Własny Textur Pack 11291 44

O temacie

Autor Jakub91

Zaczęty 12.02.2015 roku

Wyświetleń 11291

Odpowiedzi 44

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie martw się, też o tym czasem zapominam. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Popełniłem zbrodnie, czyli obrzydliwy model jako że to naramiennik jest trochę skomplikowany. Mam problem z teksturowaniem. Gdy je wykonuje dla każdego face muszę zaznaczać trójkąt na teksturze (chyba jet łatwiejszy sposób) tzn. że po zgrupowaniu kilku odpowiedni kształt będę miał od razu na teksturze obecnie muszę ręcznie go odwzorowywać co jest nierealne ;/ HELP my fellowship
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Wpisz do google , "how to unwrap model -NazwaProgramu3DKtoryUzywasz" albo lepiej do YT
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mark, żeby było zabawniej tutoriale na ten temat znajdują się nawet na tym forum. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Znów witam, prosta rzecz uczę się z samouczka do blendera znajdującego na stronie. Mam już bryłę modelu świata chciałbym w czasie edycji widzieć na nim tekstury. Zaznaczam tekstury solid. Jednak wszystko jest na biało wcześniej wgrałem sobie folder z teksturami. Jednak nic to nie dało. Aby widzieć daną teksturę muszę ją odzielnie wczytać co przy kilkudziesięciu jest już problemem. Co robię źle ?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jesteś pewien że po dodaniu folderu zapisałeś ustawienia?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tak ustawienia są zapisane, zawsze gdy wchodzę w user setings są podane foldery. Jakoś sobie radzę wczytując teksturę taj jakby ręcznie czyli wchodzę w materiał i w jego teksturę która prawidłowo się wyświetla (nazwa) jednak pod opcją jest "can.t load" muszę wtedy wejść w folder new world w teksturach, znaleźć dany plik i go wczytać wtedy jest już wszystko ładnie. Ale mam kolejny problem, część polygonów głównie z nowej części świata ( świat zbudowałem na bazie świata z woga i mocno go pozmieniałem) mimo że poly ma ustawiony materiał z dobrze działającą tekstura dalej wyświetla jako białe ;/ normale ustawione właściwie.
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Gdzie znajdę model człowieka ?  zaczynam powoli robić budynki i potrzebuje wzoru wielkości.
 

Gamer

Gamer

Użytkownicy
posty245
Propsy20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Musisz zdekompilować gothic sourcerem humans.mds, następnie wczytać w twoim programie graficznym zdekompilowany plik hum_body_naked.asc
 
89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zabij mnie ale nie mogę znaleźć human.mds ;( :facepalm:
 

Gamer

Gamer

Użytkownicy
posty245
Propsy20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zabij mnie ale nie mogę znaleźć human.mds ;( :facepalm:
foldergothica\_work\data\anims\humans.mds
 
89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jest jakiś sposób by z 1 obiektu który jest całym miastem szybko wyodrębnić budynek ? Oczywiście poza czasochłonnym zaznaczaniem pojedynczych vertexów ?
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Zalezy w jakim programie. W blenderze Z> C albo Z>B w zaleznosci gdzie ten budynek i jaki kąt kamery. Potem można ctrl+ + / ctrl+ -
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Kolejne pytanie. Mam dużą płaszczyznę, jest to wielokąt z kilkudziesięcioma vertexami na krawędziach. Chciałem go podzielić przez opcję subidive by ten wielki polygon zrobił się ładną siatką. Jednak z jakieś ważnej pewnie przyczyny nie chce się tak zrobić. Co więc mi pozostaje gdy mam duży obszar świata w miarę płaski. Chcę zmienić go w kilkadziesiąt polygonów. Łączenie po kolei vertexów zajmuje wieki (no a przynajmniej 2 godziny, a jestem leniwy) Co zrobić  ? Już się zastanawiam czy nie lepiej stworzyć wielkiego plane podzielić  od razu na małe polygony i dopiero z tego modelować, od razu bym miał ładną równomierną siatkę :F

+ da się jakoś zmienić nazwę tematu ?
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Kolejne pytanie. Mam dużą płaszczyznę, jest to wielokąt z kilkudziesięcioma vertexami na krawędziach. Chciałem go podzielić przez opcję subidive by ten wielki polygon zrobił się ładną siatką. Jednak z jakieś ważnej pewnie przyczyny nie chce się tak zrobić. Co więc mi pozostaje gdy mam duży obszar świata w miarę płaski. Chcę zmienić go w kilkadziesiąt polygonów. Łączenie po kolei vertexów zajmuje wieki (no a przynajmniej 2 godziny, a jestem leniwy) Co zrobić  ? Już się zastanawiam czy nie lepiej stworzyć wielkiego plane podzielić  od razu na małe polygony i dopiero z tego modelować, od razu bym miał ładną równomierną siatkę :F

+ da się jakoś zmienić nazwę tematu ?

Pokaż jak to wygląda. W blenderze możesz dzielić również za pomocą narzędzia pod klawiszem "k".
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
http://zapodaj.net/6fe7fbdad1087.png.html

Podpowiedzie jak zrobić własny świat też mile widziane  :F
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
http://zapodaj.net/6fe7fbdad1087.png.html

Podpowiedzie jak zrobić własny świat też mile widziane  :F
Ja pierdole :D zacznij od nowa.
Tu masz dobry poradnik:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL75FC74E6089E882A
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Aktualnie robię budynek, jest jakiś sposób by łączyć elementy tak by były pod kątem prostym w stosunku do siebie ?
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Aktualnie robię budynek, jest jakiś sposób by łączyć elementy tak by były pod kątem prostym w stosunku do siebie ?
Elementy, czyli? Chodzi ci o ściany które mają być pod kątem prostym do podłogi?
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Bardziej drzwi i okna, wycinam otwory na nie z gotowej już ściany funkcją cut (k) ściany są prostopadłe bo wystarczy wytłoczyć i wyłączyć jedną oś
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry