Godot Engine 5699 11

O temacie

Autor Leinnan

Zaczęty 27.03.2015 roku

Wyświetleń 5699

Odpowiedzi 11

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome

Leinnan
Administrator

Godot Engine
2015-03-27, 23:38(Ostatnia zmiana: 2016-11-24, 20:53)


Godot Engine jest silnikiem do tworzenia gier zarówno 2D jak i 3D. Jednak w drugim przypadku jesteśmy skazani na nikłe możliwości(na chwilę obecną to poziom GLES 2). Warto zwrócić uwagę na fakt, że gry na tym silniku można tworzyć na najważniejszej trójce systemów- Windows, Linux i OSX(wszędzie 64 i 32 bit):


Gry możemy wydać na wiele platform:
- obecnie: iOS, Android, Windows, OSX, Linux, PNaCL, Playstation 3, Playstation Vita (tylko z licencją od Sony)
- nadchodzące(aktualnie niestabilne): HTML5 and Windows Phone



Ważną rzeczą wyróżniającą ten silnik spośród tłumu innych jest inne podejście do budowania gier. O ile w większości silników, np w Unity masz wielką scenę i w niej pełno prefabów, tak w Godot masz scenę składającą się z innych scen. Pozwala to na podział scen w celu poprawy wydajności zespołu i lepszą organizację projektu.


Godot posiada także silnik graficzny dla gier 2D i 3D korzystający z tego samego API. Obsługuje także tworzenie animacji 2D i 3D. Co ciekawe każda właściwość obiektów na scenie może być animowana. Język skryptowy w Godocie jest bardzo podobny do Pythona.


Linki na start


 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4791
Propsy3193
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
O ile w większości silników, np w Unity masz wielką scenę i w niej pełno prefabów, tak w Godot masz scenę składającą się z innych scen.
W unity jak chcesz również możesz mieć świat podzielony na wiele scen i w dodatku możesz je ładować w runtime.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
No okej. Tylko po prostu w Godocie nie masz prefabów jak w Unity. Obiekt gracza z jego obrazkiem, kolizjami, animacjami itd jest umieszczany w osobnej scenie i ładowany do sceny głównej.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7706
Propsy5229
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Jaka jest przewaga tych scen nad prefabami? To że gdybyś chciał mógłbyś załadować scenę z samym obiektem gracza?

To:
Cytuj
Pozwala to na podział scen w celu poprawy wydajności zespołu i lepszą organizację projektu.
wydaje się być argumentem z dupy skoro zagnieżdżane sceny nie dają niczego więcej niż prefaby.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1486
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
W UDK też można rzeczy doładowywać w locie. W UE4 pewnie też. Nawet w moim silniku mam architekturę przygotowaną na to.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

wietrzyk

wietrzyk

Użytkownicy
Black Eye Games
posty440
Propsy390
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Black Eye Games
W samym Unity nie ma ładowania w locie, ale idzie dokupić asset dodający taką możliwość, albo samemu napisać. U nas w GV już od dawna korzystamy z ładowania scen w locie. w U5 jest też możliwość zagnieżdżania sceny w scene. Prawdziwym plusem tego silnika jest wspieranie Gita i PlasticSCM cała reszta to przeciętniak, community małe, trochę ponad 1k użytkowników. Brak przykładowych projektów, assetów. może jest jeszcze coś ciekawego, co można podpatrzeć, featuremi jednak też nie powalają.
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
@Avallach
Cytuj
Jaka jest przewaga tych scen nad prefabami? To że gdybyś chciał mógłbyś załadować scenę z samym obiektem gracza?
Nie mi oceniać, za krótko używałem obu silnników(Godot i Unity). Tekst ten wynika po prostu z tego, że tłumaczyłem z ich strony.

@wietrzyk
Cytuj
Brak przykładowych projektów, assetów. może jest jeszcze coś ciekawego, co można podpatrzeć, featuremi jednak też nie powalają.
Nie są dołączone od razu silnikiem. Po prostu postawili na wielkość instalki, co mi pasuje bo mogę siedzieć w nim w szkole trzymając go na pendrive. Przykładowe projekty i assety są na stronie tuż pod linkami do samej instalki: http://www.godotengine.org/wp/download/
Patrz- Demos and Examples
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Stabilna wersja 2.0 ujrzała światło dzienne. Lista zmian: http://godotengine.org/article/godot-engine-reaches-2-0-stable

Ciekawe jest też to, że silnik możemy teraz zainstalować poprzez Steama: http://store.steampowered.com/app/404790/

 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Ormen

Ormen

Użytkownicy
posty2
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
A jak jest z optymalizacją? Można uzyskać lepszą płynność niż na Unity?
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
W grach 2D domyślnie jest z tego co wiem szybszy, jednak pewnie odpowiednio optymalizując Unity w jakimś stopniu dogania Godota.
Do gier 3D z wymagającą grafiką brałbym jednak raczej Unity.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Trwają prace nad "graficznym skryptowaniem", efekty poniżej:

https://www.youtube.com/watch?v=f-k3ney8psE


Do tego nowe API od KinematicBody2D
Cytuj
Godot has a new API in KinematicBody2D that simplifies even more creating character/object controllers that react to the world as expected, by doing collision without physics.

It consists of a new function, move_and_slide(), that handles motion, sliding, not sliding on slopes, moving floors, etc. Works fine for side-scrollers or top-down, and with any shape type (unlike other game engines that support only spheres or capsules).
https://www.youtube.com/watch?v=f0rZSSbBqcE

Obie rzeczy dostępne na razie tylko jeśli sami skompilujecie sobie wersje z Githuba: https://github.com/godotengine/godot
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3598
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Na devblogu przybyło wpisów o nadchodzącym rendererze: https://godotengine.org/devblog
Jest nawet przykład modelu z wykorzystaniem PBR:
https://www.youtube.com/watch?v=lrwHTJ41JiY
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry