeziorko obok czarnego trolla.
15.Obok kręgu w wielkim lesie - misja z Laresem. Obok drzewa.
16.Obok kręgu w wielkim lesie - misja z Laresem. Obok pionowego kamienia.
17.Kupiec Fregyel (wersja 0051). Idąc z gorzelni w wielkim lesie w stronę wybrzeża znajduje się nowy domek.
18.W jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (obok czarnego trolla).
19.Nad jaskinią z cieniostworem obok latarni - (cieniostworem z misji Vatrasa).
20.Nowa lokacja obok slonecznego kręgu. Obok cieniostwora.
21.Nowa lokacja obok słonecznego kręgu, poniżej cieniostwora są dwa ścierwojady. W lewo od nich.
22.Dolinka z dwoma trollami obok farmy Onara. Obok wieży.
23.Idąc od Martwej Harpii w stronę Piramidy - przed pierwszym chramem Innosa z lewej strony z wilkiem na niewielkim wzniesieniu z drzewem.
Rozdział 2
1.Obok spalonych domków niedaleko mostu z bandytami z misji Erola.
Rozdział 4
1. Constantino
GOBLINIE JAGODY
Spoiler
1.Obok kręgu za farmą Lombarda.
2.Obok miasta, za orkiem z miksturą dla Salandra. Obok pająka.
3.Za drzewem na farmie Akila. Niedaleko dzik.
4.Przed jaskinią ze skarbem Grega.
5.Obok Martwej harpii, dwa ścierwojady.
6.Obok bandytów na moście - misja Erol.
7.Obok drzewa idąc od Sagitty do obozu bandytów, na wysokości cmentarza. Polne bestie.
8.Przed jaskinią czarnego trolla.
9.Dolina pod miastem, obok cieniostwora przy ścianie.
10.Za farmą Onara, trzy szkielety obok ściany.
11.W zwłokach goblina bossa "Beard Axe" przed jaskinią obok czarnego trolla. Test nowicjuszy magów ognia.
12.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
13.W wielkim lesie obok drzewa niedaleko cmentarza z widmem. Pierwszy skręt w lewo idąc od Akila.
Rozdział 4
1. Na wysepce z topielcem obok Erola.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
Rozdział 1
1.Obok miasta jak ork z miksturą dla Salandra. Niedaleko jaskini są chrząszcze (po rozmowie z kupcem).
2.Dolinka z Lesterem. Skręcamy w lewo i za drzewem (po rozmowie z kupcem).
3.Pniak obok chaty Erola.
4.Pniak obóz myśliwych.
5.Pniak obok myśliwego Groma.
6.Z tyłu latarni Jack'a.
7.W miejscu jak kamienny golem z zadania magów ognia.
8.Wzgórze po lewej stronie obok piramidy. Obok drugiej grupy czarnych zębaczy.
9.Idąc z gorzelni w wielkim lesie w stronę wybrzeża lub nowego domku z kupcem Fregyelem spotykamy orka i dzika. Zaraz obok pniaka.
10.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
11.Idąc od kręgu w wielkim lesie (Lares) w stronę farmy Akila zaraz przy pierwszym drzewie po lewej.
12.W wielkim lesie na drzewie obok dwóch wargów niedaleko cmentarza.
13.Idąc od klasztoru Magów Ognia skręcamy w prawo za mostem i na wzniesieniu.
14.W ciele paladyna Sergio po przemianie w mrocznego paladyna (misja opiekunów).
Rozdział 2
1.Goblin Grimgash w jaskini za farmą Onara z misji od Pepe.
2.W zwłokach "chorego orka" obok wieży nad Niklasem (o ile się go nie uleczyło w 1. rozdziale).
Rozdział 4
1. Ramirez.
SŁONECZNY ALOES
Spoiler
1.Jaskinia czarnego trolla.
Rozdział 4
1-2.Xardas.
JAGODA TROLLA
Spoiler
1.Jaskinia czarnego trolla.
2.Jaskinia czarnego trolla.
3.Płynąc od Skipa w stronę mrocznej wieży z mrocznym golemem. Druga plaża z wrakiem statku. Wychodzimy po dziobie statku na półkę skalną i jest obok topielca.
4.Przed namiotem obok piramidy.
5.Nowa lokacja obok słonecznego kręgu. Schodzimy na sam dół.
6.Dolinka z dwoma trollami obok farmy Onara. Jest za trollami.
7.Kupiec Zuris -w 3. rozdziale.
Rozdział 3
1.Obok wieży Nergala.
OGNISTY KORZEŃ
Spoiler
Rozdział 1
1-2.Wyspa z bossem topielcem obok chaty Erola.
3.Idąc od bramy miasta fosą do dolinki.
4.Obok drzewa za farmą Onara. Pomiędzy dwoma szkieletami goblinami a trzema szkieletami. Płaski duży kamień.
5.Przed posągiem Inosa idąc od latarni do gorzelni.
6-7.W kręgu w wielkim lesie (Lares).
8-9.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
10.W jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (obok czarnego trolla).
11.W wielkim lesie obok warga i orkowego psa. Idąc od Akila drugi skręt w lewo w stronę wybrzeża.
12.W wielkim lesie nad smoczym korzeniem numer 12.
13.Obok trzech kretoszczurów obok kapliczki Inosa obok farmy Lombarda.
14.Obok teleportu obok miasta (po rozmowie z kupcem).
15.W grocie obok cmentarza obok karczmy Martwej Harpii.
16-17.Obok drzewa przed jaskinią z goblinami za farmą Onara.
18.Obok szczawiu w trawie idąc od wschodniej bramy miasta na farmę Akila.
19-20. Słoneczny krąg.
21.Zaraz na początku polany ze słonecznym kręgiem gdy idziemy od czarnego trolla.
22.Przed jaskinią idąc od czarnego trolla do słonecznego kręgu.
Rozdział 2
1-2.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
LECZNICZY KORZEŃ
Spoiler
Rozdział 1
1.Idąc od pająka z tabliczką teleportacji - mroczny golem - w stronę wejścia do wielkiego lasu. Trzymamy się prawej strony.
2.Za rzeka z jajem topielca, w prawo 1. półka skalna.
3.Za mostem idąc do piramidy jest półka z dwoma pająkami.
4.Wzgórze po lewej stronie obok piramidy. Za pierwszymi trzema zębaczami obok drzewa.
5.Za domem Onara - obok ściany (ściana od szkieletów).
6-7.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
8.W jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (obok czarnego trolla). Rozwidlenie.
9.Złodziej/kupiec Rangaru.
10.Nowa lokalizacja obok słonecznego kręgu. Obok dwóch pierwszych ścierwojadów w lewo.
11.Idąc do GD przez obóz orków po lewej przed wieżą z kusznikiem.
12-13.Przed sarkofagiem w jaskini pod wieżą Xardasa.
14.Na polanie jak Lester. Przy wejściu kierujemy się w lewo.
15.Na wzgórzu obok kapliczki Inosa obok farmy Lombarda.
16.W kręgu obok farmy Lombarda.
17.Obok szczawiu w trawie idąc od wschodniej bramy miasta na farmę Akila.
18.Nad brzegiem jeziora między domkiem Erola a wejściem do jaskini goblinów ze skarbem Greka.
19.Słoneczny krąg.
20.Idąc od słonecznego kręgu do czarnego trolla, zaraz po lewej za kamieniami a drzewem.
Rozdział 2
1-5.Kupiec Fregyel (wersja 0051).
Roślina - Jarkendar  (2. rozdział)
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
1.Między kolumną a drzewem po lewej przed wejściem do domu uzdrowicieli na bagnie.
2.Za ołtarzem na wprost jak Kruk ucieka i zamyka za sobą wrota w obozie bandytów.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
1.Orkowy mag Far Nag przed domem uczonych (biblioteka).
JAGODA TROLLA
Spoiler
1.Obok czarnego trolla w dolinie.
MAGICZNY KORZEŃ
Spoiler
1.Przed wieżą z bandytami obok obozu piratów.
2.Idąc na bagna od magów, skręcamy w prawy i obchodzimy jeziorko z golemami i jest na końcu obok drzewa.
3.Wychodzimy z jaskini na bagnach z dwoma ogrami i kierujemy się w prawo. Jest przed małym oczkiem wodnym.
4-5.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie zaraz po lewej stronie.
6.Stojąc przed schodami do domu uzdrowicieli skręcamy w lewo. Jest przy trzech jaszczurach.
7.Idąc od wejścia do domu uzdrowicieli w stronę  jaskini z Juan'em. Idziemy obok jeziorka mając go z lewej strony. Jest obok zbiornika wodnego.
8.Idąc od teleportu na bagnie w stronę bandytów, przy wodzie skręcamy w prawo i dochodzimy do zwężenia.
9-10. Podłużna wysepka z trzema golemami po lewej stronie przed jaskinią z Juan'em.Blisko ogniska.
11.W pobliżu bandyty Edgor. Między ruinami a brzegiem bagien od strony Juan'a.
12.W pobliżu bandyty Edgor. Między ruinami a brzegiem bagien od strony obozu bandytów.
13.W pobliżu bandyty Edgor. Zaraz w ruinach w kierunku obozu bandytów.
14.Obok Logana (misja z trzema wężami bagiennymi).
15.W miejscu jak  pojawiają się trzy węże bagienne.
16-25.Kupiec Fisk.
26.Pośrodku jaskini z pełzaczami w kopalni złota w obozie bandytów na bagnach.
27.Na lewo pod ścianą w jaskini z pełzaczami w kopalni złota w obozie bandytów na bagnach.
LECZNICZY KORZEŃ
Spoiler
1.Idąc na bagna, obok zwłok Wiliama.
2.Przed wejściem do obozu piratów po lewej stronie.
3.Idąc na bagna od magów, skręcamy w prawy i obchodzimy jeziorko z golemami i jest na końcu obok drzewa.
4.Jak wyżej ale bliżej jeziora.
5.Wychodzimy z jaskini na bagnach z dwoma ogrami i kierujemy się w prawo. Jest przed małym oczkiem wodnym w paprociach.
6-8.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie zaraz po lewej stronie.
9.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie skręcamy w prawo trzymając się ściany i idziemy do końca. Jest w rogu.
10.Idąc od wejścia do domu uzdrowicieli w stronę  jaskini z Juan'em. Idziemy obok jeziorka mając go z lewej strony. Jest obok zbiornika wodnego.
11.Wychodząc z domu uzdrowicieli na bagnie, idziemy prosto i mamy ruiny z jednym czarnym goblinem. Przy ścianie od domu uzdrowicieli.
12.Obok bossa - latający truteń - Zestoblum. Oczywiście na bagnach.
13.Podłużna wysepka z trzema golemami po lewej stronie przed jaskinią z Juan'em.Blisko ogniska.
14.Obok Logana (misja z trzema wężami bagiennymi).
15-24.Kupiec Fisk.
25.Wchodząc na plac z teleportem za Thorusem, za domkiem z lewej strony.
26.Idąc dalej za czarnego trolla po prawej stronie za zębaczami w głębieniu w skale.
27.Idąc dalej za czarnego trolla natrafiamy na ruiny z goblinami. W tych niżej położonych.
Rośliny - Górnicza Dolina  (2. rozdział - nie wszystkie lokacje są podane)
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
1.W jaskini z wejściem pod wodą obok Yergena jak schodzimy z przełęczy.
2.Za wieżą po prawej stronie jak wchodzimy do smoka bagiennego (tabliczka teleportacyjna).
3.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok pniaka jak tabliczka teleportacyjna.
4.Na wzgórzu obok wieży Xardasa jest za goblinem z misji "dziwna kreatura".
5.Na środku bagien niedaleko poświatującego kamienia. Niedaleko chatka z zombiakiem w środku.
6.Na bagnach na wale ziemi za pierwszą fosą graniczącą z obozem.
7.Wchodząc do lokacji przed kopalnią nowego obozu a G1. Idziemy prosto i przed samym obozem skręcamy ostro w prawo w góry. Obok dwóch smoczych zębaczy (coś tam jest i na 50% jest to szczaw).
8.Idąc od wejścia na bagna prawą stroną, mijamy najpierw trolla i jaskinię z bossem goblinem i następnie jest kolejna jaskinia z dwoma pająkami. Wejście jest ukryte przez zarośla.
9.W twierdzy kamiennego smoka. Stojąc na piedestale z pomnikiem orka (harpie), skaczemy w drugą stronę i następnie jeszcze raz w stronę rzeki. Jest niedaleko drzewa.
10.Nad obozem orków wysoko w górach (nad Wrzodem) - idziemy w prawo ostro do góry od głównego wejścia do obozu.
11.Za namiotem obok wejścia do cmentarza orków.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
1.W jaskini z wejściem pod wodą obok Yergena jak schodzimy z przełęczy.
2-5. Dowódcy orkowi wokół zamku.
6.Pomiędzy wejściem do kopalni starego obozu z G1 a nową kopalnią paladynów z Grimes'em jest między skałami drzewo. Obok niego.
7. Pośrodku bagien, niedaleko domku z zombiakiem.
8.W jaskini po lewej przed wejściem na bagna. W środku goblin boss.
9.Z tulu ołtarza gdzie siedzi główny szaman orków w obozie orków górskich.
10.W środku cmentarza orków, w jednej z dolnych krypt z trzema posążkami.
GOBLINIE JAGODY
Spoiler
1.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok pierwszego trolla z prawej przy wejściu jest jagoda trolla a poniżej goblinie.
2.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, skręcamy w prawo obok pierwszej pniaka.
3.W szałasie obok trolla obok krypty z amuletem Angara.
4.Płynąc z obozu Sylvia i Bulko (przed lodowymi golemami) na drugą stronę jeziora, skręcamy w prawo i do końca.
5.Na bagnach. Idąc od wejścia, trzymamy się prawej strony i w takich zejściu dwóch ścian. W samym kącie.
6.Na pólkach skalnych od strony zamku obok Diego.
7.Wchodząc do lokacji przed kopalnią nowego obozu a G1. Idziemy w lewo jak wieża i później w dół. Poniżej smoczego zębacza (coś tam jest i na 50% są to goblinie).
8.Obok trolla bosa z misji "Intruz" w lesie.
9.W leżu kamiennego smoka.
JAGODA TROLLA
Spoiler
1.Na płaskowyżu powyżej przejścia Górniczej Doliny do Khorinis przez kopalnię złota. Obok trolla.
2.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok pierwszego trolla z prawej przy wejściu jest jagoda.
3-4.Nad świątynią Śniącego są dwa trolle przed Wrzodem. Obok nich.
5.Na bagnach. Idąc od wejścia do świątyni w lewą stronę blisko skały. Trzeba szukać.
6.Tak jak wyżej ale jeszcze dalej idziemy.
7.Obok trolla bosa z misji "Intruz" w lesie.
8.Za kamieniem gdzie w normalnym gothic'u stal myśliwy Gestath w zbroi z pełzaczy.
SŁONECZNY ALOES
Spoiler
1.Na płaskowyżu powyżej przejścia Górniczej Doliny do Khorinis przez kopalnię złota. Obok trolla.
2.Zatoka trolli przed wejściem do kopalni starego obozu z Gothic 1. Obok młodego trolla. Pośrodku.
3.Obok trolla bosa z misji "Intruz" w lesie.
4."Arena" w obozie orków górskich.
MAGICZNY KORZEŃ
Spoiler
1.Wchodząc do Górniczej Doliny przez kopalnię złota idziemy prosto i po prawej przed bramą z orkowym kusznikiem.
2.Na płaskowyżu powyżej przejścia Górniczej Doliny do Khorinis przez kopalnię złota. Za trollem.
3.Obok trzech smoczych zębaczy nad rzeką obok palisady a lasem obok zamku z cieniostworami.
4.Wychodząc z zamku główną bramą idziemy w lewo w stronę jaskini z dwoma goblinami i jeszcze kawałek w lewo.
5.Idąc od głównego tarana w prawo znajdziemy ją przed jaskinia z orkami. Bardziej w prawo.
6.W jaskini z jednym czarnym goblinem z tyłu zamku jak wchodzimy na terytorium orków. Obok trzy czarne trolle.
7.Obok chaty Cavalorna.
8.W obozie bandytów idąc od paladyna Marcosa w stronę nowego obozu z G1.
9.Idąc od teleportu przed nowym obozem w G1 w lewo, zaraz za mostem.
10.Przed dwoma orkami przed górną częścią wieży mgieł.
11.Zaraz jak wejdziemy do lokacji wieża mgieł, pierwsza odnoga w lewo.
12.Obok pniaka obok jeziorka pod wieżą Xardasa od strony kopalni paladynów.
13.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, skręcamy w prawo obok pierwszej wieży i jest obok zębacza.
14.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, skręcamy w prawo obok pierwszej wieży i jest obok dwóch krwiopijców.
15-17.Idąc od dwóch lodowych golemów przed bramą do lodowego smoka ścieżką w góry, spotykamy ogra w jaskini.
18.Idąc od groty z amuletem Angara w dół w stronę trolla, jest obok płaskiego kamienia.
19.Obok Thurock (robi Ulu-Mulu).
20-21. Na bagnach niedaleko trollich jagód. Obok dwóch aligatorów.
22-29. Wielki las. Nad spaloną chatką z Drax'em idąc w stronę palisady.
30-31. Tak jak tylko jak dochodzimy do palisady i jest drabina to idziemy w prawo.
32-34. Tak jak wyżej ale idziemy dalej i są obok trzech goblinów leśnych.
35-36. Dalej  w dole z dwoma jaszczurami ognistymi.
36-37. Obok dołu z dwoma jaszczurami ognistymi.
38. I jeszcze więcej jest w lesie. Trzeba szukać.
LECZNICZY KORZEŃ
Spoiler
1.Wchodząc do Górniczej Doliny przez kopalnię złota idziemy prosto i po lewej na wzgórzu za bramą obok drzewa.
2-3.Kupiec Tandor w zamku.
4.Obok cieniostwora w lesie obok zamku (ten obok skały).
5.W wejściu do bagiennego smoka, pod mostem do wieży.
6.Za dwoma orkami przed górną częścią wieży mgieł.
7.Idąc obok obozu orków na wzgórzu w dół do groty ze zwłokami Olava.
8.Idąc od Wrzoda (nad świątynią Śniącego) do obozu orków górskich, obok pierwszej wieży.
9-10.Idąc od dwóch lodowych golemów przed bramą do lodowego smoka ścieżką w góry, spotykamy ogra w jaskini.
11.Obok trolla obok krypty z amuletem Angara.
12.Mnóstwo na bagnach.
Rośliny - Fort Azgan
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
1. Przy zejściu na plażę, po lewej za cieniostworem.
2. We wraku statku na morzu przy topielcach.
3. W lesie koło plaży jak niebieskie zębacze jest obok wgłębienia we skale z trzema jaszczurami.
4. W oddalonej części wyspy w górach za bosem krwiopijcy obok czterech goblinów.
5. Wychodząc z zamku idziemy na plażę i zaraz skręcamy w lewo i idziemy do końca aż droga skręci mocno w prawo. Obok wilków w stronę morza jest wgłębieniu skalnym.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
1. Przy zejściu na plażę zaraz jak wychodzimy z teleportu jest w trawie przy trzech jaszczurach.
GOBLINIE JAGODY
Spoiler
1. Przy zejściu na plażę, po lewej jest cieniostwór a obok niego po/m wargami znajdziemy jagodę.
JAGODA TROLLA
Spoiler
1. W lesie koło plaży jak niebieskie zębacze jest za drzewem.
2. W oddalonej części wyspy w górach za bosem krwiopijcy idziemy do końca i w lewo. Jest za drzewem obok ścierwojadów a poniżej na półce skalnej zobaczyć można trolla.
Nekromanta - mini porada na start
Spoiler
Ważne by nie uczyć się alchemii, pierwszego kręgu u Gallahada zanim się nie zostanie nekromantą. Wiąże się to ze straconymi  punktami inteligencji, która jest bardzo ważna u maga.Jest ona wzmocnieniem naszych czarów. Ważne by mieć jej jak najwięcej.
Inteligencji nie nauczymy się bezpośrednio.
Można ją kupić przy posągu Innosa na pewno w 7. rozdziale ale nie wiem czy wcześniej. Możliwe że jeśli mamy już karmy 200 to jest dostępna taka opcja nawet w 1. rozdziale - nie wiem czy dostępna dla  Nekromanty (sprawdzę to napiszę).
Opcja kupna u Inossa nie jest tania i jak dobrze pamiętam to 5pkt za 20000 złota.
Mana
Spoiler
-datek w wysokości 100złota/dzień u Vatrasa +1 (mi dał 10pkt)
-grzybowe ciasto (nauka u Tekli) +2
-10 tabliczek starożytnych +10 (maks w grze 30szt. o ile nie oddamy Erolowi, podobno można dostać się do gildii przez Nergala)
-piwo Caragona +1
-Szybki śledź Skipa +4
Inteligencja
Spoiler
PULPITY; za przeczytany pulpit dostaniemy +1 (niektóre się powtarzają)
Spoiler
-pulpit u Kreola po nauczeniu się języka demonów
-pulpity u Xardasa po nauczeniu się języka demonów +7
-pulpity w bibliotece budowniczych w domu uczonych w Jakendrze po nauczeniu się wszystkich trzech poziomów języka budowniczych +5
-pulpity w bibliotece w klasztorze magów wody; musimy wykraść klucz Parlanowi
-pulpit u Fiska na bagnach +1 (można spróbować mi dało +1)
KSIĄŻKI; każda przeczytana książka to +1
książki w Khorinis
Spoiler
-Retoryka - dom Gallahada w porcie (misja od Fernando)
-Arcanum Golum II - na stole w domku Gallahada
-Starożytna astronomia - Salandril
-Oryginalna alchemia - Salandril
-Przepisy wina II - Salandril
-Pamiętnik Vatrasa - Casia, Ramirez (retoryka)
-Łowieckie trofea - Bosfer
-Piosenki Myrtany - Mateo
-Doktryna bogów I - Isgaroth
-Prawdziwa moc - Isgaroth
-Oddech smoka I - regał w skarbcu w klasztorze magów
-Sekret czarnej magii - pokój Xardas w klasztorze magów
-Runy nekromanty, tomy 1-6 - Xardas (idąc nekromantą)
-Sztuka władzy - Xardas (idąc nekromantą)
książki w Górniczej dolinie
Spoiler
-Bitwa o Varant część 1. - na zamku w skrzyni w pokoju z przejściem do ducha Gomeza
-Bitwa o Varant część 2. - na zamku na stole w pokoju po lewej stronie
-Doktryna bogów - na zamku na stole w pokoju pośrodku
-Magiczna ruda - pierwsze piętro wchodząc po drabinie za duchem Gomeza
-Kroniki Stonosa część 2. - w skrzyni w ukrytym pomieszczeniu u Kreola
-Sztuka ognia -kupiec Tendor na zamku
-Przetapianie złota - w kopalni złota na płaskowyżu nad przejściem z GD do Khorinis. Na samym dole na stole za demonem.
-Doktryna bogów część 1 - wieża Xardasa.
-Obrona południowców - wieża Xardasa (książka znika podobnie jak Bitwa o Varant część 2).
ALCHEMIA; każda wyuczona umiejętność to +1
Spoiler
-życie - w sumie +4
-mana - w sumie +4
-mikstura siły +1
-mikstura zręczności +1
-nauka antidotum (Constantino) +1
-nauka trucizny (Masyaf) +1
-nauka sprintu, dostępne dwie czyli w sumie +2
RECEPTURY; każda wyuczona receptura (oprócz tych na alkohol) to +1
Spoiler
-receptura wina (dostępne 3 książki) +1 czyli w sumie +3
-receptura tworzenia mikstur życia z żądeł krwiopijców (Salandir) +1
-receptura ochrony magicznej (Constantino) +1
-receptura ochrony przed ogniem (Gorax) +1
-receptura wytrzymałości z serc trolli (Sagitta) +1
-receptura inteligencji z głów polnych pełzaczy (Cronos) +1
-notatka Fortuno (zielony nowicjusz), jest w skrzyni obok Fortuno +1
-receptura "wolnego opadania" (Samuel w obozie piratów) +1
-receptura młot Lou (daje Snaf) +1
-receptura podwójny młot Lou (w pokoju obok Snafa - klucz w posiadaniu węża błotnego niedaleko Logana) +1
-receptura "umysłu" -daje ją Miguel w misji z leczeniem Fortuno +1
-receptura wina "korzennego" (jest to ta sama z pkt 1.)- w zwłokach Juan'a +1
-receptura szybki śledź - dostajemy ją od Samuela z misją od Riodrana +1 (jak dobrze pogadamy to dostaniemy za darmo i może wymagana retoryka)
-receptura eliksiru siły z orkowych serc (Tandor z GD na zamku)
-receptura szybkości; kupiec Engor na zamku w GD
-receptura eliksiru zręczności z serc jaszczuroludzi; kupiec Engor na zamku w GD
NAUKA JĘZYKÓW
Spoiler
-język starożytnych budowniczych +3 (mag wody)
-język demonów +1 (Kreol)
-język orków +1 (wieża Xardasa w GD)
KRĘGI MAGII; nauka każdego kręgu magii to +5, w sumie +30
RUNY; wyuczenie się tworzenia każdej runy (Xardas, Gallahad, Baal Netbek) +1
Spoiler
krąg pierwszy, dostępne 4 runy, czyli w sumie +4
krąg drugi, dostępne 5 run, czyli w sumie +5
runy przemiany dostępne u Baala Netbeka (krwiopijca, jaszczur, warg, cieniostwór, smoczy zębacz, troll) w sumie +6
NAUKA TWORZENIA ZWOJÓW (Gallahada) +1
Spoiler
pierwszy rozdział dostępne dwa zwoje czyli +2
drugi rozdział dostępne dwa zwoje czyli +2
ORAZ
Spoiler
-miodowe ciasto  (nauka u Tekli, 5 słoiczków miodu) +2
-10 głów polnych pełzaczy +2 (receptura; ważne by zakończyć handel magów z piratami, bo mamy wtedy ponad 30 głów)
-Miód; miejsce występowania
Spoiler
-na dachu w porcie 1szt.
-w koszarach w mieście 1 szt.
-w górnym miescie (3 lub 4szt.)
-farma Onara, na górze w lewo 1szt.
-Caragorn w 2. rozdziale 5szt.
-spiżarnia klasztoru ?
-zamek w GD obok Miltena 1szt.
-zamek w GD obok Cliffa (kucharz)
-zamek w GD w pokoju na pierwszym pietrze nad kupcem Engorem
Miasto Orków
Spoiler
Nie wiem czy są gdzieś solucje z misjami w Orkowym Mieście jeśli nie to poniżej podaje w kolejności jak je wykonywałem.
Aby dostać się do miasta orków musimy mieć Ulu-Mulu.
Mercenary orcs - Najemnik orków
Spoiler
Zapewnienie sobie przychylności orków, żeby móc spotkać się z ich wodzem. Wykonując misje jak również walcząc na arenie dostajemy punkty reputacji. Musimy ich uzbierać 100 żeby dostać się do wodza.
Military trophy for Farrok - Wojenne trofeum dla Farrok'a
Spoiler
Idziemy na przełęcz do Górniczej Doliny i zabijamy trzech strażników i zabieramy z ciała jednego z nich głowę i zanosimy Farrok'owi.
Sword for Leader - Miecz dla wodza
Spoiler
Kowal Hush Torah potrzebuje pięciu bryłek czarnej rudy by zrobić miecz dla wodza. Powinniśmy już je mieć w ekwipunku jeśli nie to szukać na forum. Następnie dajemy mu je, a on każe nam zanieść nowo wykuty miecz wodzowi. Misję wypełnimy dopiero mając 100 reputacji w mieście orków.
Miejsca kilku bryłek czarnej rudy.
Jedną znajdziecie idąc od teleportu po/m piratami a kanionem w stronę obozu orków. Trzymając się lewej strony kanionu i jeszcze przed orkami jest lewa odnoga ze skarbem, a idąc dalej na półce skalnej znajdziemy jedną czarną rudę.
Druga jest w do wzięcie ze skarbu ognistego smoka (jest poza kufrem).
Trzecią i czwartą można znaleźć w skrzyniach wraz z elementami do uruchomienia czterech pulpitów na środku pustyni Adanosa.
Piątą możemy dostać w forcie Azgan od Ferdinanda jak mu oddamy za darmo puchar.
Weapons orcs - Orkowa broń
Spoiler
Kowal Hush Torah nauczy nas wykuwać orkową broń jak nauczymy się najpierw nią walczyć. Nauki bronią orkową uczy ... w kopalni orków w mieście orków.
Flash with grog - "Butelka grogu"
Spoiler
Wah Grosh - strażnik na początku w mieście - poprosi nas o przyniesienie butelki "grogu". Jest ona poniżej pod mostem gdzie znajdują się pełzacze.
Hunting Muritana - Polowanie na Muritana
Spoiler
Ur-Karras -ork którego wyleczyliśmy w Khorinis w rozdziale pierwszym - każe nam przynieść dwa kły Maritana'sa. Znajduje się on w dużej jaskini obok Khorinis - tam gdzie jest ogr.
Message Ur-Karras - Wiadomość Ur-Karras'a
Spoiler
Ur-Karras prosi nas o zaniesienie wiadomości do lidera klanu orków górskich. Obóz ten znajduje się nad Wrzodem powyżej świątyni Śniącego. Następnie wracamy i zdajemy mu sprawozdanie.
Food Paladins - Zapasy paladynów
Spoiler
Misję zleca nam Ur-Karras. Musimy podpalić stos ze skrzyniami na zamku w Górniczej Dolinie. Ten sam magazyn co jest w nim misa Baronów. Podchodzimy z palącą się pochodnią i wchodzimy w interakcję ze skrzyniami i powinny zapłonąć. Nie powinno być konsekwencji u paladynów.
Difficult choice - Trudny wybór
Spoiler
Ostatnia misja od Ur-Karras'a. Teraz musimy znaleźć i zniszczyć zapasy paladynów w pobliżu wybrzeża. Zrobię, to zaktualizuję.
Old sword Hart - Stary miecz Hart'a
Spoiler
Musimy przynieść miecz najemnikowi Hart'owi na arenie orków. Miecz jest w magazynie na zamku w Górniczej Dolinie - po wejściu po lewej.
Book for Hush-Nar - Książka dla Hush-Nar'a
Spoiler
Misję zleca nam szaman Hush-Nar. Znajduje się on w pomieszczeniu przechodząc przez teleport za areną orków. Musimy przynieść książkę "The defense of the southern lands" - "Kunszt Południowców" która chyba znajduje się w wieży Xardasa w Górniczej Dolinie.
Dragon Masters - Pan smoków
Spoiler
Podczas rozmowy z szamanem Hush-Nar'em dowiadujemy się, że smoki nie służą Beliarowi a komuś znacznie potężniejszemu. Idziemy z tymi nowinami do Xardasa i mówi nam, że Opiekunowie grają podwójną rolę i to z ich strony przyjdzie zagrożenie dla świata.
Sanctuary orcs - Orkowe sanktuaria
Spoiler
Szaman Hush-Nar mówi nam, że jak chcemy przypodobać się orkom to powinniśmy odbyć pielgrzymkę do czterech posągów w Górniczej Dolinie.
1.Obok starego znajomego Ur-Shak'a na wzgórzu obok wieży Xardasa.
2.Drugi znajduje się obok wielkiego wodospadu pod starym miejscem pobytu Gestath'a.
3.W obozie Baal'a Netbek'a w wielkim lesie. Wchodzimy po drabinie i jest posąg orka.
4.W obozie orków górskich.
Mor Gift - Amulet Grah-Shah
Spoiler
Misja związana z walką na arenie orków, której celem jest zdobycie mistrza areny, amuletu Grah-Shah oraz punktów reputacji. Pierwszą walkę musimy stoczyć z orkiem za pomocą Ulu-Mulu. Tutaj przyda się wyuczona walka bronią 2H. Wojownicy będą mieć łatwiej niż magowie. Podczas drugiej walki możemy używać własnej broni. Nie wolno używać łuku, kuszy ani czarów. Walk jest chyba pięć.
Jak walczyć nekromantą.
Miałem problemy ponieważ ciężko się walczy mając małe odporności na ciosy ale nie jest to niemożliwe. Musimy mieć wyuczoną 2H przynajmniej na 90% wówczas nasze szanse się zwiększają. Dodatkowo polecam walczyć już jak będziemy mieć biżuterię wykonaną z rudy i założone wszystko na odporność na obrażenia fizyczne. Wówczas pierwsza walka to pikuś. Staramy się tylko by nie być przy samej kracie, musimy mieć możliwość cofnięcia się i wyprowadzenia ciosów po bloku. Wtem sposób nawet nie dostajemy obrażeń jak umiemy walczyć. Walka Ulu-Mulu jest ciekawa bo mogłem zadawać obrażenia maksymalnie 7pkt co trwało naprawdę długo.
Dodatkowo polecam wyrzucić z ekwipunku wszystko by mieć tylko kostur, Ulu-Mulu i naszą niemagiczną broń którą zadamy ostateczny cios a w drugim wierszy zaraz pod spodem mieć mikstury życia. Ten sposób skróci czas między przeskakiwaniem między elementami w ekwipunku.
Druga walka jak i chyba trzecia to orkowie. Trzeba dobrze blokować, żeby nie dostać obrażeń. Ale czym walczyć mając tylko 100 siły. A można walczyć już kosturem nekromanty zadającym 260 obrażeń.
Ale jest mały haczyk - kosturem zabijemy naszego przeciwnika a tego nie możemy zrobić. Tak więc przed końcowym ciosem zmieniamy broń stając się wówczas łatwym celem dla naszego przeciwnika i dlatego ważne jest, żebyśmy nie stracili dużo życia podczas walki. Po zmianie broni zadajemy ostateczny cios.
Czwarta walka to najemnik Hart. Piąta to mocny już ork.
Szósta walka jest z orkiem Umrak Shack'iem i jeśli chcemy się nauczyć dzierżyć orkową broń to musimy ten pojedynek wygrać. Jego brat nauczy nas w kopalni. Co do samej walki była dla mnie trudna bo gość w czterech ciosach powalał mnie na deski ale udało mi się i arenę mam za sobą.
Jeśli gracie nekromantą to możecie wykorzystać ten sposób walki.
Dark rituals - Mroczne rytuały
Spoiler
Hush-Nar wysłał na bagna żołnierzy by dowiedzieli się co za zło zagnieździło się w byłym obozie bractwa Śniącego. Idziemy więc na bagna i zaraz po wczytaniu lokacji wpadamy na orka Thor Dahl'a. Po krótkiej rozmowie prosi nas o zwrócenie się z prośbą do szamana Hush-Nar'a żeby przysłał posiłki bo sam nie da rady a nas uważa za mięczaka i nie chce skorzystać z naszej pomocy. Możemy wrócić albo sami zakończyć tą sprawę. Więc zabijamy demona - po czym informujemy najpierw Thor'a, który zmienia zdanie na nas temat apotem jeszcze rozmawiamy z szamanem w mieście orków.
Revenge of the Ur-Thrall - Zemsta Ur-Thrall'a
Spoiler
Podczas rozmowy z szefem orków dowiadujemy się, że jeśli chcemy zdobyć zaklęcie otwierające świątynię Śniącego to musimy najpierw zabić Azgalor'a w Dolinie Cieni. Po wykonaniu tej misji, możemy również dostać dostęp do kopalni orków gdzie wypełnimy misję "Zaginieni Paladyni".
Missing novices - Zaginieni nowicjusze
Spoiler
Misja ruszyła u mnie w momencie oddania miecza Gonzalesowi. Po tym fakcie udajemy się do obozu bractwa w Khorinis i przy bramie zaczepia nas strażnik informując, że jeden z czcigodnych ma do nas sprawę. Udajemy się za bramą w prawo i powinien tam być Baal Namilb wykładając swoje mądrości, chyba że są godziny poranne to możemy go spotkać obok głównego guru. Gdy już go znajdziemy zleca nam sprawdzenie trzech obozów zbieraczy bagiennego ziela oraz mamy również odwiedzić ich przełożonego w mieście Parvez'a i z nim porozmawiać. Najpierw idziemy do obozu obok farmy Lombarta. Rozmawiamy z gościem przed namiotem i podobnie robimy w drugim obozie obok jeziora niedaleko czarnego trolla. W końcu udajemy się teleportem do wielkiego lasu i idziemy w stronę Słonecznego Kręgu i przed schodami skręcamy w prawo. Na miejscu pod drzewem spotykamy konającego strażnika, który informuje nas o napadzie na obóz zbieraczy. Dowiadujemy się że podczas walki został śmiertelnie ranny ale również zranił jednego z agresorów. Oprócz tego wszyscy zbieracze zostali uprowadzeni. Idziemy śladem pozostawionej krwi przez rannego zabójcę aż do jaskini gdzie bimber pędzi Wino. Na miejscu dobijamy rannego i zabieramy mu miecz. Teraz wracamy do Baal'a Namilb'a i pokazujemy mu zdobycz i informujemy go o sytuacji w trzech obozach. Guru każe zrobić nam rozpoznanie między miejscowymi kowalami skąd mógłby ten miecz pochodzić. Tak więc: Harad twierdzi, że miecz nie pochodzi z wyspy; Carl nie ma pojęcie jak również Bennet. W końcu udajemy się do Darrion'a - kowala w obozie uciekinierów w Górniczej Dolinie - ten poznaje klingę i mówi nam, że pochodzi od Assasynów z Varantu. Mógłby nawet powiedzieć dokładnie do kogo należy ale nie potrafi odczytać insygnia na mieczu. Aby dowiedzieć się czegoś więcej idziemy teraz do jedynej osoby, która może coś wiedzieć na ten temat, do Gonzalesa. Ten nam wszystko ładnie wykłada i z tymi informacjami idziemy już do Baal'a Namilb'a.
Ten trochę jest zaniepokojony tymi faktami i kieruje nas najpierw do Gor Na Toth'a by załatwić ochronę dla obozu obok piramidy a potem mamy się udać prosto do obozu zbieraczy. Po rozmowie ze strażnikiem Gor'em idziemy już do zbieraczy ziela obok jeziorka.
Na miejscu rozmawiamy z Balam'em i ten zleca nam kilka Misji.
SEARCH FOR BOLATNIKOV BALAM - Szukanie bagiennego ziela
Musimy obskoczyć dookoła jeziora zbierając bagienne ziele. Uwaga Podczas oddawania ziela, Balam zabiera nam cale z ekwipunku.
NIGHT NOISES - Nocne hałasy
Balam informuje nas o dziwnych odgłosach dochodzących z jaskini  w nocy. Aby to zbadać śpimy do północy i idziemy przed jaskinie obok szałasu. Przed wejściem przemieniamy się w chrząszcza i wchodzimy do jaskini i w pewnym momencie powinien pojawić się wpis do dziennika. Odmieniamy się i otwieramy drzwi. Zabijamy ducha szkieletu. Plądrujemy truchło i wracamy do Balam'a.
FOOD FOR COLLECTORS - Jedzenie dla zbieraczy
Balam prosi nas o przyniesienie mięsa górskich ścierwojadów. W tym celu udajemy się do pobliskiego zagajnika i polujemy na ptaszyska. Zabieramy mięso i zanosimy do obozu.
Teraz rozmawiamy z nowo przybyłym strażnikiem Tiraks'em. Ten zleca nam dwie misje.
SHEEPSKINS FOR CUSTODY - Owcze skóry dla strażników
Jeśli mamy w ekwipunku dwie owcze skóry to oddajemy jak nie to idziemy na polowanie. Jedną można znaleźć w jaskini obok farmy Akila a druga można sobie wykraść z pastwiska Onara.
MENTOR FOR CUSTODY - Trener dla strażników
Tiraks prosi nas byśmy udali się do Gor Na Toth i poprosili go o pozwolenie trenowania strażników przez Tiraksa w obozie Balam'a. Idziemy, wracamy i koniec misji.
Teraz śpimy do północy , po czym zagadujemy do Balam'a, który mówi nam że coś jest nie tak a następnie obóz zostanie zaatakowany przez Assasynów.Po odparciu ataku zabieramy z ciała jednego napastnika amulet i zanosimy go do guru Namilb'a. Ten każe nam poczekać kilka dni. Po odespaniu tego czasu ponownie rozmawiamy z guru. Mówi nam, że gdy pokazał amulet nowicjuszowi Loki ten dziwnie zareagował. Dlatego musimy teraz udać się do miasta na rynek i z nim porozmawiać. Dziwne, że sam tego nie zrobił jak pokazywał mu amulet. Gość ma luki w pamięci i musimy teraz przygotować miksturę, która odświeży mu "zapiski". Rozmawiamy z Baal'em Tyon'em - trzeba wejść po drabinie w obozie - na temat mikstury. Jak to zawsze bywa teraz potrzebujemy pogonić za kilkoma składnikami, potrzebujemy m.in.: eliksir ducha, szczaw królewski, kaktus (znajdziemy na pustyni) i jeszcze kilka ogólnodostępnych składników. Oddajemy mu to i dostajemy miksturę.
Loki po wypiciu napoju pada na deski - musiał być naprawdę mocny. Po chwili wstaje i mówi nam o pewnym miejscu gdzie można się przedostać do lasu Assasynów. Teraz czeka nas mala przechadzka z Lokim do malej dolinki za obozem bractwa bagiennego. Na miejscu podchodzimy do starego teleportu w kształcie kola umieszczonego na ziemi i pojawia się wpis w dzienniku. Wracamy do Baal'a Namilb'a po amulet po czym uruchamiamy za pomocą niego przejście kładąc go na piedestale. Kamień się odsuwa i przejście jest gotowe. Teraz wracamy do miasta i informuje o tym Gonzalesa i zabieramy go w to miejsce. Ważna informacja. Jak przejdziemy do lasu Assasynów to nie ma powrotu aż do momentu wykonania głównej misji tam na miejscu.
 

