Własny Textur Pack 11287 44

O temacie

Autor Jakub91

Zaczęty 12.02.2015 roku

Wyświetleń 11287

Odpowiedzi 44

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Jakub91

Własny Textur Pack
2015-02-12, 18:32(Ostatnia zmiana: 2015-02-13, 08:21)
Chciałbym, wykorzystując vurta, natury fury, revoked mod, L-hivera i spróbować złożyć najbardziej optymalny zestaw textur i modeli. Raczej tylko do własnych celów. Zwracam się z pytaniem jak najwygodniej podjąć się tego zadania. Po wypakowaniu plików vdf, mam pełno tekstur problem tylko, że nie do końca wiem która za co odpowiada, plus  gomanem nie da się swobodnie przeglądać tekstur a pojedyncze komplikowanie ich do innych formatów jest zbyt czasochłonne. Proszę o rady.

Czy jest program dzięki któremu można masowo konwertować pliki TEX do TGA inny niż Goman ?
 

gothic1210
  • Gość
Tak, zTEX. 
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy592
Profesjabrak
  • Użytkownicy
plus  gomanem nie da się swobodnie przeglądać tekstur a pojedyncze komplikowanie ich do innych formatów jest zbyt czasochłonne. Proszę o rady.
Ehm, jak to się nie da swobodnie przeglądać tekstur? Przecież jest możliwość ich podglądu w Gomanie.

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Dodam ze to nawet wygodniejsze niż w explorerze
 


Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1714
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Co za idiota po co Ci robić z TEX TGA, spakuj all wszystko w folderze TEXTURES/_COMPILED i spakuj.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Co za idiota po co Ci robić z TEX TGA, spakuj all wszystko w folderze TEXTURES/_COMPILED i spakuj.

 :facepalm: może chce je pooglądać ? powybierać ? zrobić mieszankę ? pozmieniać tu i tam ?  :huh:
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Co za idiota po co Ci robić z TEX TGA, spakuj all wszystko w folderze TEXTURES/_COMPILED i spakuj.
Dodam że po instalacji TGA thumbnails można je przeglądać w windowsowych okienkach, co daje nam pewną wygodę - otwierając taki plik chociażby w photoshopie, mamy podgląd już zanim go otworzymy, co minimalizuje pomyłki.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dziękuje za rady. Domyślałem się że program zTEX jest właśnie do tego :F ale wtedy jeszcze nie wiedziałem jak go odpowiednio obsługiwać ;p Goman otwiera i można przeglądać pliki TEX ale każdy plik trzeba otwierać osobno a format tga  mogę swobodnie przeglądać w ifranview bardziej swobodnie (taki pokaz slajdów). Jeśli chodzi o tekstur paki mam L-hivera, vurtsa, natury fury i revorked mod. Zna ktoś jeszcze jakieś dobrze zrobione i warte sprawdzenia ?
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zbroja  Mam takie małe pytanko, zbroja widoczna na obrazku, ma pewnego rodzaju ziarnowatość ;/ Może na screnie tego nie widać ale kolczuga wygląda nie najlepiej co mogę zrobić by temu zaradzić, i jak na przyszłość radzić sobie z takim problemem ?
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1714
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
W Gomanie też masz mozliwość podglądu.
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Trochę się naszukałem ale nie znalazłem. Banalne pytanie gdzie definiuje się teksturę wyrzuconego przedmiotu ? Chodzi mi o zbroje, mają nałożoną teksturę i wszystko śmiga. Tylko że po otwarciu ekwipunku przedstawienie złożonej zbroi jest bez tekstury. Po wyrzuceniu zbroi model jest kamienny ;( HELP władcy skryptów
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przypisujesz ja do modelu .3ds który ustawiasz w visual. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hm pewnie czegoś nie łapie. W skrypcie mamy visual - gdzie przypisany jest model 3ds i visual_change - gdzie przypisany jest plik animowany zbroi (w tym przypadku) właśnie w tym pliku zmieniamy w odpowiednim miejscu nazwę tekstury, która ma być widoczna na zbroi. Model 3ds, nie otworzę notepadem, zresztą nie jest od tego. Więc Sawik gdzie przypisujemy teksturę do modelu ? Nazwa skryptu byłaby bardzo pomocna + magiczne słowo PROSZĘ 
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie robi się tego skryptowo. Otwierasz go jakimkolwiek edytorem 3D (polecam Blendera bo hajsy już wpłynęły) i tworzysz bądź edytujesz materiał i przypisujesz doń teksturę. Właściwie to tyle. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
aaa dziękuje :) można by to dopisać do samouczków
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
aaa dziękuje :) można by to dopisać do samouczków
Rozważam napisanie długaśnego tutoriala o tym jak należy dodawać poszczególne elementy do gry bo ostatnio sporo o tym na forum, ale trochę ubolewam nad faktem że nikt tych samouczków, ani wcześniejszych tematów nie czyta. Outlander też chyba poddał się prowadzeniu FAQ.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
No a co innego zrobić, jak kiedyś podałem link do FAQ, a jakiś noname do mnie "wsadź sobie to w dupę". Szkoda czasu. Może się za to jeszcze kiedyś wezmę, ale na razie skupiam się na odzyskaniu jak najwięcej starych modyfikacji i dodaniu ich do naszej bazy na mega.com i magazynu modów.
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
HELP
Czemu nie widać w grze zmiany modelu w tym wypadku pancerza w formacie ASC. Daje nową grę model dalej stary ?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Usuń wersję z folderu _compiled. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Jakub91

Własny Textur Pack
#19 2015-04-30, 18:32(Ostatnia zmiana: 2015-04-30, 18:40)
boższe..... siedzę na tym forum 3 lata, czytam tematy a potem nie pamiętam by zrobić rzecz o którą pytało się już setki osób ;/

Może ktoś jeszcze zobaczy, chcę otworzyć w blender plik zbroi z moda l'hiver po wypakowaniu  są już skomplikowane do formatmu MDM kerax nie używa takiego formatu jak go otworzyć ?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry