Nazwa: Sekret Szponu
Opis: Po pokonaniu Kruka, Saturas zamiast proponować Bezimiennemu zwrócenie mu szponu i zniszczenie, chcę przestudiować tę broń. Aby to zrobić, musi mieć dostęp do wszystkich domów w Jarkendarze. Tu wkracza nasz bohater. Ma on oczyścić drogę z potworów oraz porozmawiać z bandytami (Thorusem) na temat udostępnienia Świątyni Adanosa. Thorus zgodzi się, jeśli wykonamy dla niego zadanie, polegające na uzgodnieniu handlu wymiennego z piratami. Tu zadanie się komplikuje, ponieważ Greg nie chce mieć już nic wspólnego z bandytami. Oczekuje on dowodu zaufania. Wracamy i mówimy o tym Thorusowi, który musi pomyśleć przez kilka dni. Potem decyduje się, by przekazać piratom głowę Kruka i miecz Thorusa. Po tym bandyci odzyskają zaufanie piratów i zgodzą się na handel wymienny, co oznacza także zgodę bandytów na badania w Świątyni. Kiedy powiemy o tym Saturasowi, ten natychmiast tam wyruszy. Na miejscu zobaczy, że ołtarz został zbeszczeszczony przez Kruka, w tej sytuacji prosi nas, abyśmy wezwali wszystkich magów w Jarkendarze i dali im trochę czasu. Po naprawieniu Oka Innosa Vatras informuje bohatera o tym, że w Jarkendarze miało miejsce niezwykłe odkrycie. Saturas mówi bohaterowi o tym, jaką potęgą dysponuje Szpon i że można przywrócić jej niezwykłe moce. Sekrety tej broni skrywają kasty starożytnych. Przez ten czas, magowie sporządzili specjalne słowa do przyzwania pradawnych. Bohater ma odwiedzić każdy Dom Kast i dowiedzieć się co należy zrobić z bronią. Kiedy Bezi przyzwie duchy, nie będzie z nim rozmawiał żaden, prócz uczonego. Zaproponuje on układ - Zbierze przedstawicieli kasty, tylko jeśli Bezi wykorzysta to w szczytnym celu, jakim jest pokonanie smoków w Górniczej Dolinie i przywrócenie równowagi. Po tym uczony mówi, aby bohater poszedł do Świątyni Adanosa, do ostatniej komnaty i przyniósł ze sobą szpon. Bezi ma tam być, aby pokonać Armię Ciemności kryjącą się w mieczu, kiedy Starożytni odprawią rytuał. Jest 5 etapów ataków:
1.Szkielety goblina
2.Szkielety
3.Szkielety wojownika
4.Szkielety + Szkielet Mag
5.Dwóch Panów Cienia i Książę Demonów
Dopiero po pokonaniu przeciwników miecz zostanie "Zkonsekrowany" oraz odzyska dawno już utracone nizwykłe właściwości, czyniące ją najpotężniejszą bronią na świecie.
(Planowałem trochę poszerzyć tą misję, ale nie mam pomysłu co by jeszcze dodać, wyczerpałem się

)
Nagroda: +1000 Doświadczenia i "Konsekrowany Szpon Beliara" (Wymaga 200 siły od wojownika, mag nie może używac tej broni [Aktualnie]) {Miecz Obr. 1H - 150 + magia; 2H - 200 + magia}
Czekam na słowa krytyki, wpadłem na to siedząc na klopie

Post połączony: 2016-02-28, 14:46
ZADANIA W OBOZIE MYŚLIWYCH
1. „Myśliwy staje się zwierzyną” – Mort chce, abyśmy przyprowadzili do niego zębacza, daje nam miksturę szybkości; Nagroda +50 Doświadczenia i mikstura szybkości
2. „Gdzie jest Fred?” – Myśliwy zleca nam odnalezienie jego przyjaciela Freda. Będzie on leżał martwy nad mostem do bandytów. Myśliwy będzie chciał abyśmy zaprowadzili go w to miejsce. Dokładnie ogląda i stwierdza, że Fred został zrzucony z mostu przez bandytów. Wściekły Myśliwy mówi, że pragnie zemsty i że zorganizuje innych do ataku na obóz bandytów; Nagroda: +100 Doświadczenia i 20 szt. Złota
3. „Winny” - Przywódca obozu dowiedział się o śmierci Freda i o rozdarciu psychicznym jego przyjaciela. Na prośbę przywódcy mamy dowiedzieć się kto zabił Freda. Należy wiedzieć jak się nazywa przywódca bandytów. Kiedy pozwoli nam przejść, pytamy strażnika czy nie było tu pewnego myśliwego. Bandyta odpowiada, śmiejąc się „A faktycznie był tu taki jeden. Wyjątkowo hardy! Hahaha”. Dowiadujemy się że to właśnie on zabił myśliwego. Wracamy do obozu i mówimy o tym przywódcy. [UWAGA! Jeżeli powiemy o tym przyjacielowi Freda, ten strasznie się wścieknie i pobiegnie zabić strażnika, co równa się z nieudaną misją i ataku bandytów na myśliwych]; Nagroda: +100 Doświadczenia i podszkolenie w łucznictwie o +2.
4. „ Na pohybel sukinsynom” - Przywódca słysząc to, zdenerwował się, postanowił zaatakować obóz bandytów. Pyta on nas czy przyłączymy się do niego (musimy, wymogi zadania „Zaginieni ludzie”). Przywódca informuje, że atak odbędzie się o północy. Przychodzimy, idziemy z myśliwymi, zabijamy wszystkich i odbieramy nagrodę od przywódcy; Nagroda: +200 Doświadczenia i łuk kompozytowy, a także symboliczne przyjęcie do obozu myśliwych.
Post połączony: 2016-02-28, 18:22
Nazwa: Mędrzec wśród orków
Opis: Ork- szaman Trash-Pak, jeden z najważniejszych szamanów w obozie orków, zainteresował się obecnością Beziego i postanowił z nim porozmawiać. Pyta go czego tu szuka, bohater ma do wybory kilka opcji :
1.Wiedzy
2.Pokoju
3.Przyjaźni (

)
4.Rozwiązania
5.Wojny
Poprawną odpowiedzią będzie 1.Wiedzy, po której Trash-Pak zleci bohaterowi wykonanie zadania-zagadki, wymyślonej przez niego i odnaleźć odpowiednie składniki (chodzi teraz o przedstawicieli żywiołów).
1.Czujesz mnie, lecz nie możesz dotknąć, poruszam się, choć mnie nie widać ~dość oczywiste, to powietrze, a przedstawicielem jest kamienny golem( tak, powietrze, nie kamień)
2.Jeśli mnie nie znasz, zabiję cię, natomiast jeśli poznałeś, nic ci się nie stanie~to woda, przedstawicielem jest lodowy golem.
3.W mojej obecności jest ci miło, lecz gdy jestem za blisko, drażnię cię~ogień, ognisty golem
Po zdobyciu serc potworów, Trash-Pak zleca nam ostatnie zadanie: Bohater ma mu przynieść przedmiot, jaki opisuje :
"Pochłaniam moc, lecz nic mi ona nie daje, znajdziesz mnie w najciemniejszych zakamarkach, pełnych niebezpieczeństw"~Czarna Ruda; Po oddaniu rudy szamanowi, ten uznaje nas za godnego , dorównującego mądrości orkowi. W nagrodę sporządzi on specjalną miksturę.
Nagroda: +400 Doświadczenia i Orkowa mikstura potęgi (+5 do siły, zręczności i many).