Squerol

Squerol

Użytkownicy
twój stary
posty712
Propsy547
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • twój stary
Może też ktoś ma problemy z walką wręcz ze szkieletami (ja miałem :)) a to przez ich odporność na "stunlock" i nie do uniknięcia kontrataki. Bynajmniej na hardzie, nie wiem jak na innych poziomach trudności jest.
Podzielę się swoim sposobem - unikać ich ataki odskokiem do tyłu, czekać aż skończą swoją sekwencję ciosów, podbiec do nich jak najbliżej i dopiero wtedy uderzyć - gdy jesteśmy bardzo, bardzo blisko nich na 100% wykonają odskok do tyłu. Polecam podbiegać jak szkielet wykonuje sekwencje składającą się z 2 lub więcej ciosów :). Nagrałem nawet wideo:

https://www.youtube.com/watch?v=nNKSnW6Ufww

Sehio

Sehio

Użytkownicy
posty52
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Pod tym linkiem: http://rpgrussia.com/index.php?board=283.0 jest temat zbiorczy o zadaniach, zbrojach, jedzeniu, magii i wiele więcej. Z translatorem bez problemu dacie sobie radę.
 

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer

Siemekk
Złote Wrota

SOLUCJA + PORADY na start
#6 2016-03-28, 16:40(Ostatnia zmiana: 2016-06-20, 19:06)
Ciekawostka Bosper skupuje u mnie lagi jak jestem czeladnikiem u Harada : D
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Squerol

Squerol

Użytkownicy
twój stary
posty712
Propsy547
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • twój stary
Rosjanie zadbali o graczy przeszukujących każdy skrawek mapki - tu dodali jakieś potworki, tu roślinki, tu tabliczki czy płytki do teleportów. Ostatnio na przykład znalazłem ciekawą, ukrytą lokację w górach koło słonecznego kręgu - cieniostwór, stado ścierwojadów, 3 imienne trolle po 1500 xp w tym ich boss za 5 PN i roślinki. Także polecam rozglądać się w trudno dostępnych miejscach mapy :)

Bosper też skupuje u mnie lagi gdy jestem u Harada :)

Squerol

Squerol

Użytkownicy
twój stary
posty712
Propsy547
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • twój stary

Squerol

SOLUCJA + PORADY na start
#8 2016-03-28, 20:56(Ostatnia zmiana: 2016-03-29, 14:08)
Od schodów w słonecznym kręgu idziesz cały czas w prawo. Przy końcu, wskocz na górę przy której szedłeś.
Wyżej na pewno zobaczysz cieniostwora, ale idź dalej. Niżej w prawo są ścierwojady, po ścierwojadach jeszcze niżej w prawo są trolle. Jak przy skałach widzisz trawę to tam idź :) Jeden całkowicie odporny na broń sieczną i jest tam też brzózka czy kamyczki na których możesz ich sobie zbugować i rozwalić z palcem w dupie hehe :)

EDIT:

Daję wideo :)

https://www.youtube.com/watch?v=o1JHPK0d3LM

Squerol

Squerol

Użytkownicy
twój stary
posty712
Propsy547
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • twój stary
W pierwszym rozdziale na poziomie hard

Homosław

Homosław

Użytkownicy
posty4
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Chciałbym dorzucić od siebie parę zadań do solucji:

Trofeum wojskowe Farroka:
Spoiler
Po wzięciu quest przy wyjściu z GD(przed opuszczoną kopalnią) pojawia się trzech dezerterów. Zabijamy ich i oddajemy Farrokowi głowę jednego z nich.
Książka dla Khash Nara:
Spoiler
Przynosimy mu książkę pt. "Kunszt obronny południowców", a on opowiada nam o orkach.
 
Lóbie galaretke

tedddy_bear

tedddy_bear

Użytkownicy
posty857
Propsy171
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Przeniesione wyżej.
 

Fexo

Fexo

Użytkownicy
Тебе нужна помощь?
posty167
Propsy152
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
  • Тебе нужна помощь?
Zadania dla Nekromantów
Awans na Nekromantę
Spoiler
Teraz aby zostać nekromantą musimy udowodnić, że chcemy służyć Beliarowi. Xardas mówi, że powinniśmy zabić oddanego sługę Innosa by tak udowodnić swoją lojalność. Tym sługą jest nowicjusz Opolos z klasztoru Magów Ognia. 

Necronomicon
Spoiler
Xardas chce abyśmy przynieśli mu starożytna księgę - Necronomicon. Według wskazówek nekromanty była ona niegdyś w posiadaniu potężnego maga/nekromanty - Nergala.  W tym celu udajemy się do doliny za farmą Onara i odnajdujemy tam zamkniętą wieżę. Niestety Xardas nie ma do niej klucza i zleca nam jego odnalezienie. Musimy udać się aż do Górniczej Doliny i przedostać się za palisadę orków. Wchodzimy od dołu do wieży mgieł i zagadujemy do naszego przyjaciela Kreola. Z kluczem wracamy do wieży Nergala, zabijamy jego sługusów i czytamy pulpit na środku. Pojawia się mag który dzięki naszej pomocy ląduje w krainie Beliara. Zabieramy jego proch i wracamy do naszego mentora, ten opowiada nam o rytuale do którego możemy się zgłosić. Czekamy kilka dni i gdy wszystko będzie gotowe stajemy na jednym z rogów pentagramu (Obok Xardasa) - Odpala się rytuał podczas którego Xardas rozmawia z Nergalem - Nie wolno się wtedy ruszyć bo rytuał zostanie przerwany! Po wszystkim Xardas mówi nam gdzie jest Necronomicon. Udajemy się w stronę plaży Skipa i płyniemy dalej, odnajdujemy wieżę. Wchodzimy do środka, za pomocą światła zabijamy Golema Cienia i przechodzimy przez otwarte kraty. Lądujemy na szczycie wieży gdzie jest księga (Jeżeli mamy umiejętność posługiwania się językiem demonów Lenga możemy ją przeczytać). Wracamy i oddajemy księgę.

Śmierć Ożywieńcom
Spoiler
Xardas da nam tą runę w zamian za esencję duchów. Potrzebuje pięć sztuk ektoplazmy. Wypada z szkieletów magów jak i zjaw - Ale ostrzegam, zjawy są odporne na łuki/kusze/broń białą. Najlepiej zabijać je magią/łukiem który strzela błogosławionymi strzałami.

Pozostałe
Lisia Nora
Spoiler
Po zabiciu mistrza gildii zabójców my zajmujemy jego miejsce. Kobieta z gildii (Zapomniałem jej imienia) zleca nam odnalezienie nowej kryjówki. Chodzi o miejsce daleko za farmą Akila. Najlepiej iść do latarni morskiej i potem w prawo trzymając się klifu, dojdziemy do terenu z masą porozrzucanych szkieletów i w końcu odnajdujemy jaskinię. Aby ją otworzyć potrzebny jest łój kretoszczura.

Prośba Darona
Spoiler
Daron - Mag Ognia w Khorinis ma dla nas misję. Znalazł on tajemniczy pierścień, ale nie mógł go użyć. Oczywiście wyręczamy maga i zakładamy tajemniczy artefakt. Trafiamy do słonecznego kręgu i wracamy z wiadomością do maga ognia. W zamian otrzymujemy pierścień.

Receptura dla Riordiana
Spoiler
Gdy jesteśmy już w Jarkendarze Riordian prosi nas o przyniesienie mu pewnej receptury. Wskazuje też, że może ją mieć Samuel - Alchemik, a raczej gorzelnik piratów. Udajemy się do niego, kupujemy recepturę (O ile pamiętam można się targować) i wracamy do maga.

Nieszczęśliwy Nowicjusz Ognia
Spoiler
Nowicjusz Magów Ognia Holger ma dla nas pewną misję. Prosi nas o to abyśmy przekazali coś Alvinowi - Jego ojcu. Po wykonaniu misji, wracamy do nowicjusza i przekazujemy mu wiadomość od ojca. Holger od tej pory będzie stał w okolicy domu Alvina.

Postaram się dodawać kolejne zadania, o ile je sobie przypomnę :D
Ps. Niektóre zadania mogą mieć inne tytuły w grze, powodem tego jest, że Returna przechodziłem dwa miesiące temu i niektórych tytułów już nie pamiętam.
 
COLORBLIND

tedddy_bear

tedddy_bear

Użytkownicy
posty857
Propsy171
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Przeniesione wyżej.
 

Fexo

Fexo

Użytkownicy
Тебе нужна помощь?
posty167
Propsy152
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
  • Тебе нужна помощь?

Fexo

SOLUCJA + PORADY na start
#14 2016-04-01, 20:21(Ostatnia zmiana: 2016-08-09, 15:56)
A więc jest to swoistego rodzaju próba umieszczenia większości zadań z Returninga 2.0 w jednym poście. Co prawda nie jest to wszystko jednak wraz z kolejnymi postami staram się to uzupełniać. Na ten moment przetłumaczone są tutaj głównie zadania oraz bonusy. Poniżej posty z innymi moimi solucjami:


Zawarta została tutaj : Solucja Zadań, Opis Retoryki jak i Bonusy (Żywność, Darmowe Doświadczenie oraz Ukryty Boss w Jarkendarze)

Zadania - Solucja

Drugi sposób dołączenia do Gildii Zabójców
Spoiler
Pierwszy sposób jest wszystkim dobrze znany i polega na wykonaniu zadania od Gerbranda, ale jest drugi sposób. Wypytujemy o wszystko Ramireza - Złodzieja z kanałów. W końcu sypnie nam informacją o zabójcach, idziemy porozmawiać z Gilianem, zabójca po namyśleniu poleca nam przyjść do budynku portowego wieczorem, następnego dnia. Warto pamiętać, że tak jak w przypadku zauważenia zabójstwa Wambo, tak i tutaj mamy tylko jedną szansę.
Sposób nie jest pewny!
~Źródło - rpgrussia

Khorinis
Spoiler
Narzędzia dla Gravella
Spoiler
Aby przyspieszyć budowę statku Gravell potrzebuje dwa młotki, żywicę i piłę. Żywicę możemy znaleźć na dachu budynku portowego, piłę nad wejściem do domu Thorbena, a młotki – Jeden tam gdzie piłę, drugi w okolicach plaży.

Zadania dla Vatrasa
Spoiler
Żywność dla Ubogich
Spoiler
Vatras daje nam 300sztuk złota i wysyła po paczkę z jedzeniem do Lobarta. Udajemy się na farmę, odbieramy przesyłkę i wracamy do maga.

Eliksir dla Vatrasa
Spoiler
Vatras wysyła nas do Salandrila po eliksir czystej energii magicznej, udajemy się do alchemika, odbieramy mikstury i wracamy do maga.


Atak Cieniostwora
Spoiler
Vatras mówi o atakach cieniostwora na ludzi. Chodzi o bestię która żyje w jaskini za Latarnią Morską Jack'a. Zabijamy potwora i meldujemy wykonanie zadania.


List Lee
Spoiler
Vatras wysyła nas z listem do Lee. Nic prostszego, po prosty zrób to o co prosi Cię mag :).

Zadania Khorinis – Akt Pierwszy/Drugi/Trzeci – Cała Wyspa
Spoiler
Problem Erola
Spoiler
Po tym jak odzyskaliśmy tabliczki Erola spotykamy go przed chatką w której mieszka Buster. Kupiec skarży się nam, że jakaś bestia ciągle robi mu bałagan w domu. Tym stworzeniem jest topielec-boss na wysepce pośrodku jeziora. Nie jest łatwy do pokonania więc  radzę się przygotować.


Pancerz najemnika dla Jesse
Spoiler
Zadanie pojawia się tylko i wyłącznie wtedy gdy ostrzeżemy bandytę przed jaskinią o zamiarze ataku Cavalorna. Jeżeli spotkaliśmy się z Lee możemy mu zaoferować przejście do najemników. Ten jednak kategorycznie odmawia udania się gdziekolwiek w swojej zbroi. Możemy mu dać byle
jaki pancerz najemnika lub zbroję od Alrika. W zamian bandyta da nam pierścień ochrony.

Spotkanie
Spoiler
W ruinach które znajdują się w okolicy gdzie siedzi Niklas spotykamy rannego orka. Możemy go zabić, lub zdecydować się mu pomóc. Ork jest ranny i prosi nas o pomoc w uleczeniu. Udajemy się do Salandrila i kupujemy u niego specjalny zwój który używamy na rannym orku.
W przyszłości jeszcze spotkamy tego orka, a w zamian odblokujemy sobie kolejne zadania :).


Prośba Parlana
Spoiler
Aby dostać to zadnie nie możemy się legalnie dostać do Klasztoru Magów Ognia. Wspinamy się na mur i spadamy do klasztoru. Parlan z niedowierzaniem zaczepi naszego bohatera i musimy wtedy zapytać się go „Co to za miejsce?”. Parlan da nam misję na odzyskanie relikwii klasztoru z rąk Lehmara. Niestety jest ona dosyć droga bo kosztuje aż 5000 sztuk złota. Łatwiej będzie ją zdobyć podczas wykonywania misja dla gildii zabójców w której zamordujemy lichwiarza.
UWAGA! W obecnej wersji Returninga 2.0 (Returning 2.0 wersja 0051 + Hotfix 4) zadanie uległo zmianie! Teraz aby je wykonać należy odkupić artefakt od Lehmara (1000 sztuk złota) i oddać Parlanowi. Pod żadnym pozorem nie zabijajcie go PRZED skończeniem zadania! Bo nawet mając w ekwipunku artefakt jak go zabijemy to zadanie jest niezaliczone. Po prostu : Bierzemy tą misję - Kupujemy artefakt (1000 sztuk złota) - Oddajemy Parlanowi - Misja Gil di Zabójców odnośnie Lehmara. 


Przepisy na wino dla Goraxa
Spoiler
Gorax zleci nam misję na zdobycie przepisów na wino. Przed oddaniem ich należy je samemu przeczytać! Te przepisy mają następująco :
-Constatnino
-Salandril
-Bandyta Juan (Grzaniec)
Oddajemy wszystkie po uprzednim ich przeczytaniu.


Badania Salandrila
Spoiler
Przynosimy alchemikowi alkohol orków. Ten patrzy na to z zainteresowaniem i każe nam zgłosić się za kilka dni. Po upływie czasu wracamy do Salandrila i ten zleca nam dostarczenie większej ilości próbek do badań bo jedna to za mało. Musimy dostarczyć muy 10 flaszek orkowego alkoholu (Zdobyć możemy go z zwiadowców, czarnych orkowych elitarnych kuszników). Oddajemy butelki i czekamy kilka dni, otrzymujemy miksturę o losowych właściwościach. Od tej pory dostarczając mu 10 butelek i 300 sztuk złota może nam robić takie mikstury.

Klucz Constantina
Spoiler
Aby otrzymać to zadanie musimy zbierać zioła dla alchemika. Ten poskarży się nam wtedy, że zgubił podczas poszukiwań swój klucz. Klucz ma strażnik miejski Mika, kupujemy klucz i oddajemy go Constatnino. W zamian dostajemy eliksir ducha.


Zabójca Orków
Spoiler
Zadanie otrzymujemy gdy spytamy Harada o wojnę z orkami. Kowal opowiada nam wtedy o wojnie jak i pewnym potężnym mieczy – Zabójcy Orków. Zgadza się nam oddać ten oręż ale pod jednym warunkiem – Musimy mu udowodnić swoją siłę i odwagę. Żąda od nas pokazania amuletu orków które mają przy sobie tylko orkowie wysokiego szczebla. Orka z amuletem znajdziemy dalej w  głąb lasu, za jaskinią w której znajdują się bandyci z zadania od Hakona. Najlepiej wykonać to zadanie gdy udajemy się z Laresem do lasu po poszukiwanie ornamentu. Z amuletem wracamy do Harada i cieszymy się wspaniałym orężem.


Mój Pierwszy Eliksir
Spoiler
Uwaga : Warunkiem tego zadania jest już umiejętność ważenia jakiejkolwiek mikstury!
Udajemy się do Constantino i pytamy czy mógłby nas czegoś uczyć. Alchemik się zgadza ale tylko pod warunkiem, że uwarzymy miksturę z przepisu który nam dał. Czytamy recepturę i mając składniki warzymy miksturę. Niestety nie udaje się nam, w trym celu udajemy się do Salandrila który mówi nam, że ten przepis to tak naprawdę kłamstwo. Mówimy o tym Constantinowi i od tej pory możemy się u niego uczyć.


Spotkanie w tawernie
Spoiler
Uwaga : Zadanie najlepiej wykonać w pierwszym rozdziale przed dołączeniem do jakiejkolwiek gildii!
Zadanie przyjmujemy od Gerbranda, witamy się z nim mówiąc mu Per Pan. Potem pytamy się o pracę i mówimy, że człowiek jak on na pewno potrzebuje pomocnika. Ten zgadza się z nami i przekazuje list oraz sakiewkę którą mamy dostarczyć przybyszowi w Martwej Harpii o północy.
Zadanie możemy wykonać na dwa sposoby :
Pierwszy – Mówimy, że to my i oddajemy sakiewkę.
Drugi – Zaprzeczamy i prowadzimy dialog dalej. W zamian otrzymamy bonus do doświadczenia.


Magiczny Proszek Gallahada
Spoiler
Zadanie otrzymamy gdy Gallahad wróci już na swoją dawną, utraconą pozycję. Prosi on nas o przetestowanie jego prochu strzelniczego. Aby wykonać to zadanie udajemy się do Jarkendaru na plażę i tam strzelamy z armatki. Po wszystkim wracamy do maga.

Złota Misa Bromora
Spoiler
Zadanie wykonujemy jak w zwykłym G2 NK. Jednak nie zgadzamy się na nagrodę w postaci nocy z Nadją bo może to wpłynąć na stosunki z kobietą imieniem Loa :).



Zadania dla Myśliwych
Opisane tylko dwa zadania, gdyż reszta nie zmienia się w stosunku do Returninga 2.1
Spoiler
Dołączenie do Myśliwych
Spoiler
Możemy się do nich przyłączyć na dwa sposoby :
Pierwszy – Zostajemy czeladnikiem u Bospera.
Drugi – Zabijamy 200 potworów i dostarczamy trzy skóry cieniostwora Falkowi.


Najlepszy Myśliwy
Spoiler
Gdy uzyskamy odpowiednią reputację wśród myśliwych możemy wyzwać Falka na pojedynek. Polega on na jak najszybszym wytropieniu bestii zwanej Slokersem. Wyglądem przypomina ścierwojada z trąbą. Zadanie jest o tyle trudne, że nie nigdy nie ma go w jednym miejscu. A może pojawić się w kilku niżej przedstawionych.
• w pobliżu farmy Bengar
• Pomiędzy gospodarstwem Sekoba, a domem Erola
• Przy myśliwym Nikolasie
• Na wzniesieniu w ciemnym lesie
• Na miejscu z Returninga 2.1(W pobliżu jeziora, na trasie od piramid do legowiska czarnego trolla)
• W miejscu gdzie w oryginalnym Gothicu 2/Gothicu 2 Noc Kruka siedział Dragomir.
• W okolicach Słonecznego Kręgu.
• W okolicy gospody Orlana w niewielkiej kotlince gdzie są spalone chatki i jaszczury (Siedzi tam też Rangar)
Po zabiciu potwora wracamy do Falka i odbieramy nagrodę – Łuk. Potrzebujemy do niego specjalnych strzał które zamówić możemy u Bospera.

Zadania Jarkendar
Spoiler
Przepis Nefariusa
Spoiler
Nefarius pyta się nas czy moglibyśmy mu przynieść przepis który ukrył w nowym obozie. Zgadzamy się, przepis ukryty jest w kufrze na małej drewnianej platformie (W drodze do Nie-Do-Końca-Wolnej Kopalni – Wiecie pewnie czemu już nie jest Wolna). Mając przepis wracamy do maga, a ten proponuje nam uwarzenie mikstury. Potrzebuje Grogu (Do kupienia u piratów), Perły (Jest na plaży w obozie piratów, można też kupić u Ramireza), serce ognistego golema (Wydobyte, a jakże z golema), W zamian otrzymujemy eliksir +15 do ochrony przed magią.


prowiant dla Magów
Spoiler
Zadanie otrzymujemy od Cronosa, prosi nas o dostarczenie 50 kawałków surowego mięsa. Poprosi nas po tym abyśmy udali się do obozu piratów i wynegocjowali umowę handlową. Zgłaszamy się do Grega który każe nam poczekać. Greg podaje nam cenę i gdy ją zapłacimy wracamy do Cronosa.
Porada : Mając wyuczoną retorykę Greg opuści cenę o połowę.


Eskorta
Spoiler
Zadanie dostajemy zaraz po ukończeniu zadania „Prowiant dla Magów”. Cronos prosi nas o eskortowanie nowicjusza wody do obozu piratów. Nic trudnego, zgarniamy nowicjusza i idziemy do obozu. Po  drodze zaatakują nas Polne Pełzacze i Pająki. Nowicjusz żegna nas przed obozem i mówi, że dalej poradzi już sobie sam.

Zapiski Saturasa

Spoiler
Zadanie zleca nam Lee po tym jak dostarczymy mu list od Vatrasa. Daje nam klucz i wskazuje położenie skrzyni. Kufer znajduje się w legowisku lodowego smoka. Zabieramy zapiski i wracamy do Lee, który potem wysyła nas do Saturasa.
Uwaga : Zadanie można wykonać w drugim rozdziale, ale jest to bardzo trudne.


"Magia Guru"
Spoiler
Zadanie zleca nam Saturas. Wspomina, że interesował się od dawna magią Guru z Bractwa Śniącego, jednak badania zostały przerwane przez upadek bariery. Wspomina nam, że wysłał już na bagna jednego z magów Norolasa. Owy mag znajduje się za palisadą orków, siedzi sobie z Ratferdem i Draxem. Rozmawiamy z nim i jak się okazuje mag nie miał odwagi samemu zapuścić się na bagna nieumarłych. Mamy zatem dwie możliwości :
1. Wbijamy się na bagna i robimy totalną sieczkę zombiaków i szkieletów przebijając się do świątyni. Tam zabijamy demona i zabieramy dziennik Yberiona. Wracamy do Norolasa, a potem do Saturasa.
2. Mag wspomina o miksturze która uchroni nas przed nieumarłymi. Receptura znajduje się w Górskiej Twierdzy, i gdzie znalezienie receptury nie jest trudne -Tak ze składnikami nie ma lekko. Najtrudniej jest znaleźć dwa :
-Proch Nekromanty - Znajdujemy go przy ciele nekromanty w jaskiniach bólu podczas szukania statuetek innosa dla Luttero.
-Czarna Koniczyna - Odnajdziemy ją w Dolinie Cieni niedaleko mostu prowadzącego do grobu Dakkata.
Zanosimy składniki do Norolasa i pijemy miksturę, nieumarli na pewien czas nas zlekceważą. Idziemy do świątyni i teraz już tak samo jak w pierwszym sposobie.


"Zmiennik"
Spoiler
Otrzymujemy to zadanie od Saturasa gdy przyniesiemy mu pierścień Lance'a. Chcę abyśmy znaleźli nowego wartownika, a jest nim człowiek mieszkający na odludziu - Eremita. Ten zgodzi się pod dwoma warunkami :
-Najpierw musimy mu dać ubranie (Jeżeli tego nie zrobiliśmy)
-Zabić cieniostwora niedaleko jego chaty.
Po tych warunkach uda się na miejsce. Polecam zabić orków przy moście bo będzie szedł tam tędy właśnie. Po tym wracamy do Saturasa.
(Eremita musi żyć i być w obozie by zaliczyć zadanie!)

"Pisma Starożytnych"
Spoiler
Myxir mówi nam, że starożytny używali specjalnych tabliczek do pisania. Odpowiedni przedmiot znajdujemy w Bibliotece Uczonych, w kanionie. Po odnalezieniu przedmiootu wracamy do maga.


"Dziwne Ruiny"
Spoiler
Kolejne zadanie od Myxira. Mamy za zadanie zbadać portal znajdujący się na samym końcu kanionu. Zadanie to wykonamy dopiero po pierwszej walce z Krukiem. Musimy wziąść tabliczkę która znajduje się w świątyni Kruka, udajemy się do Aschtara, aktywujemy portal i dopiero po trafieniu do Krainy Adanosa możemy zakończyć zadanie u Myxira.

"Runa Budowniczych"
Spoiler
Nefarius wspomina nam o runach których używali budowniczowie. Musimy mu przynieść runę "Przywołanie Kamiennego Strażnika" która znajduje się przy portalu do opuszczenia komnat świątyni Adanosa.

Przeklęta Dusza
Spoiler
Zadanie otrzymane po wykonaniu zadania „Pierścień Xardasa”. Greg prosi nas o to aby ktoś pomodlił się za jego duszę. Udajemy się do Pyrokara. Możemy mu zapłacić 1000 / 2000 / 3000 sztuk złota.
Uwaga : Nagroda zależy od tego ile zapłacimy.


Bonusy
Spoiler

Bonusy Żywności
Spoiler
Żywność
Spoiler
-Jabłka – Ilości 50 – Premia +1HP
-Ser – Ilość 50 – Premia +2HP
-Kiełbasa – Ilość 25 – Premia +2HP
-Szynka – Ilość 25 – Premia +5HP
-Chleb – Ilość 50 – Premia +1HP
-Pieczeń – Ilość 50 – Premia +1 Siła
-Gulasz mięsny – Ilość 2 - Premia +1 Mana
-Ostryga – Ilość 20 – Premia - +1HP
-Mleko – Ilość +1HP oraz +1 Wytrzymałość
-Piwo – Ilość 50 – Premia +2HP
-Wino – Ilość 50 - +2 Mana
-Ryba – Ilość 40 – Premia +1 Zręczność
Zupy
Spoiler
-Zupa Grzybowa – Ilość 2 – Premia +2HP
-Zupa z Żółwia – Ilość 5 – Premia +1 Siła
-Zupa rybna – Ilość 40 – Premia +1 Zręczność
* - Zupy gotuje się w kotle
** - Gotowania zup może nauczyć Edda
*** - Może nam też gotować niektóre zupy
Gulasz
Spoiler
-Gulasz Mięsny – Premia +1 Mana
-Gulasz z Mięsa Kopacza – Premia +1 Ochrony przed magią
-Gulasz z Ciemnych Grzybów – Premia +1 Mana
* - Premie z gulaszy można uzyskać wielokrotnie. Jeden gulasz = Jednorazowa premia
** - Gulasz mięsny daje premie tylko raz (Patrz tabela „Żywność”
*** - Gotowania gulaszy/zup uczy Snaf w Jarkendarze
Ciasta
Spoiler
-Szarlotka – Składniki : 25 jabłek, 5 bochenków chleba, ser, woda, serafis – Premia +1HP
-Mięsnyplacek (?) – Składniki : 25 kawałków surowego mięsa, 5 bochenków chleba, dwie butelki mleka, butelka wódki – Premia +1 Siła
-Grzybowe ciasto - 5 mięs kopacza, 5 bochenków chleba, trzy kawałki sera, butelka wina – Premia +2 Mana
-Rybie ciasto/placek – Składniki : 20 ryb, 5 bochenków chleba, 2 butelki wódki, serafis – Premia +1 Zręczność
* - Tak jak u gulaszy, jedno ciasto = jeden bonus. Ciasta można piec w piekarniku na farmie Onara.
** - Pieczenia ciast uczy Thekla, na farmie Onara.
*** - W piekarniku można upiec wszystkie mięsa / mięsa chrząszcza itp.
Kompoty
Spoiler
-Kompot z owoców leśnych – Składniki : 30 leśnych jagód lub dzikich jagód (Ciężko było mi przetłumaczyć), roślina lecznicza – Premia +10HP
-Kompot z dzikich jagód – Składniki : 30 owoców leśnych, korzeń terapeutyczny (Też nie wiedziałem jak dokładniej przetłumaczyć) – Premia +10HP
* - Jeden kompot = Jeden bonus, można ich przygotować kilka.
** - Gotowania kompotów uczy Cliff w zamku paladynów w Górniczej Dolinie.
*** - Może on również gotować nam kompoty.
Specjalna żywność
Spoiler
-Rum Skipa – Premia ++1 Siła oraz +Zręczność – Do otrzymania w zadaniu „Nowa broń dla Skipa”
-Piwo Coragona – Premia +2HP oraz +1 Mana – Do zdobycia po oddaniu Coragonowi jego sreber i księgi rachunkowej Lehmara.
Specjalny Alkohol
Spoiler
- Gin – Składniki : 10 butelek wódki – Premia +3 Mana
-Młot Lou – Premia +3 Mana
* - Bonusy od alkoholu są jednorazowe, po otrzymaniu premii nie zdobędziemy jej drugi raz.
** - Przepis na młot Lou daje nam Snaf jeżeli zgodzimy się pomóc mu w przygotowaniu Ognistego Gulaszu. Przepis na Podwójny Młot Lou znajdziemy na zapleczu karczmy, za zamkniętymi drzwiami. Klucz zdobędziemy z ciała jednego z błotnych węży podczas polowania z Loganem.
*** - Oddając receptury na Młoty Lou Samuelowi w obozie piratów możemy kupować je u niego w nieograniczony ilościach.

Bonus - Ukryty Boss (Związany z zadaniem na orkową kuszę)
Spoiler
Tak, pewnie niektórzy o nim nie wiedzieli. Gdy idziemy z Aligatorem do obozu piratów mijamy wielką rozpadlinę w ziemi (Taki zakręt z dziurą po środku). Dociekliwy gracz zauważy, że owa dziura różni się od tej z podstawowej Nocy Kruka. Bo widać tam.. pajęczyny. Gdy wskoczymy do środka pokonujemy kilka pająków i zagłębiamy się w dal. Polecam użyć zwoju "światło" bo jest tam cholernie ciemno. Widząc coraz więcej pajęczyn w końcu zaatakuje nas matka roju, ale imienia jej nie pamiętam. Polecam uważać bo jest dosyć.. wredna.
Polecam walczyć z nią gdy mamy już pierścień przenoszący nas do centrum areny w świątyni Adanosa - Inaczej nie da się wyjść z jamy.

Darmowe Doświadczenie - Translacja na szybko z rpgrussia
Spoiler
+500PD - Idziemy w godzinach wieczornych (Około 18:45) na plac strzelecki na Farmie Onara gdzie najemnicy oglądają pokaz tańca.
+1000PD - Gdy osiągniemy powyżej 200 punktów karmy u Innosa i Beliara.
+1500PD - Za masowe otwieranie grobowców.
+500PD - Gdy o 17 odwiedzimy scenę muzyczną, a Asmal będzie solowo grał na dudach.
+500PD - Podczas wykonywania zadania dla Gerbrandta z nieznajomym w tawernie. Gdy go spotkamy musimy się wykręcać, w końcu gdy niemal doprowadzimy do walki Asmal będzie pod wrażeniem.
+1000PD - Iść o 21:00 do burdelu i posłuchać gry Keiry
+200PD - Dostać się do fontanny w górnym mieście.
+500PD - Po zabiciu Asmala, udajemy się do Charlotte.
+100PD - Wspinamy się na pomnik na fontannie w Górnym Mieście. Czekamy około 10 sekund.
-Użycie  takich przedmiotów jak przykładowo miotła.
Retoryka - Tylko niektóre zalety z wielu oraz wymogi w niektórych zadaniach - Ważne, zajrzyj!
Spoiler
-Można wziąć tysiąc sztuk złota od Lehmara
-Można dostać za darmo Dziennik Vatrasa
-Można przekonać Onara o większą pensję za dzień
-Można przekonać Wasiliego do zwiększenia ceny sprzedaży starych monet. Z 1 sztuki złota do 2 sztuk złota
-Można zmniejszyć cenę wynajmu Sonji do zadania dla Skipa. Wartość ulegnie zredukowaniu z 2000 sztuk złota do 1000 sztuk złota
-Bengar da nam 100 sztuk złota po wyeliminowaniu milicji
-Bengar da nam 50 sztuk złota za przyprowadzenie Malaka
-Crimson wymieni nam 1 bryłkę złota na 10 sztuk złota
-Dostawa dla magów wody wyniesie nas o połowę mniej. Zamiast 5000 sztuk złota, Greg weźmie 2500 sztuk złota
-Można przekonywać Samuela do oddania za darmo receptury dla Riordiana
-Można zażądać od Ningela więcej złota za pomoc. Zamiast 100 sztuk złotaaż 500 sztuk złota
-Można przekonać Parlana do otrzymania misji "Prośba Parlana" po nielegalnym dostaniu się do klasztoru (Zadanie opisałem w solucji)
-Można przekonać Pyrokara do modlitwy za dusze piratów
-Można dać Pedrowi drugą kiełbasę która nie jest tą z baranka (Tego nie jestem w 100% pewny)
-Isgaroth sprzeda nam papiery za 200 sztuk złota, zamiast 300 sztuk złota
-Wilk chce tylko 300 sztuk złota za pracę na farmie Bengara
-Grimes opowie nam o eliksirze "Płomień Eligora"
-Aby przekonać piratów do przyłączenia się do paladynów potrzebna jest nam znajomość retoryki.
~Źródło rpgrussia

Tipy i Porady
-W trzecim rozdziale po wyjściu z GD nie działają nam teleporty. Musimy porozmawiać z Poszukiwaczem przy martwych paladynach pilnujących bramy. Potem system portali znów działa.

Za wszelakie błędy w translacji oraz ortograficzne najmocniej przepraszam.
Pozostaje mi tylko życzyć Wam udanej gry.
 
COLORBLIND

Squerol

Squerol

Użytkownicy
twój stary
posty712
Propsy547
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • twój stary
Nie wiem czy też popełnialiście błąd, taki jak ja, zatem do rzeczy - polecam nie pozwolić na wparowanie Grega do obozu bandytów Dextera - najlepiej zagadać ze strażnikiem, żeby nas wpuścił, i zabijać bandytów pojedynczo, żeby reszta bandziorów nas nie widziała - metoda na "odłóż broń" się tutaj sprawdza, idzie wywoływać każdego pojedynczo. Dopiero po wytłuczeniu wszystkich gadamy z Dexterem, zabijamy go, Greg dopiero się pojawia i jest cacy :) Masa wręcz expa w kieszeni.

Marid

Marid

Użytkownicy
Filozofia "xD"
posty657
Propsy256
Profesjabrak
  • Zbanowany
  • Filozofia "xD"
Dodaję też tutaj:

W razie czego, opiszę misję związaną z kuszą zadającą 425 obrażeń (prawie najlepsza broń dystansowa, najlepsza jest tylko kusza ze świątyni umarłych w dolinie cieni, ale do niej jest tylko 50 bełtów, a do tej z zadania tyle ile sobie nakupicie). Zadanie możemy podjąć już w rozdziale drugim, ukończymy je jednak dopiero w rozdziale trzecim. No więc zaczynamy (kurwa, że mi się w ogóle chce, sam cztery dni dochodziłem do wszystkiego, a tutaj podam kurwiom wszystko na złotej tacy, no nic, jedziemy):

Misję dostajemy od orkowego łowczego Tag-Nor(d)a. Aby ją dostać musimy najpierw (będąc w Khorinis) wykonać misję z uzdrowieniem Ur-Krasa. Ork ten znajduje się na wzniesieniu niedaleko myśliwego Niclasa, który z kolei znajduje się naprzeciwko latarni morskiej, a jeśli ktoś ma nadal problemy ze znalezieniem Ur-Krasa, czy nie daj Bóg Niclasa, to niech się za tę misję nawet nie bierze, bo znaczy to, że jest niereformowalnym debilem, dla którego każdy Gothicowy quest typu "znajdź mi to i tamto" jest za trudny. Najlepiej niech od razu wyłączy Returninga i idzie pograć w GTA albo innego Far Cry'a, czy inną grę w której gracza prowadzi za rączkę odpowiedni system. No, ale kontynuując. Kiedy już znajdziemy Ur-Krasa, musimy wybierać odpowiednie linie dialogowe. Robiłem tę misję jakieś 60 godzin gry temu, więc NIE - NIE NAPISZĘ JAKIE TO BYŁY LINIE DIALOGOWE. Najlepiej zanim w ogóle go spotkamy kupić u Salandrila odpowiedni zwój (leczenia czy jakoś tak). Mając odpowiedni zwój, idziemy z nim pogadać. Założenie takie jak wyżej - mamy doprowadzić nie do jego śmierci, a do jego uzdrowienia. Kiedy Ur-Kras jest już zdrowym i grzecznym orkiem, który robi zdrową kupkę, udajemy się do orkowego miasta. Wiadomo, trzeba mieć Ulu-mulu, ale to chyba każdy ogarnia, więc opis jak je zdobyć sobie odpuszczę. Po dostaniu się do orkowego miasta odszukujemy naszego uleczonego znajomego. Gadamy z nim, wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe. Jeśli już wcześniej wykonaliśmy zadanie z fejmem u orków - wiadomo, powie nam wszystko od razu. Jeśli jednak nie, to gadamy najpierw ze strażnikiem Farrokiem (ork strzegący wejścia do siedziby Ur-Thralla) o zdobyciu SZACUNKU U ORKÓW. Idziemy, gadamy z Ur-Krasem jak tu ten szacunek zdobyć. Każe nam upolować MURITANA (legendarny cieniostwór) i przynieść jego kieł jadowy (tak, trujący cieniostwór, te sprawy, też mnie to rozjebało). Muritana znajdziemy w NOCY w jaskini, w kotlinie do której schodzimy wychodząc wschodnią bramą miasta Khorinis i kierując się ku dołowi w prawą stronę. Przeszukujemy jaskinię, zabijamy Muritana, wracamy do Ur-Krasa. I teraz tak: Ur-Kras daje nam dwie możliwości. Albo, dla szacunku u Tag-Nor(d)a, oddamy temu Tag-Nor(d)owi kieł upolowanej wcześniej bestii (lepsza opcja, z tymi kłami i tak nic nie wykombinujemy, jeden oddajemy Tag-Nordowi, jeden Ur-Krasowi, a jeden opcjonalnie Ur-Thrallowi co z kolei odblokowuje kolejną misję "Duch przeszłości"), albo oddajemy Tag-Nor(d)owi skórę czarnego trolla. Ja wybrałem opcję nr 1, bo na chuj mi jakiś kieł. No więc wyżej wymieniony ork łowca podnieca się, jakim to nie jesteśmy wielkim łowcą i daje nam możliwość zkraftowania wchujwyjebanejżeojapierdolękurwamać kuszy (nawet najgorsza wersja tej kuszy ma 325 obrażeń, więc jest nadal lepsza od zadającej 300 obrażeń kuszy łowcy smoków). I teraz zaczynają się kwiatki. Wypytujemy go O WSZYSTKO co z tą kuszą związane, każe nam sobie naprzynosić różnych pierdół. Wszystkie pojawią się wyszczególnione w dzienniku, była to bodajże 100 sztuk rudy, kilka sztuk czarnej rudy, róg czarnego trolla jaskiniowego, belkę egzotycznego drzewa brzozowego i ścięgno jakiegośtam stworzenia (też nie pamiętam jakiego, jakiejś pumy czy czegoś tam). Rudę, czarną rudę i róg wiadomo gdzie zdobędziemy. Belkę znajdujemy w jaskini ze specyficznym w chuj wielkim pająkiem, do której trzeba wskoczyć (jest to jaskinia na zakręcie, jak idziemy pierwszy raz z Jackiem Aligatorem na polowanie i do obozu piratów). Przeszukujemy DOKŁADNIE jaskinię, zabijamy pająka (bo ja tak powiedziałem). Teraz problem, nie ? xD. NIE MA WYJŚCIA KURWA, SIEDZICIE W TEJ JASKINI I PŁACZECIE KURWA, NIE MA WYJŚCIA, NI CHUJA. Żartowałem. Po prostu zakładacie pierścień, który teleportuje do świątyni Adanosa (wiadomo jak ten pierścień zdobyć, a jak nie wiadomo to po prostu przed wskoczeniem do jaskini popchnąć wątek związany z Krukiem). Macie więc belkę egzotycznego drzewa brzozowego. Jak zdobyć ścięgno - tak jak pisałem, za chuj nie pamiętam, ja zdobyłem je przez przypadek zabijając wszystko w Górniczej Dolinie/Khorinis/Jarkendarze, ale ork powinien coś wspominać w dialogach gdzie to zwierzę znaleźć. No więc mając wszystkie komponenty wracamy do orka co misyję powyższą zlecił. Ork zabiera itemki, mówi no fajnie fajnie, ale ty się kuklu swędzący jeszcze naucz w ogóle wyrabiać PODSTAWĘ pod tę kuszę. Lecimy więc do Khorinis, a dokładniej do Thorbena. U wiecznie biednego stolarza uczymy się za hahahajs jak wyrobić łuczysko czy jak to się tam kurwa w przypadku kusz nazywa. Wracamy do orka, ork mówi fajnie fajnie, to ty masz tutaj te swoje itemki co mi ich naprzynosiłeś, masz tutaj jeszcze taką kartkę z instrukcją spisaną w moim języku i spierdalaj, róbta co chceta. Czytamy tę kartkę (musimy znać język orków, kartka z nauką języka orków do znalezienia w starej wieży Xardasa, tej wieży koło jaskini bólu). Po przeczytaniu orkowej instrukcji pojawia się wpis w dzienniku. Bezimienny drapie się w głowę i mówi "O ty kurwa bandyto, a skąd ja ci wezmę mechanizm do kuszy z czystej rudy, super śmiesznie kurwo", ale zaraz sobie przypomina "Hej, hej, zara, zara, przecie Viper z karczmy Kardifa uczył sztuczek związanych z rudą magiczną, no to hyc do niego. Viper uczy powyższej sztuczki po wykonaniu zadania dla niego z paczką rudy (zadanie z podstawowego wcześniejszego returninga).Zaznacza jednak wyraźnie "Ale ty chłopczyku się tak nie ciesz, bo mechanizm masz wykonać tylko z czystej magicznej rudy w takim piecu, co to sam jest magiczny i nie traci temperatury i to najlepiej magicznymi narzędziami coby pieca nie rozpierdolić". Przy okazji będąc w mieście podchodzimy do stołu warsztatowego obok Thorbena i wykonujemy łuczysko do kuszy. Znajdujemy też stół alchemiczny, najlepiej taki, po którego użyciu nikt nie będzie nam chciał wpierdolić (najlepiej stół w pracowni maga-alchemika Neorasa w klasztorze magów ognia. Po użyciu stołu znajdujemy opcję "natłuszczenia ścięgien bestii". Kiedy mamy już łuczysko i natłuszczone ścięgna, śmiało wchodzimy w rozdział trzeci (chyba, że już w nim jesteśmy no to wiadomo). Idziemy jeszcze raz na pagórek na którym pierwszy raz spotkaliśmy Ur-Krasa i teraz tak. Zadanie jest do wykonania TYLKO I WYŁĄCZNIE WTEDY, KIEDY NIE WYKONALIŚMY JESZCZE ZADANIA ZWIĄZANEGO Z DUCHEM OGNIA DLA CZWARTEGO OPIEKUNA PAŁACU VAKHANA. Przynajmniej tak mi się wydaje, bo do siedziby duchów ognia (tak, tej w której jest duuuużo lawy i skaczemy z kamyka na kamyk re-re-kum-kum) nie wejdziemy inaczej niż z tego zadania, a właśnie "TAM JEST PIE"C" POGRZEBANY" huehuehue. No więc wchodzimy przez wiadomy teleport do tej kolacji i jak się pojawiamy to idziemy najdalej jak się da W PRAWĄ STRONĘ. Znajdujemy piec, na kowadle leżą magiczne szczypce, podnosimy je. Zanim zrobimy COKOLWIEK DALEJ, upewniamy się, że mamy: 4 bryłki czarnej rudy, natłuszczone ścięgna, wykonane łuczysko i 100 sztuk magicznej rudy. Podchodzimy do pieca, wybieramy następujące opcje : POWOLI (druga opcja od góry), BARDZO POWOLI (pierwsza opcja od góry) 4 BRYŁKI CZARNEJ RUDY (druga opcja od góry) POWOLI. Brawo kurwa, w ten sposób mamy najlepszy jakościowo mechanizm do naszej ultra-kuszy. Niech was ręka nie swędzi do wybierania innych opcji, chyba, żeście syneczkowie/córeczki w rudę magiczną i czarną bogaci, to możecie stać przy tym piecu nawet do usranej śmierci i wybierać opcje jakie się wam podobają, ale wybranie jakiejkolwiek innej opcji sprawia, że stworzymy gorszy jakościowo mechanizm do kuszy i kusza nie będzie miała maksymalnie możliwych obrażeń. Mamy teraz wszystko, podchodzimy do znajdującego się obok MAGICZNEGO KOWADŁA i tworzymy kuszę. BRAWO, KURWA BRAVISSIMO, WYKONAŁEŚ WŁAŚNIE NAJLEPSZĄ WERSJĘ (PRAWIE) NAJLEPSZEJ KUSZY. MOŻESZ BYĆ Z SIEBIE DUMNY. A nie, czekaj, dumny to JA mogę być, bo znalazłem rozwiązanie SAM szukając go przez 4 dni. TY po przeczytaniu tego i zrobieniu wszystkiego zgodnie z solucją możesz być co najwyżej .... zadowolony? A nawet i to za dużo. Masz kuszę, wracasz do Tag-Nor(d)a, mówisz mu, że po mimo wszelkich przeciwności jakie postawił ci los (ta kurwa, "przeciwności" dobre sobie, jak pojechałeś z solucji kutasiarzu) wykonałeś tę kuszę. Tag-Nor(d) teraz już w pełni poważnie "No szacunek niewłochaty bracie, zajebiście i w ogóle, kurwa szkoda że ja takiej nie mam, no ale nieważne, teraz to ty jesteś niepokonany, jeszcze raz "S"zacunek "O"rków "J"askini". Kiedy już się popodnieca daje nam jeszcze jedną możliwość (na szczęście już nie questową) . Oddania mu tej kuszy. I już teraz napiszę, że jest to umowa iście żydowska, ponieważ za oddanie mu zajebistej szacuneczkowej kuszy wartej 5000 sztuk złota, daje nam chujowe mikstury statystyk(życia, siły lub zręczności). I nie podniecajcie się - pomimo tego, że niby pojawia się opcja "naucz mnie jak być niewidzialnym przy skradaniu" kutasiarz zamiast nas tego faktycznie nauczyć daje nam chujową miksturę wartą 2000 o nazwie "black mist" czyli "czarna mgła". I to wszystko. Nie chce mi się tego redagować, jak są jakieś błędy logiczne, interpunkcyjne czy ortograficzne to pies ich jebał, nie będę poprawiał. Miłego dnia życzę.
 
"Philosophia. Znaczy po Grecku "miłość do mądrości". Myślisz, że teraz jeździlibyśmy mercami i beemkami gdyby nie Grecy? Albo gapili się w płaskie ekrany telewizorków plazmowych?"

DoneQ

DoneQ

Użytkownicy
Mad Scientist
posty32
Propsy11
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mad Scientist
Nie wiem czy też popełnialiście błąd, taki jak ja, zatem do rzeczy - polecam nie pozwolić na wparowanie Grega do obozu bandytów Dextera - najlepiej zagadać ze strażnikiem, żeby nas wpuścił, i zabijać bandytów pojedynczo, żeby reszta bandziorów nas nie widziała - metoda na "odłóż broń" się tutaj sprawdza, idzie wywoływać każdego pojedynczo. Dopiero po wytłuczeniu wszystkich gadamy z Dexterem, zabijamy go, Greg dopiero się pojawia i jest cacy :) Masa wręcz expa w kieszeni.

Albo jak masz wystarczająco many, kupujesz scroll "fire rain" wychodzisz, castujesz -> wszyscy martwi, exp twój :P
 
El Psy Congroo.

darekstrzalka4

darekstrzalka4

Użytkownicy
posty86
Propsy12
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jarkendar:

*Hełm/czapka wymagająca 150 many, dająca +5 do ochrony przed wszystkim i 25 przed magią. Znajduje się w Domu Uczonych, w kanionie trzeba zabić Orka Szamana wziąć klucz i wejsć, znajduje się w skrzyni o ile dobrze pamiętam sekwencja : LPLPLPLLPP

*Zas na bagnach, dom Uczonych, w skrzyni, do której klucz ma jeden z Kamiennych Strażników jest dosc fajna Szata. Wymaga 150 many.
85/50/40/80

*Czapka Kapitana +10 do obrony przez fizycznymi obrazeniami, Szabla 140 obrażeń,150 zręcznosci,+50 do życia. W jaskini na plaży piratów, tam gdzie i zakopany kompas Grega, strzeżone przez Bossa "Drake"
 

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6459
Propsy3027
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Dobrą metodą na poradzenie sobie z królową pełzaczy jest rzucenie na początku walki zaklęcia Gromu. Małe pełzacze będą natychmiast padały przy pojawieniu się przez jakąś chwilę, dając trochę czasu na uporanie się z samą królową.
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu




0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry